CDP בילו את החודשים מאז השחרור שלThe Witcher 2: Assassins Of Kingsמשקיעים עוד עבודה בכותרת. כל זה מגיע לראש עם שחרורו של התיקון 2.0 ב-29. התיקון העצום הזה מוסיף עומס של תוכן (אפילו - התנשף - הדרכה!).
דיברנו עם מנהל הפיתוח של CDP, אדם בדובסקי, כדי לברר מה עשה אולפן הפיתוח הפולני, ואיך הם הגיבו למשוב על המשחק שלהם. שאלנו גם אם ייקח ארבע שנים להגיע לסרט ההמשך, ונאמר לנו שהצוות עדיין שוקל אם לבצע הרחבה מלאה...
RPS: איך היה מצב הרוח באולפן ברגע ש-The Witcher 2 נשלח? האם זו הייתה הקלה לאחר המשלוח, או הרגשה שיש עוד עבודה לעשות? שילוב של שניהם?
הייתי אומר שזה היה שילוב של שניהם. היינו מאוד מרוצים מהצורה הסופית של המשחק, אבל יחד עם זאת ידענו שיש דברים שאפשר לשפר. אז, עוד לפני השחרור, החלטנו שנמשיך לעבוד קשה כדי להפוך את המשחק לטוב עוד יותר לאחר השחרור. ברגע שהמשחק שוחרר, האטנו את הקצב, אבל לא בהרבה. במקום לעבוד כמעט 24/7, הלכנו לעבוד, נניח, 12/6. זה עדיין די הרבה. כמובן, חלק מחברי הצוות לקחו חופש לאחר שעבדו קשה מאוד במשך חודשים רבים, אך רוב הצוות המשיך לעבוד. זו הסיבה שהצלחנו לשחרר כמה פאצ'ים כל כך זמן קצר לאחר השחרור וברצף מהיר יחסית - כמעט אחד אחרי השני, למעשה. וזו הסיבה שבקרוב נשחרר את גרסה 2.0, שהיא עדכון גדול מאוד של המשחק - והנה אנחנו רק 4 חודשים אחרי השחרור!
למעשה, לקצב המטורף הזה שלנו הייתה תופעת לוואי אחת שלילית למדי. כלומר, יש אנשים שחושבים שהמשחק היה ממש באגי או לא גמור. הם קיבלו את הרושם הזה כשראו את מספר השיפורים שיישמנו לאחר השחרור. כמה "מומחי תעשיית המשחקים" אפילו הציעו שעלינו לייצר פחות תיקונים, או לפחות להימנע מלהזכיר את כל התיקונים והשינויים בקבצי ה-readme, מכיוון שזה יוצר את הרושם שהמשחק לא גמור. זו פשוט דרך חשיבה לא נכונה בעיני, וזה נוגד את ערכי החברה שלנו. הסתרת עובדות? נוקטים בעמדה מניפולטיבית כלפי הלקוחות שלנו? בחייך - זה שטויות טהור!
כמובן, המשחק לא היה מושלם. היו לו יתרונות וחולשות. עם זאת, אפילו עם הגרסה כפי שפורסמה לראשונה, אני בטוח בכך שהשגנו רמת איכות הרבה מעל הממוצע שאנו רואים מתעשיית המשחקים בימים אלה. אני חושב שחשוב שהגבנו כל כך מהר לכל ההערות. היו דברים שדרשו שיפור, והייתי אומר ש-80% מהם כבר עברו, או ישופרו עם גרסה 2.0. אז אנחנו מתקרבים יותר ויותר לחוויית משחק ממש סופר מלוטשת, וזו לא חיה נפוצה בתעשייה שלנו.
היה דבר אחד שהוכיח לנו קוץ ענק בשחרור. זו הייתה ארכיטקטורת האינטרנט שהוקמה כדי לתמוך ברישום מקוון. החברה החיצונית שסיפקה את כל זה התבררה כלא מוכנה מספיק. היינו צריכים להגיב מהר מאוד - השרתים הוחלפו והתיקון הראשון שוחרר. ניתקנו את היחסים עם ספק הצד השלישי ואימצנו פתרון אחר, תוך הסתמכות רבה יותר על משאבים פנימיים. כמו כן, פישטנו את תהליך ההתקנה על ידי הסרת ה-DRM עם התיקון הראשון שלנו (התוצאה של זה כללה תביעה על ידי המפרסם שלנו בבית המשפט בצרפת, אבל אני נשאר בטוח שעשינו את ההחלטה הנכונה).
