הפקת לקחים מטלוויזיה אפיזודית
ללא התחייבותהיא הרפתקה של הצבע ולחץ מ-Wadjet Eye, שיצרה את סדרות Blackwell ואת The Shivah. לא שיחקתי במשחקים האלה, ואני בדרך כלל לא אוהב הצבעה-וקליק. אֲבָלללא התחייבותתפס אותי מההתחלה ועד הסוף. יש לו כמה מודרניזציות מכניות על פני משחקי הרפתקאות אחרים, אבל רוב מה שבא לי היה רק הסיפור והדרך שבה הוא מסופר. זו דוגמה זוהרת איך לחבר מישהו שבדרך כלל אין לו סבלנות לז'אנר, ואני רוצה לבחור איך הוא עושה את זה. אני אמנע מספוילרים מעבר להנחת היסוד.
היית אחוז דיבוק. אבל אתה יותר טוב עכשיו. אתה ניצל על ידי צוות קטן של חוקרים על טבעיים, אליהם אתה מצטרף מיד, ויחד אתה חוקר את עצמך. האני לשעבר, אחוז השדים שלך, שאת מעשיו אתה זוכר רק בפלאשבקים קצרים ובלתי רצוניים.
אז המבנה הוא כזה:
- ביצוע מחקר מיסטי בבסיס נותן לך לידים על כמה מיקומים שהעצמי שלך ביקר בהם
- אתה בוחר לאיזה מהם ללכת, ואת מי לקחת איתך
- יש לך פלאשבקים לדברים הנוראים שעשית שם
- אתה מחבר מה קרה, ומי בצרות בגלל זה
- בסופו של דבר אתה צריך לעשות איזו בחירה קשה להחריד כיצד לפתור אותה
- אתה הולך הביתה, מדבר על מה שקרה ובחר מוביל חדש לחקור אחר כך
הלולאה הזו חוזרת על עצמה שש או שבע פעמים, והיא כפייתית ביותר. מַדוּעַ?
זה מתפתח בפרקים
כל מחזור של זה מרגיש כמו הרפתקה קטנה עצמאית, עם שיא רגשי משלו, אבל כל מחזור גם חושף קצת יותר על התעלומה המרכזית מאחורי כולם. זה איזון ממכר שצריך להגיע אליו, ומוכר: כך עובדת רוב הדרמה בטלוויזיה.
הפרקים מרגישים כמו הרפתקאות עצמאיות מכיוון שלכל אחד יש קשת משלו. הם מתחילים עם המיני-מסתורין שלהם: ההבזק הזה של מה-העצמי השד שלך, והשאלה למה. מבחינה מכנית, הדרך שבה אתה חוקר את זה היא די מנומסת: דבר עם כולם, ואז דבר עם כולם שוב כדי לראות אם אחד מהצ'אטים האלה פתח נושאים חדשים באחרים. יש כמה חידות שמצפות ממך לחשוב באמת על מה שקורה - על רובן נתקעתי - והשאר הן עבודה פשוטה ומספקת.
כל מה שגורם לזה לעבוד נובע מהסיפור: ככל שאתה לומד יותר על מה שקרה, אתה יכול לעמת אנשים עם המידע הזה, לתפוס אותם בשקר, ללחוץ עליהם להשתכר. המתח וההימור מתגברים עם ההבנה שלך מה קרה, ונבנים לקראת שיא שבו יש לך את כל העובדות, ואתה בעמדה להכריע את גורלו של האדם - או ההימצאות - במרכז הכל.
אני זוכר טיפ נהדר לכתיבת משחק מכותב ספרות אינטראקטיביתאמילי שורט: אם אתה באמת צריך שהשחקן יקרא שורה מסוימת של דיאלוג, שים עליה בחירה. כשהם מבינים שהם באמת צריכים לקבל החלטה, הם שמים לב אוטומטית. שיאי הפרקים של Unavowed מגדילים את זה לאחד עשרה: אתה מתבקש לקבל החלטות מסיביות, עם חיים שלמים או נצח על הכף. אז אתה סופג כל מה שאתה יכול בנוגע לסיטואציה, בוחן כל אפשרות דיאלוג, ובאמת שוקל את הדמויות והרגשות במשחק. יש לזה את האפקט המדביק שעכשיו אתה עוסק הרבה יותר בסיפור באופן כללי.
