עיבודים מחודשים למשחקי הרפתקאות הם נפוצים. אבל לא כולם אוהבים לראות את המועדפים הישנים שלהם מתחדשים. מיץ' קוצ'ן שאל בין היתר את אנשי הצבע והקליק הוותיקים, רון גילברט וטים שפר, מתי הם חושבים שזה בסדר לשחזר את הקלאסיקה
ללא התערבות, כל משחק וידאו שאי פעם אהבת יהפוך בסופו של דבר לבלתי ניתן לשחק. הטכנולוגיה שמאפשרת את הדור הבא של המשחקים משתקת את האחרון. בשלב מסוים, מערכות פשוט לא יכולות לפעול לאט מספיק כדי לתמוך במשחקים שנעשו עשרות שנים קודם לכן. במשך שנים רבות, אי אפשר היה (באופן חוקי) לשחק משחקים ישנים יותר מבלי לחפור את המחשב הישן שצובר אבק במרתף שלך. למרבה המזל, יש התעוררות מחודשת של משחקים קלאסיים בחומרה מודרנית. מהדורות חוזרות אלו מגיעות לרוב עם גרפיקה וסאונד חדשים (או משופרים), ולעיתים כוללות אפשרות לצפות במשחק בצורתו המקורית. עם זאת, חלק מהיוצרים מודאגים מכך שהשינויים הללו פוגעים בחזון האמנותי המקורי של המשחק.
רון גילברט הוא אחד מהם. היוצר שלאי הקופים,אחוזת מניאק, ופארק אצבעוניאומר שהחטא של יצירה מחדש של אמנות משחק הוא שהאמנים המקוריים עשו בחירות עיצוביות מונעות ממה שהטכנולוגיה אפשרה באותה תקופה. שינוי האמנות מערער את ההחלטות הללו.
"היו לנו מגבלות אז", נזכר גילברט בראיון באימייל, "והאמן עשה קסם כדי לגרום למשחק לעבוד במסגרת המגבלות הללו. לעתים קרובות הם הפכו את העבודה במסגרת המגבלות הללו לאמנות משלה. כשהמשחקים הקלאסיים מקבלים 'רזון גבוה', אתה מפסיד את כל זה".
גילברט, שהוביל את העיצוב והכתיבה של סוד אי הקופים, מרגיש שמשחקים מחודשים צריכים להשתמש באמנות המקורית באופן בלעדי. לקשט מחדש משחק קלאסי, הוא אומר, זה כמו להתעסק בסרט בשחור-לבן.
"כשאני שומע על סרטים שעברו עיבוד מחדש", הוא אומר, "זה בדרך כלל כרוך בחזרה להדפסים המקוריים, ניקוים, אולי איזון צבעים נכון, אבל זה לא משנה מהותית את האסתטיקה של הסרט. זה מייצר עותק נקי של המקור. זה מה שמשחקי רימאסטר צריכים להיות."
גילברט לא לבד שחושב שהכוונה האמנותית המקורית חשובה למשחק.נוֹלהמעצב בריאן מוריארטי עשה לראשונה את משחק ההרפתקאות הפנטזיה שלו עם 16 הצבעים שזמינים לאמנים שלו בשנת 1990. אבל ההחלטות העיצוביות שהם קיבלו יתנגשו עם האפשרויות האמנותיות שמעניקה הטכנולוגיה העתידית, כפי שהוא מסביר.
"סצנת הפתיחה שלנוֹלמסתיים בבובין [דמותו של השחקן] עומד על צוק המשקיף על הכפר שלו. לצדו עץ הנושא עלה בודד. במשחק ה-EGA המקורי בן 16 הצבעים, העלה הזה הוא האובייקט היחיד בסצנה המוצג באדום בוהק.
"זה לא במקרה... העלה הונח שם כדי ללמד שחקנים כיצד לזהות אובייקטים אינטראקטיביים, ולחזק את הטון המלנכולי של המשחק. זה גם הבטיח ששחקנים ישימו לב לעץ עצמו, שהופך מאוחר יותר לסירה שבה בובין משתמש כדי להימלט מהאי".
אבל כשהגיע הזמן ב-1992 להוציא מחדש את Loom עם גרפיקה של 256 צבעים, צוות האמנות שעבד על הנמל התעלם מהכוונות הללו.
"בלהיטותם לנצל את הפלטה המורחבת", אומר מוריארטי, "האמן שצייר מחדש את הסצנה הזו 'שיפר' אותה על ידי הוספת זוהר זריחה אדמדם לאופק מאחורי העץ. דרגת הצבע יפה, אבל היא הופכת את העלה פחות מפתה כמטרה. חלק מהשחקנים עלולים להחמיץ את זה לגמרי".
