זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
איפשהו באזור הדמוסצנה וג'אם המשחק המודרני נמצאלֵילִי, ביתו של אוריהאוס הניו זילנדי המסתורי ו'המקומות המוזרים' שהוא מכנה 'משחקים'. 'מבני מבנים' רפאים של גיאומטריה נוקבת, שלפעמים נוצרת באופן פרוצדורלי, הפרויקטים שלו המופעלים על ידי Unity יכולים להיראות מיליון שנות אור מז'אנרים לכאורה, כולל סים טיסה ואימת הישרדות. ואז אתה מקבלXaxi, "סוג של ארמון זיכרון וירטואלי, שנועד ללמד את הקונלונג של אליקאפקטטראומות, ולבחון את אפשרויות הלמידה והזיכרון בסביבות וירטואליות אינטראקטיביות".
כל אלה מעלים את השאלה: האם אוריהאוס באמת שמח לעשות מקומות למענם? אנחנו, כמובן, מרגישים בנוח עם הרעיון, מממנים וחוקרים עולמות ורעיונות שלעתים קרובות מורידים בהרבה כל משחק מפורש - ולמה לא? אבל מה צופן העתיד של נוקטואלס, ומה אנחנו אמורים לחשוב עליו בינתיים?
ה:מה מניע אותך לצאת לפרויקטים האלה?
אוריהאוס:כפי שכתוב בכותרת האתר שלי, אני 'יוצר מקומות מוזרים וקורא להם משחקים'. המניע העיקרי שלי הוא פשוט ליצור (בתקווה) עולמות מעניינים ולהציג אותם בפורמט אינטראקטיבי בעיקר. ירדתי מהנתיב הזה קצת עםציד אנוביסכמו בעניין הזה, יצאתי לדרך עם משחק ספציפי בחשבון, אבל עבור שאר הפרויקטים זה יותר כונן ליצור מקום שבו שחקן סקרן יוכל לחקור.
'Noctuelles' הוא פשוט השם של האתר שלי. אני לא ממש משתמש בזה כדי להתייחס למשחקים, אם כי אולי אתחיל לעשות את זה בעתיד. מלבד זאת, אני אוהב את הרעיון של אתר להיות מיקום ספציפי במרחב הווירטואלי, וזו בערך הסיבה שעבדתי על כמה פרויקטים מבוססי אינטרנט המבוססים על VRML - אם מישהו זוכר את זה.
אני מוציא משחקים תחת השם Orihaus במשך כשנתיים, ובתמיכתם של אנשי קהילת האינדי שנהנים מדברים כאלה, וזה נהדר. לאחר קבלת עסקת Steam דרך Greenlight עבור Hunting Anubis, סים לטיסה ללוחמת מזל"טים - שעבור מי שלא מתחיל הוא הדבר הרגיל שלי - אני יכול לקחת את זה צעד קדימה. אני גם משתף פעולה תכוף עםאפקט אליס, מעצב/מוזיקאי/מאייר משחקים שמשום מה משוכנע שאני המנטור שלו, למרות שזה הפוך.
ה:לומייר יפה במיוחד עם ערכת הצבעים של שחור וזהב. זה החלק הפנימי של מצלמת קולנוע, נכון?
אוריהאוס:אף פעם לא ראיתי את זה ככה, אבל זה רעיון נחמד! אני מניח שאתה חושב על האחים לומייר? אבל האמת היא שעם רוב הדברים שפרסמתי עד כה, למעט Xaxi ודברים קרובים, לא היו לי רעיונות או מושגים ספציפיים שניסיתי לתקשר.
ה:זכית בפרס לודום דרע עם זה, כן? תחרות של 48 שעות. עד כמה היה לומייר מאולתר מבחינה ויזואלית?
אוריהאוס:ניצחתי תחת ויז'ואל, אבל הגעתי למקום ה-1000 בסך הכל. לא בטוח מה לעשות עם זה. אני עדיין ממש מרוצה. כשהתחלתי את הדרך היה לי רק קוד; כל השאר נבנה בעיקר בערך 14 שעות אחרי שהבנתי את הרעיון הראשוני שלי ל-- משהו שקשור לסיבוב סביב שמש? שכחתי מה התכוונתי לבנות, אבל ביום הראשון כל מה שהיה לי באמת היה את השמש שאפשר לראות מרחוק. הבנתי שזה לא מסתדר אז שלפתי את הקוד שלי ליצירת רשתות תהליכים והצללות, ובניתי את המבנים שאתה רואה במוצר הסופי.
ה:האם העניין בגיאומטריה פרוצדורלית הוא הגרעין לכל זה?
אוריהאוס:זה היה בהתחלה, אבל לאחרונה עשיתי הרבה יותר באופן ידני. השתמשתי בכלי קוד פתוח בשםמבנה סינת'שלוקח שפת סקריפטים פשוטה ויוצר את המבנים המפורטים האלה, אבל הרגשתי שהגעתי לגבול של מה שאני באמת יכול לעשות איתה, מכיוון שהשפה לא מאפשרת משוב.
ה:האם זה מפריע לך כשמגיבים באינטרנט מנסים לצמצם את מה שנחשב למשחק? כשהם אומרים שהדבר הזה לא 'אינטראקטיבי מספיק'?