לסיכום, אנו שמחים על ההצלחה שלנו. ה-Witcher המקורי שומר על ממוצע Metacritic של בסביבות 81, ל-Witcher 2 יש ציון של 87. כמובן, זה יהיה נחמד לקבל ציונים גבוהים עוד יותר, אבל זה גם טוב שיש מקום לשיפור. ולהעלות כל הזמן את הרף היא אחת המטרות שלנו.
בנימה נוספת, אנחנו עדיין לומדים דבר אחד חשוב מאוד: הפקת משחקים טובים יותר היא לא רק לדעת מהו משחק טוב יותר. מדובר גם ביצירת מערך עסק שמאפשר זאת, מערך שבו, למשל, תוצאות כספיות רבעוניות או שנתיות אינן גורם מפתח בקביעת תאריך שחרור. כל זה לא קל, כי לפי ההגדרות הסטנדרטיות הנוכחיות, למפתחים אין מה לומר. מפרסמים נשארים אדונים של המצב, והחלטותיהם מונעות לעתים קרובות על ידי סדרי עדיפויות תאגידיים שעלולים למעשה להזיק לתהליך הפיתוח. זו הסיבה שאנו מעדיפים להסתמך על המשאבים הכספיים שלנו, ומדוע המודל שלנו לשיתוף פעולה עם מוציאים לאור התפתח לאט מפרסום להסדר הפצה שלפיו אנו שומרים על האחריות הבלעדית להחלטות מפתח. אני די בטוח שזה יעזור לנו ליצור משחקים טובים עוד יותר בעתיד ולהימנע מתביעה על החלטות שמעדיפות את הלקוחות שלנו (שניים משלושת ההאשמות שהוציא המפרסם שלנו נוגעות לכך: הסרת DRM ושל מיקום IP גיאוגרפי חובה ב-GOG .com).
RPS: באיזו מידה השתנו התוכניות שלך לעדכונים בעקבות הפרסום על ידי המשוב שקיבלת מההשקה?
בדובסקי: בעצם, התמקדנו בשני תחומים. הראשון היה קשור לדברים שידענו בוודאות שצריך שיפור - ועבדנו עליהם בלי לחכות למשוב. ואז היו הדברים הבלתי צפויים, דברים שהפתיעו אותנו - אלה קשורים בעיקר להגדרות חומרה ותוכנה ספציפיות. הבנו שכמעט מאה האסדות השונות בהן שלוש צוותים שונים בדקו את הכותר לפני השחרור פשוט לא מספיקות. המגוון העצום של תצורות החומרה ו-Windows בידי המשתמשים הוכיח את עצמו כאתגר לא קטן עבור צוות התמיכה הטכנית החדש שלנו. אגב, הצוות הזה עבד 24/7 בשלוש משמרות מיד לאחר השחרור - הכרחי לא רק בגלל מספר הבקשות הנכנסות, אלא גם בגלל הבדלי השעות ברחבי העולם.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו בדיוק מה כולל עדכון 2.0 ומדוע בחרת להתמקד בנושאים אלה?
בדובסקי: ניגשנו לגרסה 2.0 בדומה לאופן שבו ניגשנו למהדורה המשופרת של ה-Witcher הראשון – רצינו לתקן דברים שגיימרים לא אהבו ולהוסיף תכונות שרצינו לכלול במשחק, אך לא הצלחנו להוסיף לפני יציאתו עקב למגבלות זמן. ההבדל העיקרי בין TW1 ל-TW2 מבחינה זו הוא שרצינו לפעול במהירות כדי לספק לשחקנים מהדורה מלוטשת להפליא זמן קצר לאחר השחרור. המהדורה המשופרת של ה-Witcher הראשונה הגיעה שנה לאחר הפרסום הראשוני. לקח לנו רק ארבעה חודשים לייצר את גרסה 2.0 של TW2. אבל הגודל והקנה מידה של העדכון ניתנים להשוואה. זו הייתה הטכנולוגיה שלנו, ה-RED Engine, שבעיקר איפשרה זאת. זה הרבה יותר גמיש וידידותי למשתמש עבור מפתחים מאשר הטכנולוגיה הישנה, כמו גם הרבה יותר אמין. הצוות שלנו גם הפעם הרבה יותר מנוסה - זה חשוב וזה באמת השתלם.