העלה האחרון של הסתיו אולי לא נראה כמו עניין גדול, אבל עד 2008, לוקאס-ארטס למדה את הלקח הזה. הם הטילו על המפיק קרייג דריק להקים צוות פנימי בשם "Heritage" כדי "להציג מחדש את הקטלוג האחורי של LucasArts ואת ה-IP המקוריים לקהלים חדשים וגם נוסטלגיים".
יוזמת Heritage כללה את הרעיון להשאיר את המשחק המקורי לצד הרימאסטר והיכולת לעבור בין השניים במהלך המשחק.
"ברגע שהתחלנו להפעיל את הקוד המקורי במכשירים החדשים, גילינו שאנחנו יכולים לשים את האמנות החדשה על הקודמת הישנה ואז לעבור בין השניים בצורה חלקה.
"זה היה רגע A-HA מושלם, קצת גימיק, דרך שאנשים יראו את העבודה שהוספנו ולמען האמת את עמוד השדרה של הפרויקט כולו. אני בכנות לא מבין למה מישהו שמבצע רימאסטר של משחק קלאסי היום לא ישתמש ברעיון הזה".
טים שפר מסכים. היוצר שלגרים פנדנגו, שעבד גם עם גילברט על הסוד המקורי של אי הקופים, הפיק גרסאות שהתקבלו היטב של הרפתקאות לוקאסארטס הקלאסיות באמצעות הסטודיו הנוכחי שלו Double Fine Productions, תוך שהוא עובד על הרפתקאות חדשות יותר כמועידן שבור.
"שחזור כותרים ישנים יותר הוא חלק חשוב בשימור משחקים", הוא אומר, "פרויקט מספק עבור היוצרים המקוריים, ודבר נחמד לעשות עבור המעריצים."
כל הרימייקים של Shafer כוללים את המשחק המקורי, ולדבריו הוא מנסה להבטיח שהיוצרים המקוריים יהיו מעורבים בפרויקט, לפחות בתפקיד כלשהו.
"כך המשחק המחודש נאמן לחזון המקורי, אבל לשחקנים יש את הבחירה האולטימטיבית לגבי איך הם רוצים לשחק."
הצעת הבחירה הזו לשחקנים לא מרגיעה את כולם. גילברט עדיין קורא לזה 'חטא', דבק באנלוגיה המקורית שלו ומשווה את הקליקים הקלאסיים של ה-90 לקלאסיקה ההוליוודית של שנות ה-40.
"זה נכון שלעתים קרובות אתה יכול לחזור לגרפיקה המקורית", הוא אומר, "אבל זה נכון גם לגבי צביעת סרטים בשחור לבן.
"אתה תמיד יכול לצפות במקור, אבל זה לא הופך את הצביעה שלו לפחות מחטא אמנותי. להגיד שאתה יכול לחזור לאמנות המקורית מרגיש כמו שוטר".
בעוד ששפר, דריק ואחרים ראו את הרימייקים כ"דבר נחמד לעשות" או כדרך "להקפיץ את הפיתוח של משחקי הרפתקאות חדשים", גילברט מטיל ספק במניעים.
"אתה צריך לשאול את עצמך בכנות, האם הרימאסטר הזה נעשה מסיבות אמנותיות או מסיבות עסקיות?"
אבל אם זה כסף שאתה מחפש, לא תמיד יש צורך לצייר על עבודתך בעבר, לפי פרנק צ'יפלדי, איש שימור המשחקים. הוא עבד עם סטודיו Digital Eclipse כדי ליצור את מה שהוא מתאר כ"אריזה בוטיקית" של משחקים ישנים יותר, כמואוסף Mega Man Legacyאוֹאוסף דיסני אחר הצהריים.
אלה הם בעצם חבילות של משחקים שחיקו בנאמנות עם עותקים דיגיטליים של אמנות קופסה ישנה או מדריכים נשכחים. החומרים המיוחדים האלה מושכים את תשומת הלב של אנשים, אומר צ'יפאלדי. זה עוזר שהחברה שלו לא תבצע שינויים כלשהם בחומר המקור עצמו.
"זה לא באמת המקום שלנו לעשות משהו שלא היה שם במקור, גם אם זה לתקן את מה שאנו רואים כטעות".
