אם הייתם מבקשים ממני לבחור איזו סדרת RPG תפרוץ באופן בלתי צפוי במחשב האישי בשנת 2019, אני בספק אם הייתי בוחראטלייה ריזה. הסדרה ארוכת השנים של גאסט על בנות אנימה כרובית שעושות אלכימיה הייתה מזמן סוג של קרינת רקע בחלל ה-RPG - תמיד שם, אבל בקושי מורגשת. לא היה מה שמצביע על כך ש-Atelier Ryza יהפוך פתאום למשהו שדומה ללהיט אמיתי, ישבור בקלות שיאי מכירות של סדרות תוך מכירה עקבית בחזיתות החנויות המקוונות.
אבל זה פחות או יותר מה שקרה. כשהגיע ליפן ב-2018, זה מהרנמכרו יותר מ-150,000 יחידות, יוצר באזז בקרב מעריצים מבית ומחוץ. עד מהרה הוא הלך בעקבותיו בצפון אמריקה, שם הוא זינק במעלה טבלאות המכירות ב-Steam בין אינסוף ממים "Thicc Thighs Save Lives". נכון, זו הייתה הצלחה צנועה למדי בתוכנית הגדולה של הדברים - מכירהכמה מאות אלפי יחידותלא יהפוך את המשחק שלך למשחק הבאבינינו- אבל זה הספיק כדי לסובב כמה ראשים, כולל ראשים שלי.
עַכשָׁיוAtelier Ryza 2נמצא כאן, והוא כבר צץ ברשימת רבי המכר של Steam. יש לו עוד דרך ארוכה לפני שהוא יתאים לפופולריות שלפרסונה 4 זהובה, שלא לדבר עלהשפעת גנשין, אבל סוף סוף נראה כי Atelier היא סדרה במגמת עלייה.
אז איך הגיעה Atelier Ryza לנקודה הזו? ובכן, לגוסט מגיע לא מעט קרדיט על השיפורים הגדולים שנעשו בנוסחת Atelier. אבל הוא גם נהנה ממגמות שונות שהתגבשו במהלך העשור האחרון לערך. ספציפית, משחקי RPG יפניים פיתחו קהל אמיתי במחשב, ו-Atelier Ryza ממוקמת במיוחד כדי לשגשג בסביבה כזו.
לקבלת עדות לאופן שבו משחקים יפניים מצאו בית נוח ב-Steam, אינך צריך לחפש רחוק יותרDragon Quest XI, שראה שחרור עולמי במחשב האישי לצד גרסת ה-PlayStation 4 ב-2018 - משהו שהיה בלתי נשמע לחלוטין רק כמה שנים קודם לכן (אכן,דרקון קווסטVIII עדיין לא הגיע למחשב האישי).
מכיוון שמפרסמים יפניים אימצו השקפה בינלאומית, תשומת הלב שלהם נפלה בהכרח על פלטפורמות כמו Steam, ביתם של קהל גדול - ועד לאחרונה, לא מנוצל - של חובבים. זה בתורו שיפר את הנראות שלהם, והוליד קהילות מודדים משגשגות כמו אלה מהן נהנים עמיתים מערביים. ברצינות, האם ראית אתאופנים עבור Final Fantasy IX? הם ממש ממש טובים.
ובכל זאת, אפילו בסטנדרטים של משחקי RPG יפניים, משחקי ה-Atelier הם נישה, ומשווים בקלות רבה יותר ל-Akiba's Trip המטורף מאשר שאוהבים בז'אנר.Final Fantasy. הסדרה קיימת זמן רב באופן מפתיע, עם שורשים עד סוף שנות ה-90, כאשר Atelier Marie הופיע לראשונה בפלייסטיישן, לאחר מכן הועבר לסגה סטורן ולמחשב האישי. אטלייה מארי קבעה את הנוסחה שתשא את הסדרה ב-20 השנים הבאות: צוות שחקנים מקסים, מערכת יצירה עמוקה והרפתקאות בעלות חשיבות נמוכה. Gust היה ממשיך להפעיל משחקי Atelier במשך 20 השנים הבאות בערך, שמח לטפח פאנדום זעיר אך מסור על פלטפורמות כמו ה-PlayStation Vita.
כאשר Atelier Ryza הופיע בזירה בשנת 2019, הוא שמר על הליבה הבסיסית הזו, אך הרחיב באופן משמעותי את היקפו. הגרפיקה שלו הייתה טובה באופן ניכר מאלה של קודמיו, וכוללת פלטת צבעים בהירה שמזכירה את The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild של נינטנדו, ולאחרונה, Genshin Impact. גם המערכות שלו שודרגו, עם מערכת יצירה מחודשת שדומה למשהו כמו עץ מיומנות, ומערכת לחימה מהירה בהרבה. אפילו אמנות המפתח נראתה טוב יותר. פשוט השווה את זה לסדנת לולואה, שנראה כאילו הוא מפרסם משחק נייד בהשוואה.