התמקדנו בליטוש נוסף של המשחק כדי לייצר חווית משחק חלקה במיוחד. עם זאת, לא הייתי קורא לזה היבט המפתח, מכיוון שכבר שחררנו לא מעט תיקונים שמציגים שיפורים רבים. ובכל זאת, יש יותר מארבעים שיפורים חדשים בדרך.
היינו ממש מתכוונים לתקן מרכיב אחד במשחק שזכה לביקורת רבה - כלומר, הדרכה לא מספקת ועקומת הלמידה התלולה בתחילת המשחק. כדי להקל על הבעיות הללו, יצרנו רכיב הדרכה חדש ונרחב שלובש צורה של הרפתקה נוספת במיקום חדש לחלוטין - כפר בממלכת Kaedwen. מודול זה מסביר הכל צעד אחר צעד, מהיסודות ועד האלמנטים המתקדמים ביותר. אני לא חושב שנקבל עוד תלונות על עקומת הלמידה, לפחות משחקנים שמסיימים את ההדרכה החדשה. רוב הבעיות שהיו לאנשים בתחילת המשחק נבעו מהעובדה שהם לא ידעו איך להשתמש בטקטיקות לחימה מתקדמות יותר.
ואז יש את מודול 'ארנה', שלדעתנו הוא המון כיף וגם ממכר מאוד. זו אולי התכונה החדשה הגדולה ביותר. וזו לא זירת עצמות חשופות. זה מיקום שמרגיש מאוד אמיתי, חי. זה מקום שבו אתה יכול לדבר עם אנשים, לשכור שכירי חרב, לשחק מיני-משחקים, להסתובב בצינוק ולראות קהל חי מגיב למעללי הגלדיאטורים שלך. יצרנו הרבה נכסים חדשים עבור המצב הזה, כולל יריב חדש לגמרי: איש הזאב.
הסיבה העיקרית שלנו להוספת הפיצ'ר החדש הזה הייתה שרצינו לספק משהו קצת פחות רציני ממשחק הליבה, משהו עם משחק מהיר ואינטנסיבי יותר. היו לנו גם לא מעט בקשות ממעריצים בדיוק לפיצ'ר כזה - לא מפתיע בהתחשב בכך שכולם היו רוצים לראות איך המכשפה תופיע כגלדיאטור. הזירה יכולה לשמש גם כדי לנסות טקטיקות לחימה שונות על האויבים השונים שאתה מוצא במשחק, כך שהיא גם שימושית כמגרש אימונים.
המרכיב המשמעותי האחרון הוא מצב 'אפל', שהמניעים שלנו היו די פשוטים. הרבה אנשים משלימים את המשחק שלנו יותר מפעם אחת (מה, אגב, אנחנו רואים כהשלמה גדולה מאוד), אז רצינו לספק קצת גיוון למשחקי המשחק השני והשלישי. רצינו להציג משהו שיהיה מאתגר אבל לא ממש סדיסט, או ליתר דיוק מזוכיסטי, כמו מצב 'מטורף'! כמו מצב 'מטורף', מצב 'כהה' הוא רמת קושי מיוחדת. לאחר שתתחיל את המשחק בהגדרה זו, לא ניתן לשנות אותה. בניגוד למצב 'מטורף', שחקנים יכולים לשמור את התקדמות המשחק ולטעון משחקים שנשמרו במצב 'אפל', מה שמביא גם כמה שינויים במשחק עצמו. יש קבוצה של פריטים סופר חזקים חדשים (שמונה עשר בסך הכל), שלושה מיני קווסטים חדשים הקשורים אליהם, וקומץ אלמנטים אחרים בעלי נושא אפל. יש גם תחרות הקשורה למצב 'אפל': האדם הראשון שישלים את המשחק בהגדרה זו יזכה בפרס. חפש פרטים באתר האינטרנט שלנו.
RPS: איזה אתה מחשיב כחשוב ביותר מבין השינויים הללו ומדוע?
