משחקים מסוימים יכולים להסתיים, להשלים, להביס או להביס. יש להם נקודת קצה, למרות שהם עשויים להיות ניתנים להפעלה חוזרת. לאחרים יש פוטנציאל להמשיך לנצח. בכל מקרה, תמיד מגיע שלב שבו אתה מסיים עם משחק, ויכול להיות שיעבור הרבה לפני שהקרדיטים יתגלגלו, או שזה יכול להיות אחרי העדכון האחד הזה ששובר הרגל שנמשך שנים. למה אנחנו מפסיקים לשחק?
בואו נוציא מהדרך תשובה פוטנציאלית אחת: 'כשנפסיק ליהנות'. אמנם יש בהחלט משהו ברעיון הזה, אבל הוא לא לוקח בחשבון תסכול זמני שנגרם על ידי עליות קושי, או סיפוק - בן דוד קשור של 'כיף' - מראיית נרטיב ועד סופו. זה סנטימנט שעשוי לעבוד עבור משחקים מרובי משתתפים, אבל אני לא משוכנע שאפשר ליישם אותו בצורה רחבה יותר מזה. עם מבט על צל המלחמה,ספונקיוחוצפי מערותבין היתר, הנה כמה מחשבות על סוף המשחק.
זה גם לא ממש מתייחס לבעיה ספציפית שלי, מחסום פסיכולוגי שמונע ממני לשחק יותר משחק גם כשיש עדיין כיף. בואו ניקחצל מלחמהכדוגמה הראשונה שלנו: כשאני מסתכל על מה אני בוחר להשקיע את זמני במשחק, זה לא הגיוני במיוחד.
התרוצצתי בעליזות ברחבי מורדור, אוספת כל חפץ ושיר, ולא השארתי שום פריט אספנות בעקבותי. אבל למה? זה בין השאר בגלל שהאיסוף שלהם מתגמל אותי בזרם קבוע של נקודות מיומנות - והמשחק עושה עבודה טובה כדי להפוך את אלה למעניינים ובעלי ערך לאורך זמן - אבל יש יותר קורה מזה.
לא הייתי מתאר את עצמי כמשלים, אם כי יש קצת אחד שיושב לי איפשהו במוח. אולי יש שם הסבר אבולוציוני, שקשור לבני אדם שרוצים לעשות את סביבתם מסודרת ככל האפשר כדי לצמצם את האפשרות של נמר להסתתר בקרבת מקום.
העניין הוא שאני יודע שברגע שאסיים עם המשימות הראשיות של הסיפור, לא יהיה לי אכפת מכתבה אחת לגבי פריטי האספנות, או כל אחת מהפעילויות האחרות שאתה יכול להגיע אליהן. שמתי לב לדבר דומה כמעט עם כל מה שאני משחק: ברגע שסיימתי עם 'האירוע הראשי', זה כמו לחיצה על בורר במוח שלי וכל מה שיש למשחק להציע מפסיק לעצור את תשומת ליבי.
זה באמת מאוד מטופש. לאחר השלמת שרשרת המשימה הראשית בMass Effect Andromeda, הפסקתי לשחק במשך כמה חודשים. משהו (אני לא זוכר מה) בסופו של דבר גרם לי לחזור אחורה, והשעות האחרונות האלה שביליתי איתו - בהשלמת כל המשימות הנלוות - אולי היו אלה שהכי נהנתי.
אפילו יותר גרוע, וסליחה על התרחקות קצרה לשטח הקונסולות, גיליתי שפעם הרגתי את גנון בנשימה של פראלא יכולתי להביא את עצמי להפעיל את המשחק שוב. זאת למרות שהכי נהניתי עם זה כשרק חקרתי - אפילו אמרתי לעצמי לא ללכת לטירה המרכזית עד שאהיה מרוצה לחלוטין שראיתי כל מה שרציתי בעולם היפה הזה. ידעתי מה צפוי לקרות - שעלול להתרחק לתמיד - אבל עדיין לא הצלחתי לגייס את כוח הרצון לעכב את העימות האחרון.
