פגיון השטןהיה פנטסטי,היפר שדטוב יותר. ההמשך להישרדות הגל המעולה של סוראת'FPSהופך מאבק שנבנה לאט ומתמשך לפרץ אקשן צפוף שמסלים בצעד נעילה עם היכולות שלך, הודות לאויבים שנולדו ברגע ששלחת את החברים שלהם וציון שצונח עם כל שנייה שאתה לא מבלה ברצח פעיל.
המבנה הזה הוא גם מלכודת. זו הזמנה להמציא ריקוד פתיחה שיעביר את הגלים הראשונים האלה כמה שיותר מהר, אך בעקבות הריקוד הזה בצורה נוקשה מדי, תרסק אותך עם הראש לתוך עצמות. Hyper Demon צורח עליך ללכת מהר - אם כי כשביקשתי מהמתכנת מאט בוש טיפים, הוא הציע לי להאט את הקצב.
הנה איך אני עושה את זה:
אני מזרימה פגיונות ליד השריץ הראשון, מתזמנת את הזריקה האחרונה שלי כך שהגוש הסלעי יתפורר רגעים לאחר הופעתה. פיצוץ נוסף מוריד את אבן החן שהוא משאיר מאחור, מפצל אותה לאבני חן קטנות יותר שאני מקפץ מיד על הרצפה כדי ליצור לייזר תלת-שוט המיושר על שלוש החיפושיות המעופפות. שילוב של שלושה מקפים מסיימת אותם כשהם מתנועעים על הרצפה, כבולים לכדי קילו קרקע, שאם אני עושה את זה בדיוק כמו שצריך, מוציא מיד את נחש הגולגולת בעל שלוש הראשים. בריצה טובה, כל זה לוקח לי בערך עשר שניות.
מאט בוש יכול לעשות הרבה יותר. מה שלקחתי לראשונה כדי להיות תיקון קל של הנוסחה שלי הם רק הצעדים הראשונים שמזניקים אותו להוריקן של הרס. מסתבר שאתה יכול להרוג את המשריץ הראשון הזה "כמעט מיידי", אומר בוש, "על ידי ירי פגיונות תוך כדי תנועה לעברו, ואז לדחוף ולירות ירייה בשנייה האחרונה". זה אומר ש"כל הפגיונות יתקבצו ויפגעו ממש כשהם מתממשים - לא ממש מהר כמו לדפדף דרך אבן החן הגדולה, אבל זה מאפשר לך לשמור את החן למועד מאוחר יותר."
עם זאת, לרוב, בוש מעריך כי Hyper Demon "די קל לעקוב אחרי שאתה מבין את מכניקת הליבה וכמה טריקים."
לִצְפּוֹתזֶהאבל. ראה איך בוש אכן מנדף את השריץ, אבל אז מזניק את עצמו לשמיים, מרסק את כל האויבים בשטף של פיצוצים וקריאות קרקע, ואז מעביר לייזר פצצה מרחפת - מצליח בעקביות להרוג פחות או יותר הכל באותו רגע. זה משפיל, לראות מישהו שבאמת יודע מה הוא עושה ב-Hyper Demon. הם מופיעים כמנצחי תזמורת נפשיים, מסדרים אויבים ואבני חן בתבניות שמולידות הרס אופטימלי. זה יכול להיות קשה להבנה - אפילו עבור בוש, לפעמים, שאמר לי שהוא ראה כמה קליפים שהוא היה צריך "להאט את הקצב כדי להבין מה קורה".
עם זאת, לרוב, בוש מעריך כי Hyper Demon "די קל לעקוב אחרי שאתה מבין את מכניקת הליבה וכמה טריקים." אולי זה חלק מהסיבה שהשחקנים הטובים בעולם כבר עולים על הציפיות של בוש. "אחרי שראיתי עד לאן דחפו את Devil Daggers, אני לא צריך להיות מופתע", הוא אומר, "אבל באמת לא חשבתי שהציונים המובילים יתקרבו ל-400 בקרוב".