בדובסקי: כולם איכשהו חשובים. ארבעים פלוס השיפורים הטכניים כי הם מקרבים את המשחק להיות מלוטש בצורה מושלמת. ההדרכה החדשה עשויה להתגלות כבעלת ערך עבור אלה שעומדים להתחיל את ההצגה הראשונה שלהם - ואנחנו חושדים שזו יכולה להיות קבוצה די גדולה, שכן למשחקי RPG טובים יש מחזור חיים ארוך. מצד שני, מי שרצה ותכנן לשחק את המשחק שוב, לדעתי, מאוד יעריך את מצב 'אפל'. לבסוף, יש את 'ארנה' - התכונה הנוספת הגדולה ביותר שאמורה לגרום להרבה אנשים הנאה. הממ, אז מי מנצח? כנראה מצב 'ארנה'!
RPS: האם אתה חושב שהמדריך החדש באמת יהפוך את המשחק לנגיש יותר למתחילים? איך זה עושה את זה?
בדובסקי: בהחלט - כן. זה מתחיל בהסבר של דברים בסיסיים מאוד, כמו השלמת משימות, ביזת פריטים, שימוש ביומן המלאי והקווסט, והכנת שיקויים (אלכימיה). לאחר הצגת כל האלמנטים הללו, זה מוביל את השחקנים לזירה, שבה תנועות קרב וטקטיקות מוסברות צעד אחר צעד. לכל מי שמסיים את המדריך לא צריכה להיות בעיה להבין איך לשחק את המשחק ולהבין את הטקטיקה נגד סוגים שונים של יריבים.
ציינתי שחלק מההדרכה החדשה מתרחשת בזירה. זה בעצם אומר ששני המצבים החדשים הללו מחוברים זה לזה, אם כי אינך צריך להשלים את המדריך כדי ליהנות במצב 'ארנה'. אף שאף אחת מהתכונות הללו אינה מתקשרת לסיפור הראשי של המשחק, הן עצמן מהוות סוג של סיפור קצר. אני מרגיש שאני צריך להדגיש את זה, מכיוון שאני רוצה לוודא שאנשים לא יחשבו על מצבי ההדרכה ו'זירה' כעל אלמנטים פשוטים ללא כל נרטיב. שתי התכונות הללו משלבות מרכיבי סיפור, כולל דיאלוג והשמעות. כל זה נעשה בשם מתן יותר כיף וקידום השקיעה בעולם המשחק.
RPS: האם יש לך עדכון אחר ו-DLC מתכננת לעקוב אחר העדכון הזה? האם יש עוד מה לעשות בשיפור חוויית The Witcher 2?
בדובסקי: כמובן שאנחנו מתכננים לעשות יותר. אנחנו תמיד עושים זאת! אבל שום דבר גדול צפוי לצאת השנה. כפי שכבר חשפנו, גרסת ה-Xbox 360 תכלול כמה פיצ'רים שיתווספו גם לגרסת ה-PC במקביל ליציאת ה-Xbox. אחד מאלה יהיה אינטרו חדש בן ארבע דקות של CGI מאת האנימטור המועמד לאוסקר וזוכה ה-BAFTA, תומאש בגינסקי, שהיה אחראי גם על ההקדמה והאאוטרו של The Witcher 1. אז אתה יכול לצפות שזה יופיע כעדכון איפשהו במהלך הרבעון הראשון של 2012 יחד עם כמה תכונות אחרות. אבל אני מרגיש שזה מוקדם מדי לדבר עליהם - אנחנו עדיין עובדים עליהם.
RPS: מה התחושה של CDP כלפי DLC באופן כללי? האם זו מגמה חיובית בתוך משחקים? מה אתה רואה כבעיות עם זה?
בדובסקי: אנחנו לא רואים ברעיון שגוי, אבל אנחנו בהחלט לא אוהבים לראות שמתייחסים לגיימרים כמו פרות חולבות שמוכנות לחליבה. לעתים קרובות מדי, DLC נתפס כהזדמנות הכנסה נוספת. זה לא רע כשלעצמו - אנחנו לא רק בתעשייה הזו כדי ליצור משחקים, אנחנו גם כאן כדי לעשות עסקים. אבל אל לנו להסתכל על זה רק מהזווית האחרונה, כי זה מוביל לפעמים להחלטות שעלולות להשאיר טעם רע בפה. אם אתה חושב רק על העסק במונחים של הכסף שהוא יכול לייצר, אני חושב שאתה יכול להתקרב מאוד לאלץ שחקנים לקנות משהו נוסף כדי ליהנות לגמרי ממשחק שהם קנו זה עתה. וזה פשוט לא הוגן. כמובן, זה לא תמיד כך. יש DLC מעניין בחוץ, הכולל הרבה תוכן חדש (אזורים חדשים, יריבים, קווסטים וכן הלאה), כמו גם DLC שהוא לגמרי אופציונלי, לא נחוץ כדי ליהנות מהמשחק עצמו אבל בעל ערך למעריצים הגדולים ביותר. וקשה להאשים את מחברי המשחקים בחיוב על דברים כאלה...