וגם -נאנח- כן, גם לממים הייתה השפעה. כַּאֲשֵׁרדנגקי פלייסטיישן נחשפהשמעצב הדמויות טורידמונו היה מקובע בתיקון הירכיים של ריזה, האינטרנט הגיב במהירות.
התוצאה: שיא של כל הזמנים של כ-4,000 משתמשים בו-זמנית על פי טבלאות Steam. לשם השוואה, קודמו המיידי, Atelier Lulua, הגיע לשיא של כ-511 משתמשים במקביל. לא עלוב מדי.
משקף את ההצלחה החדשה של הסדרה במערבבראיון עם נינטנדו לייף, המפיק Junzo Hosoi ייחס בעיקר את הפריצה של Ryza למערכת הקרב המהירה יותר, שהיא הכלאה של אסטרטגיה מבוססת-תור וקלט בזמן אמת.
Atelier נהנתה ממגמות מסוימות מעבר להיקף הסדרה עצמה.
הוא לא טועה. כמו שאר Atelier Ryza, מערכת הקרב היא גם יותר יעילה וגם יותר אטרקטיבית, תופסת מיד את העין עם תחושת סגנון שנעדרה בהחלט במשחקים הקודמים. סרט ההמשך הולך רחוק יותר על ידי הצגת התקפות שרשרת, וכתוצאה מכך מערכת הקרב תהיה אפילו יותר מבריקה בסיבוב השני.
אבל מעבר אפילו לשיפורים המשמעותיים הללו, Atelier נהנתה ממגמות מסוימות מעבר להיקף הסדרה עצמה. ביניהם, חברת האם Koei Tecmo עשתה צעד ניכר קדימה באיכות, ומצאה הצלחה עם מגוון כותרים, כולל סדרת Atelier וניאו, התשובה של צוות נינג'ה לנשמות אפלות. Atelier Ryza גם נהנתה ללא ספק מהמשך הזרימה המרכזית של האנימה, מה שעזר אפילו למשחקי פעולה אזוטריים למדי כמוניר: אוטומטלמצוא קהלים רבים.
לאחר מכן יש את היתרונות הטכנולוגיים של המחשב עצמו, אשר ניכרים בכך ש-Atelier Ryza מסוגל לרוץ ב-4K 60FPS בעוד שגרסאות ה-Switch וה-PS4 נעולות לקצבי פריימים נמוכים יותר. כתוצאה מכך, Atelier Ryza נראה ומרגיש הרבה יותר טוב במחשב האישי, מה שמציב אותו בקנה אחד עם מהדורות אחרונות אחרות כמוצייד המפלצות: עולם. זה נעזר ב-Koei Tecmo שהופך יותר ויותר נוח בפיתוח למחשב האישי, וכתוצאה מכך יציאות טובות יותר ומלוטשות יותר מהמאמצים הרעועים של פעם בעבר (אם כי ל-Atelier Ryza עדיין הייתה חלקה בבעיות קריעה ותקלות חזותיות אחרות בעת ההשקה).
כל זה מרגיש מדהים לאור העובדה ש-Steam אפילו לא היה זמין ביפן לאחרונה כמו 2011, כאשר הפלטפורמה ורוב המשחקים שלה עדיין הוצגו באנגלית. אפילו לפני שנים ספורות, מגזינים כמו Weekly Famitsu לא ששים לסקר משחקים דיגיטליים, והעדיפו להתמקד במהדורות מסורתיות של קונסולות. נדרש שינוי חשיבה דרמטי בקרב מפרסמים יפניים כדי להגיע לנקודה זו. אפילו עכשיו, מפרסמים יפניים נראים די מזועזעים כשאחד מהמשחקים שלהםמצליח לפרוץ במחשב.
אז בעוד Atelier Ryza הוא בקושי ה-RPG היפני הראשון שמצליח ב-Steam, הוא מייצג שינוי ים מתמשך עבור הז'אנר. בתחילת שנות ה-2000, מפתחים פופולריים כמו BioWare החלו לעבור לקונסולות, מה שהוביל לספקולציות שהמחשב נידון כפלטפורמת משחקים. עכשיו JRPG נעים לכיוון השני. אפשר כמעט לומר שהז'אנר סיים מעגל, סוגר את הלולאה שהחלה כאשר יוג'י הורי שאל מUltimaו-Wizardry ליצירת Dragon Quest. זה יכול לומר רק דברים טובים עבור Atelier Ryza ומשחקים דומים, מה שמראה של-JRPG בטוחים ועשויים היטב יכול להיות עתיד מזהיר במחשב האישי, לא משנה כמה ההיסטוריה שלהם נישה.