אני יכול כמעט לעטוף את הראש סביב מה שקורהבקליפ הזה, וראיתי הצצות לאיך ריצות כאלה חייבות להרגיש לביצוע. כמה משחקים אחרים הכניסו אותי למצבי זרימה בצורה כל כך יעילה. ג'ון מרשל, שעבד על אמנות ועיצוב, זיהה את מצב הטראנס שעליו דיברתי, ואני אוהב את ההסבר התמציתי שלו לאופן שבו Hyper Demon מטיל את הכישוף שלו: "אינדוקציה לטראנס מגיעה מהחזרה ומהאופן שבו הקושי הדינמי יוצר זרימת משחק: רוב הזמן אתה בקצה שלך מה שמכניס אותך למצב מוגבר."
זה חתיכת עיצוב מעולה. לא רק האופן שבו ניקוד מעודד אותי להמציא פתיחה שחייבת להתאמן עליה, לצבוט תוך כדי, ואז בסופו של דבר לנטוש כשאני מגיע מספיק רחוק לריצה שאני צריך לסמוך על השכל שלי בלבד. הבועט האמיתי הוא שככל שאני רוקד יותר את ריקוד הפתיחה, כך החרטום שהוא חוצב במוחי עמוק יותר, וכך נהיה קשה יותר לחלץ את עצמי ממנו. כל שנייה שאני מבלה ב-Hyper Demon מרגישה כמו שנייה שבה אני יכול לעשות יותר, וצפייה בשחקנים טובים יותר משפשפת את זה. עם זאת, הריצות האלה מכילות את המפתח להצלחה נוספת; הם הזמנה לחדש, או לפחות להעתיק טריקים של אנשים אחרים. לאחר הפענוח, הם מציגים דרכים ספציפיות להפיל אויבים מסוימים, או נתיבים חדשים שתוכלו לטוות בין סוגי אויבים.
כששאלתי את בוש באופן ספציפי איך הוא עיצב את הפתיחה, הוא אמר "התמקדנו בכך שכל אויב יהיה כיף להילחם בעצמו, ולעשות כיף לשרשר שילובים שונים של אויבים. ליצור את 10-20 השניות הראשונות היה רק עניין של הצגת האויבים בצורה הגיונית". הדוגמה הבולטת? "ההופעה של השריץ תחילה מעניקה לך את מירב אפשרויות התנועה והנשק כדי להתחיל את הריצה." אפשרויות. כל כך הרבה אפשרויות.
לא חקרתי אותם כראוי. "נראה שההתמקדות בניקוד מוקדם מדי מכשילה אנשים", אמר לי בוש, ואני מחשיב את עצמי כאחד המועדים. פיתו אותי לרוץ לפני שהספקתי אפילו לקפוץ. כפי שמגדיר זאת בוש, "יש הרבה מה ללמוד, אז אני חושב שכדאי להקדיש זמן להתנסות, או באימונים או פשוט לשחק את המשחק בקצב איטי יותר. ככל שאתה מבין יותר אלמנטים וכיצד הם משתלבים זה בזה, אתה יכול להתחיל לגשת למשחק בצורה שתגרום באופן טבעי לציון גבוה יותר".
זה מצחיק שצ'אט עם המפתחים הוא מה שהייתי צריך כדי לצאת מהקסם של מטיל המשחקים שלהם. אני מנסה דברים חדשים. אני יכול לזרז פצצה צף מלמטה, עכשיו, ואני מתחיל להעריך את הערך של דריכה מדי פעם על גבי השרצים כדי להפעיל עומס אבני חן. והכי חשוב, אני במודע לוקח הפסקה מריקוד הפתיחה הזה, מתנסה בזמן שאני מגלה שלבים חדשים להוסיף לו.
זהו מקרה בוחן כיצד להימנע מרדיפת ציונים חד-מוחית, בראיית מנהרה, ובמקום זאת לאמץ גמישות - גם תוך כדי ביצוע פתיחה, וגם ניגשים לריצות עם חשיבה שונה ובמהירויות שונות. אם אתה באמת רוצה להגיע לאן שאתה הולך, לפעמים אתה צריך להאט.