בכל מקרה, הגישה שלנו שונה ופשוטה יחסית. כל ה-DLC לגרסת המחשב הוא ויישאר בחינם. סביר להניח שזה לא יהיה הסיפור של גרסת ה-Xbox, בגלל מדיניות מסוימת של מיקרוסופט שיש לפעול לפיהן. אבל במחשב, ברגע שאתה קונה את המשחק שלנו, אתה לא צריך לדאוג לגבי עלויות נוספות - אנו נספק את כל העדכונים, כולל אלה הכוללים תוכן חדש, בחינם. אני חושב שזה סביר מאשר כשאתה קונה את המוצר שלנו, אתה יכול לצפות שנשרת אותו עבורך די הרבה זמן לאחר השחרור, אם כי פחות אינטנסיבי ככל שהזמן עובר. כל DLC בתשלום שיופיע צפוי להיות חבילת הרחבה קלאסית יותר בנוסח, נגיד, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast. אבל זה דיון תיאורטי גרידא בשלב זה, מכיוון שעדיין לא אישרנו או אפילו תכננו חבילות הרחבה רשמיות כלשהן.
RPS: מתי עלינו לצפות לחדשות נוספות על מה שעתיד לעקוב אחר The Witcher 2?
Badowski: גרסה 2.0 תהיה הסיפור המרכזי בשבועות ובחודשים הבאים, והגרסה הזו והתכונות שלה יישארו הכי חשובות עבורנו השנה. בתחילת השנה הבאה, כשאנחנו לקראת סיומו, נחשוף עוד על גרסת ה-Xbox. כפי שאמרנו בעבר, זו תהיה "הסתגלות" ולא יציאה, ותוכלו לצפות לכמה תוספות ושינויים מעניינים. יש אנשים ששיערו שאנחנו קוראים לזה אדפטציה כי אנחנו כל כך משנים את המשחק מבחינה ויזואלית על ידי הצורך לשדרג אותו לאחור. אני יכול להבטיח שזה פשוט לא המקרה. ככל שנשחרר יותר ויותר סרטונים, יתברר שהמשחק נראה טוב להפליא ב-Xbox. אז, גרסת ה-Xbox 360 תהיה הסיפור המרכזי ברבעון הראשון של 2012. בשנה הבאה נגלה לנו גם כמה חדשות אחרות, אבל התזמון המדויק יהיה תלוי איך הבעיות העסקיות יתפתחו - עלינו לסגור כמה עסקאות תחילה, ובהתחשב בעובדה שאנחנו חברה בורסאית, נהיה מחויבים לחשוף את המידע בזמנים ספציפיים. בכל מקרה, השנה הבאה אמורה להיות מעניינת לא פחות ממה שהייתה השנה מבחינת החדשות שאנו חושפים.
RPS: האם נצטרך לחכות עוד ארבע שנים ל-The Witcher 3?
בדובסקי: המממ! מה אני יכול להגיד? אנחנו צוברים ניסיון, הטכנולוגיה שלנו הופכת לשלמה יותר ויותר בכל שבוע, כל חודש. ואנחנו בהחלט מחפשים דרכים לייעל ולצמצם את זמן הפיתוח. זה לא סוד שאנחנו כל הזמן מגייסים עובדים. הצוות שלנו ימונה בקרוב מאה, מתוכם כמעט 10% מגיעים מחוץ לפולין. (מודעה קטנה, אם יורשה לי: מפתחי משחקים, כנסו לאתר wwww.thewitcher.com כדי לחפש הזדמנויות עבודה; אנחנו צריכים מפתחים נלהבים ומנוסים כדי לחזק את הצוות שלנו. ואל תפחדו - פולין היא מדינה נהדרת, אנשים חמים וידידותיים, הבנות יפות באופן חיובי, ואנחנו נעזור לך לעבור דירה... אז הגשי בקשה עוד היום!). בהתחשב בכל זה, המשחק הבא שלנו אמור לקחת לנו פחות זמן ליצור באופן כללי. כמובן, גורמים אחרים יבואו לידי ביטוי. אם, למשל, נחליט לייצר הרחבה, זה עשוי להאט מעט את התהליך.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי איך שה-Witcher 2 עשה מאז ההשקה? האם הצלחתו הייתה מה ש-CDP קיוותה לה? מה יכול היה להשתפר?