לפני שאמשיך, אני צריך להכיר בכך שלפעמים אני מתחיל להתעלם לחלוטין משטויות אספנות לפני שאני מסיים עם שאר המשחק. בדיוק הגעתי לנקודה הזו ב-Shadow of War למעשה, לאחר שנטען לאזור חדש והתעמתתי עם כמותדְבָרִיםבמפה הזו:
זה לטובה. ביליתי כבר עשרות שעות עם המשחק, ואם לשפוט לפי אחוז המשימות כתוב שסיימתי כנראה שאני אפילו לא באמצע הדרך. אני עדיין נהנה מהמשימות המבוססות על סיפור, וסביר להניח שאמשיך לשחק עד הסוף. האם אני הולך להתערב בעסק הזה של 'מלחמת הצללים' זו שאלה אחרת. המערכה הרביעית של המשחק היא סדרה של קרבות מבצרים מתעצמים, שיהיו דומים מאוד לעשרה בערך שכבר אעשה עד אז. זה מעלה בעיה נוספת - כמה אני מעריך לראות את הסוף ה'אמיתי' של משחק?
לשחק את השלב האחרון של Shadow of War עשוי להיות כמו לשבת על הקרדיטים ב"סוף" של סרט של מארוול - רק שזה ידרוש שעות מזמני ולא כמה דקות, עבור פרס בגודל דומה. מה שאוכל פשוט, אתה יודע, לחפש ביוטיוב.
אני חושב שאי אפשר להסביר את ההרגל שלי לנטוש משחקים מכיוון שרק באמת אכפת לי מהנרטיב המרכזי שלהם. אני משחק ברוב ה-roguelikes עד שניצחתי אותם פעם אחת - לא כדי לראות את הסוף שלהם, אלא בגלל שאני נהנה להרגיש כאילו השתלטתי על האתגר שלהם. כמובן, להכות פעם אחת של נוכלים בקושי מהווה שליטה בו. עם זאת, אפילו כשאני יודע שהתחושה הזו היא הזויה, היא עדיין יכולה להניע את ההתנהגות שלי.
אני זוכר ששיחקתי את המצויןצינוק האינסופי, וריצת מזל במהלך השעות הראשונות שלי איתו, שבה הצלחתי לנצח את השלב האחרון. ידעתי מה קורה כבר אז, כשחלק מהמוח שלי באמת מקווה שאכשל כדי שחלק אחר ירצה להישאר עם המשחק לזמן ארוך יותר. לאחרונה, לא נגעתיחוצפי מערותמאז שהרגתי את הבוס האחרון - אם כי זה קשור במידה רבה להסתנוור מהסוף המיזוגני המוזר שלו [לא ראיתי את הסוף הזה והלוואי שלא חיפשתי אותו עכשיו - אד].
אני יכול לחשוב על חריג אחד. אחרי שביליתי בו כמעט 300 שעות, הגעתי לסוף הגיהנוםספונקייותר פעמים ממה שאני יכול לספור. הסיבה לכך היא שכל ריצה ב-Spelunky מצליחה להרגיש רעננה ומרגשת הרבה מעבר לנקודה שבה אשתעמם מהחזרה ברוב ה-Roguelikes האחרים. הכיף של המשחק עצמו עומד בבסיס זה, אבל הסוד האמיתי מאחורי אריכות החיים שלו עבורי היו ההישגים שלו. הפעם האחרונה שהשקתי את Spelunky הייתה כאשר סוף סוף השגתי את האחרון מאלה, ההישג המגוחך 'סקורר נמוך' שבו אתה צריך לנצח את המשחק מבלי לאסוף שום אוצר. זה הופך למעשה כל כתם זהב למלכודת קוצים.
השגתי את ההישג הזה נראה היה להפעיל את אותו מתג כמו שהניצחון הראשון שלי עושה בדרך כלל. כל מנגנון פסיכולוגי שמשחק אינו עוסק במספר השעות שהשקעתי, אלא בסיפוק תנאי שקשור למשהו אחר מאשר כמה כיף היה לי או יכולתי לעשות במשחק.
עבור Spelunky, הנסיעה הזו הביאה למאות שעות מהנות שאולי לא הייתי חווה אחרת. עם זאת, ברוב המקרים האחרים, זה מצמצם את השעשוע שלי. זה גם יכול לגרום לכך שאמשיך לשחק משהו שאני לא נהנה ממנו במיוחד – אם אפסיק להעריך את משימות הסיפור של Shadow of War, כנראה שבכל זאת אסיים אותן. הלוואי שהייתי חופשי להחליט מתי אסיים עם משחק, אבל נראה שהמוח שלי לא מרשה לי.