בעוד כמה קלאסיקות מתאימות לטיפול הזה, אפילו Cifaldi מודה שזו לא גישה שתעבוד עבור 95% ממשחקי הווידאו.
למרות שהוא מרגיש שאמולציה היא הדרך הטובה ביותר לחוות משחק כפי שהוא נועד לשחק, נותרה תפיסה בקרב שחקנים שאמולציה היא כלי פיראטי. זה גורם לאנשים "להוריד" משחקים ישנים, הוא אומר, עד לנקודה שבה מכירת משחק חיקוי הופכת קשה.
"התפיסה הצרכנית לגבי זה היא: 'אה, אני יכול פשוט פיראטי את זה. למה אתה מוכר לי רום?'"
בריאן מוריארטי מסכים שגרסה מחודשת ישירה לא תמיד צפויה להצליח מסחרית. היוצר של Buy the Loom אומר שתכונות מיוחדות חזקות יכולות להוסיף מספיק ערך כדי להצדיק הוצאה מחודשת "טהרנית", ללא קשר לעובדה שהיא בעצם אמולציה.
"הייתי משלם כסף עבור בילוי אותנטי של אי הקופים EGA, בליווי פרשנות חיה של רון גילברט, טים שפר, דייב גרוסמן, סטיב פרסל, מארק פרארי, אריק ווילמונדר, מייקל לנד ושאר החלוצים המוכשרים שחיברו את הכל ביחד " הוא אומר.
שאלתי את כל הנבדקים שלי בראיונות אם הם חושבים שיש שוק למשחקים קלאסיים שנותרו 'לא משוחזרים'. המילה שעלתה לרוב הייתה "נישה". יש גיימרים שכן רוצים לשחק במשחקים האלה בדיוק כפי שהם היו, אבל לא רבים - סביר להניח שלא מספיק כדי להצדיק את עלויות הרישוי והפיתוח המשמעותיות.
עם זאת, אם נקבל שמשחקי וידאו יכולים להיות אמנות (ואני לא מעוניין להדגיש את הטיעון הזה כאן) אז עלינו לשמר משחקי וידאו קלאסיים בכל האמצעים הדרושים. ההשוואה של רון גילברט בין משחקים קלאסיים לסרטי שחור ולבן היא דרך טובה לבסס את הנושא. יש אנשים שאוהבים לצפות בסרטים קלאסיים, חלקם אפילו מעדיפים אותם על פני סרטים מודרניים. אחרים מאבדים עניין לאחר כמה דקות, כבויים בגלל הצילום הארוך, אפקטים חזותיים או חוסר צבע. הם גודלו עם מערך ציפיות שונה מהבידור שלהם. אבל חוט משותף בין במאים מודרניים הוא שהם אוהבים סרטים ישנים. הדבר נכון גם לגבי מפתחי משחקים. האנשים שיצרו להיטים מודרניים גדלו ושיחקו במשחקים קלאסיים, ואם נפסיד את המשחקים האלה, היינו מרגישים את ההיעדר הזה חזק כמו אם איבדנו את Citizen Kane או Psycho.
"משחקי וינטג' הם עדשות לתרבות שיצרה אותם", אומר בריאן מוריארטי, "הם גם תזכורת שאפשר ליצור עבודה משמעותית ומשפיעה באמצעים מוגבלים מאוד."
הטיעון של יוצרים כמו גילברט ואנשי שימור כמו Cifaldi תקף, אבל קצר רואי. מנקודת מבט אמנותית, חידוש גרפיקה אכן פוגע בבחירות האמנים המקוריים. לעתים קרובות, יוצרים מבאסים כשמישהו אחר מבצע שינויים ביצירה שלהם. אבל נקיטת קו כה קשה נגד חידוש גרפיקה עשויה פשוט לתרום להכחדת המשחקים הקלאסיים. אם אין מספיק ביקוש לגרסה "טהורה" אז רימאסטרינג מודרני עם "מצב מקורי" הוא כנראה האפשרות הטובה ביותר. הנוהג הזה צפוי להימשך ללא הגבלת זמן. בעוד ארבעים שנה, כאשר Windows יהיה ארכאי כמו DOS כעת, אנו עשויים למצוא פורטל אושטח מתאוֹפארק אצבעונינשמרו גם בצורתם המקורית, כתכונת בונוס ארוזה עם גרסה מחודשת של VR או הולודק. תוכל לאמץ את הגרפיקה החדשה או לשנוא אותה, אבל הפרויקטים האלה, כמו עמיתיהם היום, בעצם יבטיחו את המשחקים הקלאסיים שלנו.