בין השינההדמות הראשית של בת שנתיים. בכל תרבות פרט לכלב, זה אומר שהוא לא מוכן לעשות הכל חוץ לזחול, לבכות ולגרום לכל דבר להריח נורא על ידי נציג. אז, כאשר המשחקטריילר מפורסם באינטרנטזרק את התינוק המתנודד לתוך כפפה מסויטת של זוועות הזויות, זה עורר הרבה גבות מורמות. ולמה לא? זה אולי נשמע מופרך, אבל משחקי אימה אחרונים גילו תגלית די מטרידה: אם אתה רוצה תשומת לב, הכנס ילד למצב בסיכון גבוה (או אפילו קטלני). פשוט תשאלהטריילר הידוע לשמצה של Dead Islandונְשִׁיָה. שני המשחקים קיבלו בסופו של דבר תגובות מעורבות, אבל הם בהחלט לא נעלמו מעיניהם. עם זאת, עבור מפתח Among The Sleep, Krillbite, זה לא עניין של למשוך התנשפויות או לעורר דמעה אחת מהעין שלך או אולי לעשות את שניהם בו-זמנית ולגרום לך להיחנק בצורה מצחיקה. יש סיבה, אחרי הכל, שזה בגוף ראשון. אנחנו נכנסים לפיג'מת רגליו של ילד ורואים את עולמו של ילד כצבעו על ידי היפר-דמיון של הילדדֵעָה. בלי הדמות הראשית שלו, Among The Sleep כנראה אפילו לא היה קיים.
"הפרספקטיבה של גיל שנתיים היא מרכזית כמעט בכל היבט של המשחק", מתחיל אדריאן הוסבי של קרילבייט. "הכל מהתפאורה לעלילה ועד למשחקיות ולסגנון באמת תלוי בפרספקטיבה הזו. אז למרות שיכולנו להשתמש בגיבור אחר, אני חושב שיכולנו באותה מידה ליצור משחק אחר לגמרי. אנחנו ממש מוקסמים מהמפזרה תחושת המציאות בילדות המוקדמת וחלומות, ובשילוב עם המגבלות הפיזיות של ילד צעיר, זה היה רק קונספט שהיינו צריכים לעשות".
"עם הבסיס שלו בתמהיל הסוריאליסטי הזה של חלומות וילדות מוקדמת, אין באמת סוף לאפשרויות למה שאנחנו יכולים לעשות, וזה אתגר מאוד מעניין. אנחנו מתייעצים עם אנשים בעלי יכולת מעשית וגם אקדמית בתחום הילדים פיתוח ופסיכולוגיה, שלדעתנו יספקו גם סוג אחר של חומר."
עם זאת, גם אם יש אנשים שתפסו רעיון שגוי, הוסבי לא לגמרי בטוח שהכל רע. זה נדיר שמשחק שמשום מקום ממפתח עצמאי קטן מקבל תשומת לב - שלא לדבר על לתפוס בקצרה את עיניו של כמעט כל אתרי משחקים מרכזיים - כך ש-Krillbite משתמש באור הזרקורים לטוב ולא לרע.
"אנחנו חושבים שהרבה מתשומת הלב שהיא קיבלה היא גם בגלל שזה משהו שאנשים לא ראו בעבר, אנשים מבינים מיד את הנחת היסוד, והם רואים את הפוטנציאל האינסופי במה שהקונספט יכול לשמש", מציין הוסבי. "זה מעורר גם הרבה סקרנות ועניין, אז אנחנו חושבים שיש כבר יותר מאשר הלם. כמו כן, בניגוד ל-CG-טיזר שלאי המלח, הסרטון שלנו נלכד כולו בתוך המשחק, כך שהסרטון באמת מתאר איך המשחק מרגיש ואיך חלק מהמשחק יעבוד."