אוריהאוס:אין לי ממש הרבה מה לומר על זה, אבל נראה שהקונצנזוס - לפחות עם המפתחים והעיתונות - הגיע להגדרה של RPS: 'אם זה אינטראקטיבי ודיגיטלי וקורא לעצמו משחק זה מקבל סיקור'. וזה נהדר! בסך הכל, הסרטון הזה הוא מה שאני מרגיש בנושא:
ה:האם אתה מרגיש חובה כלשהי או שאתה צריך להוסיף משחקיות נוספת למה שאתה עושה? האם זה מה שצייד אנוביס מייצג?
אוריהאוס:אני לא מרגיש שום חובה מלבד ליצור משחקים שמעריכים זמן של השחקנים, כמו במשחקים בחינם זה כל מה שהם באמת נותנים לך. וכן, מה שנחשב באופן מסורתי למשחק יכול להקל על זה! עם זאת, שני סוגי הפרויקטים ניגשים לזה מזוויות שונות. עם אנוביס העולם מקל על המשחקיות, ועם, נגיד, Xaxi, כל סוג של משחק שאוכל להוסיף יהיה להקל על ההתעמקות בעולם.
עם זאת בניתי כמה אבות טיפוס, ולמרבה העניין אני מוצא שאלמנטים פשוטים של אימה הם דרך מצוינת לטבול שחקנים ולהוסיף שכבת עומק נוספת למשחק. על ידי גרימת פחד ממים, למשל, זה משנה באופן דרסטי את האינטראקציה שיש לשחקן עם עולם.
ה:חשבת פעם להטמיע נרטיב כלשהו בעולמות?
אוריהאוס:בְּהֶחלֵט. עם זאת, לא התמזל מזלי לשלב את זה עד כה, מכיוון שעולמות מופשטים חסרי טקסט וחסרי משחק ומשחקי deathmatch מרובי משתתפים אינם מקלים על הנרטיב - לפחות עם הכישורים הנוכחיים שלי. עם זאת, יש לי הרבה הערות, סקיצות וטיוטות לנרטיב מתמשך בעבודות.
ה:יש השראות חשובות?
אוריהאוס:Étienne-Louis Boullée, Tsutomu Nihei, Tadao Ando תהיה רשימה קצרה אך רחבה של השראות אדריכליות. השפעת Nihei גלויה יותר ב-Aeon, שלא ממש זכה לראות אור. הוא תמיד יהיה רלוונטי לדור פרוצדורלי, שכן העבודות שלו הן בעצם ייצוגים בעבודת יד של עולמות מעוצבים במכונה.
ה:משחקים הם בדרך כלל מוצרי בידור המכילים אמנות ומטרתם מחדש, אבל נראה כי קבוצה קולית של גיימרים רוצה, כמעט צריכה, משהו נוסף. אנחנו לא צריכים פשוט להיות מרוצים ממה שהם?
אוריהאוס:בשבילי 'אמנות' היא פשוט כל צורת ביטוי, שזה מונח נורא מעורפל אבל הוא עוקף יפה את הדיון. וכן, זה אומר שעבודות F2P מניפולטיביות באופן בוטה הופכות לאומנות לא פחותאסתר היקרה, אבל אני לא חושב שזה מאוד חשוב. מה שחשוב הוא מה המשחק מנסה לתקשר ואיך. אני חושב שחלק גדול מהאנשים שקהילת המשחקים מנסה לקבל מהם אכן מסכימים שמשחקים הם אמנות, אבל לא ממש אכפת להם, מכיוון שהמשחקים שהם רואים לא מעבירים את מה שהם מעוניינים לראות מאמנות .
ה:נראה שאליקאפקט היא סוג של המוזה שלך. האם התחושה הדדית?
אוריהאוס:בתקווה! למעשה למדתי הרבה מהכישורים הטכניים שלי מהעבודה איתו על פרויקטים כמוסיסוןומחכה להורוס. הציטוט הזה על Xaxi ["ארמון הזיכרון" וכל זה] הוא יותר הצהרת משימה ממה שבאמת הצלחתי לבנות, אגב. ב-Xaxi ניסיתי ללמד את שפתו על ידי הצגת כל גליף בהקשר סביבתי שיעביר את משמעותו. לפיכך, ה-Glyph for One נמצא לבדו מול ה-Glyph for Many, שנמצא בקבוצה; והכלום גליף רחוק מהאי, בריק.זֶההוא שיתוף הפעולה האחרון שלנו [וזֶהזה מה שזה קשור].
ה:מישהו עשוי להסתכל על הקרדיטים של Hunting Anubis ולראות מה דומה לתלבושת הפקת משחק מסורתית יותר; או לראות מהלך לקראת סיפור מפורש יותר בקטע על לוחמת מזל"טים קרוב לעתיד. מה צופן העתיד של נוקטואלס? האם זו רק ההתחלה?
אוריהאוס:כרגע אנוביס הוא רק אני שמטפל בהכל מלבד אודיו, ולהסה מנקורעושה הכל אודיו. אני לא בטוח אם אני הולך לספר הרבה סיפורים באנוביס; זה משחק מרובה משתתפים מבוסס צוות אז זה יהיה אתגר גדול. עם זאת, יתכן שיש מבנה עולמי מפוזר עבור מי שמחפש אותו.
האם נוקטואלס התחלה של משהו? בְּהֶחלֵט. אולי אפילו רק הקדמה? יש לי תוכניות למשחקי חקר שאפתניים יותר אם זה מה שאתה שואל. יש לי גם עבודות בדיוניות אינטראקטיביות באותו סגנון. מטרה מרכזית לעתיד תהיה ליצור סיפורת מקושרת כוללת לכל היצירות. יש עוד הרבה מה לחקור. אני לא חושב שאאבד עניין בזמן הקרוב.