בדובסקי: מה יכול היה להשתפר? כפי שציינתי, הפגם הגדול ביותר של המהדורה היו בעיות הרישום המקוון. בעיקרון, לעולם לא נוציא שוב את האלמנט הקטן אך המכריע הזה למיקור חוץ. אבל באופן כללי... הממ, אנחנו די אולפן צעיר ויחסית חסרי ניסיון, במיוחד כשאתה משווה אותנו לענקיות בתעשייה כמו Blizzard, BioWare או Valve, אז אנחנו עושים טעויות. בהחלט יש מקום לשיפור אם מסתכלים על הציונים הממוצעים שלנו. זה חלום ומטרה שלנו לפתח 90+ כותרים מוצקים - ולא מעת לעת, אלא באופן עקבי. אנחנו רוצים ללמוד איך להשיג זאת עם כל מוצר קרוב ללא יוצא מן הכלל. בליזארד כנראה הכי קרוב לזה. הם מייצרים את המשחקים שלהם עבור קהל אחר, אבל הם דוגמה טובה מבחינה איכותית. אנחנו אולי שונים בכך שהיינו רוצים גם להיות מובילים באיכות הגרפיקה והוויזואליה, בעוד המשחקים של בליזארד נראים מעט מיושנים עם השחרור (ואני יודע שמעריצי בליזארד ירצו להרוג אותי על כך שאמרתי את זה. אל תבין. אני טועה - אנחנו אוהבים את המשחקים שלהם וחצי מהצוות שלנו מחכה להםדיאבלו השלישי(זה מספיק כדי להציל אותי?). לסיכום, נשמח ליצור משחקים שייצרו אמון בשחקנים. כשהם קונים אותם, לפני שהם מתקינים אותם, השחקנים כבר יידעו שהם יכולים לצפות לחוויית משחק מלוטשת מאוד, ברמה הגבוהה ביותר. אני יודע שזה אולי נשמע שאפתני, אבל אחרי The Witcher ועכשיו The Witcher 2, אנחנו למעשה די קרובים להשגת המטרה הזו, שהצבנו לעצמנו לפני כעשר שנים, כשלא היה לנו אדם אחד על הסיפון שהיה לו. פיתח משחק או תוכנה אחרת. אנחנו רק צריכים להיות עקביים ולהמשיך בכיוון הזה צעד אחר צעד. באופן טבעי, עלינו לזכור בכל עת את ערכי הליבה שלנו, בראשם המסירות המתמשכת וההגינות שלנו כלפי המעריצים והלקוחות שלנו.
מבחינת התחושה שלנו לגבי תוצאות המכירות, The Witcher 2 נמכר מעט טוב מהצפוי (נכון להיום, כמיליון יחידות נמכרות ברחבי העולם). המטרה שלנו הייתה לייצר מכירות טובות יותר ב-30% מ-The Witcher, ואנחנו משיגים את זה. בהתחשב באיך שהשוק השתנה מאז שהמכשף יצא לאקרנים, אני חושב שזו הייתה מטרה ריאלית ושאפתנית כאחד. אז אנחנו לגמרי מרוצים ממה שהשגנו. כמובן, היה נעים לראות זינוק הפתעה נחמד בטבלאות המכירות, אבל זה פשוט לא היה מציאותי. בכל מקרה (ועוד פרסומת, אם יורשה לי, אם יש קוראים בחוץ שהיססו לקנות את המשחק, עכשיו זה זמן טוב לקפוץ פנימה. אתה יכול לקבל עסקה טובה מאוד על המשחק ב-Steam ($29.90) וב- זה יהיה נכון בקרוב ב-GOG.com כל עותק שנרכש על פי חוק חשוב לנו ויעזור לנו לפתח משחקים מעולים בעתיד, אבל אל תדאג - אתה לא צריך לקנות את המשחק כדי שנוכל לאהוב אתה, אם כי אנחנו כן חושבים שמי שפיראט TW2 לא יודע בושה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.