ברור שיש למתוח קו מכאן למשחקים של BioWare, שהיו השראה מפורשת עבור Unavowed. אבל במונחים של מבנה טהור, Unavowed עושה שימוש טוב עוד יותר בדפוס הזה: בלי לחימה להאטה, או ציפיות הז'אנר של מסע של 80 שעות למימוש, הסיפור מתקדם בקליפ נמרץ וממכר. אתה מקבל בערך שש מההחלטות האלה שמשנות חיים במהלך משחק של 8 שעות.
זו תעלומה טובה
תעלומה טובה חייבת להיות יותר משאלה ללא תשובה. אני כתבתיקצת על למה האינטרו של Prey מצליח בזה והכישלון של Mankind Divided. לתעלומה המרכזית של Unavowed יש כמה דברים גדולים:
זה קשור אליך:בתעלומה, זהו קיצור דרך קל לגרום לנו לדאוג קצת יותר. אם היינו חוקרים את מעשיו של איזה בחור בשם ניל, זה פחות מעניין אותי מאשר לגלות מה שליאופי משלועשה תוך דיבוק שדים. במיוחד אם בחרתי את השם, המגדר והמקצוע של הדמות ההיא, כפי שאתה עושה בתחילת הסרט Unavowed. זה גם נותן סיבה נוחה להאכיל אותך ברמזים לא שלמים בצורה מסקרנת פחות או יותר בכל פעם שמעניין מבחינה נרטיבית שזה יקרה, באמצעות פלאשבקים. וזה מוסיף טוויסט מעניין של אשמה לשיחות שלך עם השורדים ממעשי העבר שלך.
השאלה היא 'למה':מנסה להביןWHOאם עשה את כל הדברים הנוראים האלה היה הרבה פחות מעניין (זה היה ניל). להבין איך זה יהיה מגניב אם הם היו איכשהו בלתי אפשריים, אבל בסביבה על טבעית שום דבר לא באמת. למה, לעומת זאת, יש מיסטיקה אינהרנטית. זה מרמז שיש היגיון נסתר שאתה לא רואה, זה מציק שאולי אפשר להבין אותו רק על ידי נימוקים, וזה תמיד מרושע במקצת.
הרמזים מוצגים לא אומרים:ההתנשאות בפלאשבק נוחה בדרך אחרת - היא מאפשרת לך לראות מה קרה במקום שמספרים לך על כך מיד שנייה. למעשה, Unavowed מסוגלת לקחת את זה שלב אחד קדימה: אתה בעצםלְשַׂחֵקהפלאשבקים, הנהון אליך שחולקת גוף עם האשם. זו רמה מינורית של אינטראקטיביות, אבל שוב זה גורם לך לשים לב הרבה יותר מאשר אם זה היה רק מונולוג ארוך של מישהו שמספר על האירועים האלה.
זה מתחיל במפץ
אני לא אפרט שום דבר מעבר לסצנה הראשונה, אבל Unavowed הוא אחד מסיפורי המשחק הבודדים שיצרו אותי תוך כמה דקות. סצנת הפתיחה שלו היא עימות מעט חמי על הגג, אבל משם הוא קופץ ישר לפלאשבק שכבר משקף בחירות שעשיתם זה עתה, ומסלים לקיצוניות מזעזעת במהירות צליפת שוט. זו הפסקה כל כך מבהילה שאתה חצי מצפה שזה יתברר כחלום, אבל Unavowed מרוויחה את הדרמה שלה ביושר, ואתה מבלה חלק ניכר מהמשחק בפירוק ההשלכות.
ההתחלה הדרמטית, המסתורין המסקרן והמבנה האפיזודי הנמרץ הם דברים שאשמח לראות משחקים לומדים מ- Unavowed. אני לא באמת צריך עוד משחקים על החזקה דמונית, אבל יש דרכים אחרות לטפטף רמזים, להראות במקום לספר ולגרום לתעלומה להרגיש אישית.