אבל איך זה עובד בפועל? בטח, ראינו את הגיבור חסר הפחד שלנו אמיץ מטבח, כמה מדרגות, אה, עריסה משלו, אבל העולם בעיקר הגיב אליו; הוא לא ממש קיים אינטראקציה עם זה. עם זאת, הוסבי מבטיח ש-Among The Sleep הוא יותר מסתם סימולטור פארקור משענת לסלון - אם כי בהחלט יהיה גם הרבה מזה.
"השקענו זמן רב במחקר והתנסות בתנועה ובאינטראקציה פיזית עם הסביבה. כך למשל, תוכל ללכת ולזחול מסביב, לדחוף, למשוך ולטפס על כיסאות כדי להגיע למקומות, לפתוח ולסגור דלתות, לעשות גרמי מדרגות ממגירות, להציץ לפינות, להרים, למקם ולזרוק חפצים קטנים יותר - הרשימה עוד ארוכה תצטרך להשתמש ביכולות מהסוג הזה כדי לנוע בעולם, למצוא מקומות להתחבא מפני סכנות ולפתור חידות, כפי שניתן לראות בטיזר המשחק, המשחק די מבוסס על אווירה, אבל זה לא אומר שאיומים לא יהיו אמיתיים. במילים אחרות, בהחלט תהיה לך סיבה טובה להתחבא.
אבל, כוונות טובות או לא, יש גבול שדבר כזה מסתכן בחצייתו - חבל דק משתלשל בצורה מסוכנת מעל בור מנזל אמינות של טעם גרוע. וקרילביט עושה כל שביכולתה כדי להישאר מודע לכך.
"הייתי אומר שהפגיעה בילדים היא אכן בדרך כלל טעם רע, ושנדרשת ראייה אמנותית מאוד חזקה כדי שזה לא יהיה", עונה הוסבי כשהוא נשאל על משחקים שהופכים ילדים אטומים לפגיעה. "הטיעון של 'ריאליזם' הוא לדעתי לא מספיק טוב. למה שתרצהFallout 3להיות מציאותי יותר בתיאור ילדים סובלים? האם זה יהיה קריטי לשער המשחק? אם מישהו רוצה ליצור משחק אנטי-מלחמתי מאוד פרובוקטיבי ופוליטי זה אולי הגיוני, אבל תצטרך לטעון היטב את נחיצותו".
ועבור קרילבייט, לשם כך הכל חוזר: החזון המאחד שלוהמשחק הספציפי הזה. בעוד שרבים מהאלמנטים הללו ייראו לא במקום במשחקים אחרים בצורה מחרידה (ואולי אפילו פוגענית), אבל Among The Sleep נבנה בקפידה כדי לתמוך בהם. עם זאת, אל תטעו: מוקפד לא אומר רובוטי. בסופו של דבר, חיזוי הרקי-קופצני הוא האנטיתזה לאימה.
"כרגע יש ציפייה מסוימת לתוכן ולמכניקה של משחקי מיינסטרים שלעתים קרובות פרויקטים בעלי תקציב גדול מוצאים שהם מסוכנים מכדי להוציא אותם", מסכם הוסבי. "אז במקום לנתח באמת על מה המשחק שלהם, פרויקטים רבים מתקדמים דרך רשימת תכונות. לרוע המזל, רשימת הבדיקה הזו רוויה מדי באלמנטים תחרותיים ונוקשים - לחימה, מספרים, תגמולים - עד שהיא מסירה הרבה מאימת ההשפעה משחקים תלויים בו."
"אם אתה מכריח אנשים לחשוב כמו מערכת - 'יש לי 29 תחמושת, אני צריך עוד בערך 10 כדי לנצח את הבחור הבא, אלא אם כן אני מכה לו הרבה בראש' - אנשים ינסו להשתלט על זה או להיות מתוסכלים מזה כך או כך, האימה נעלמת אם אתה רוצה לעשות משחק מפחיד, במקום זאת אתה צריך לעודד שחקנים לחשוב: 'מה זה!'.
לא יכולתי לזנק מאחורי ספה ולצרוח אותה טוב יותר בעצמי.