קחו אותי בתורות, שישה עולמות תחתונים
Warhammer Underworlds: אונלייןהוא עיבוד למשחק השולחן שהמוציא לאור שלו Games Workshop מכנה "משחק קרב בזירה טקטית". זה סיכום הוגן, אבל אני מתקשה להגיע למשהו מפורט יותר שהוא לא שלילי. קשה לי, להיות כנה באכזריות, לדאוג לזה הרבה כך או כך.
Underworlds Online הוא, עד כמה שאני יכול לדעת, עיבוד די ישיר ונאמן, שהוא חלק מהמקום שבו הבעיה שלי נכנסת. אני לא יודע כמה מהבעיה שלי עם המשחק נובעת מכך שמשהו הולך לאיבוד בתרגום מ tableland, או אם העיצוב עצמו קצת חסר ברק. בזמן כתיבת שורות אלה, רק התאמות בוט זמינות, אבל הם עשו עבודה נאותה, ואני לא רואה שחקן אחר שעושה הבדל עצום אלא אם יש לך מערכת יחסים קודמת, וזה לא נחשב.
מה שהוא עושה זה להציב שתי צוותים של 3-6 דמויות (תלוי באיזה טעם של סבבה אתה מתעניין - עד כה ארבעה נכללים בו) לזירה קטנה מבוססת משושה, שלרוחבה אתה מתחלף כדי לפזר קומץ יעדים. הם נלחמים על פני שלושה סיבובים, כל אחד מחולק למספר שלבים, שבמהלכם שחקנים זזים או תוקפים מדי פעם את אחד מהלוחמים שלהם, אבל בעיקר מתעסקים בקלפים. ישנם קלפים וקוביות בשפע, אבל הכללים הבסיסיים הרבה יותר קלים להבנה ממה שאופייני לז'אנר, במיוחד משחקים הכוללים את שניהם. על פניו, לכל צד יש שתי חפיסות לצייר מהן נשמע כמו סיוט כללים, אבל זה די ניתן לניהול.
זה מהיר להרים, אני אתן לו את זה. בטח שהייתה לי תקופה של בלבול לגבי פרטים מסוימים (בעיקר סדר המשחק), אבל הרעיון הכללי היה קל לתפיסה וזה לא החוקים המתישים שמשחקים מבוססי קלפים ומשחקי מלחמה כאחד יכולים להיות. כמה פרטים עדיין חומקים ממני, כמו מדי פעם "רגע, איך התחמקתי מזה?", ומדי פעם לא ברור אם אתה אמור לבחור קלפים לשחק או להשליך (בעיקר כשהלכת לביצה, כי הפניות מתוזמן ואין פונקציית השהייה). אבל יש חציצה מינימלית של מספרים, והסיבובים הקצרים והפעולות המוגבלות מונעים את אותם מצבים שבהם השחקן המנוסה ביותר עסוק מדי בשרשור של מהלכים מתוחכמים כדי להבחין שהאחר לא נהנה. זה מסביר את עצמו מספיק טוב כדי שתדע מה אתה עושה תוך כמה משחקים, תוך השארת מקום ללמוד ולתרגל את סגנונות המשחק של כל קבוצה. ומשחקים מתאימים בנוחות מתחת לחצי שעה לכל היותר.
כל צוות מושך קלפים משתי חפיסת היעדים, ומחפיסת גמבטים/שדרוגים משולבת. המטרות קובעות כיצד ומתי תצבור נקודות. קבוצות מסוימות נוטות לכבוש מטרות או להרחיק יריבים מהשטח שלהן, בעוד שאחרות זוכות לשירות טוב יותר בהרג או פשוט לזוז ולחייב הרבה. לאיזה סיעה שתבחרו יהיה סט משלו של 20-23 קלפים, מהם תבחרו בערך מחציתם כדי להרכיב את החפיסה שלכם. חלק מהפריטים חופפים לפלגים אחרים, בעיקר דברים כלליים כמו קלפי שדרוג ריפוי, או קלפי "החזק יעד [1-5]". אחרים מנצלים את האופי של הפלג שלך, אז אורקים יכולים לפעמים לצבור נקודות עבור "גרוט טוב" על ידי אובדן לוחמים, והשלדים השבריריים אך 6 החזקים יכולים להבקיע על ידי יריבים מסביב או אפילו לקום הרבה לתחייה.
הבעיה היא... לא היה אכפת לי. ניצחתי כמה משחקים, הפסדתי כמה משחקים, היו לי כמה תיקו שהוכרעו על סמך שלד אחד שעמד במקום מסוים. נמחצתי יותר מפעם אחת, ניקיתי את הלוח מאויבים מדי פעם. קרו דברים, היו קלפים. השתפרתי במשחק, וביצעתי כמה תמרונים נחמדים, אבל עדיין לא הרגשתי הרבה מכלום, ניצחון או הפסד. אני אוהב את האנימציות, במיוחד את האופן שבו שלדים זוחלים מהאדמה והאורקים מזנקים מהשמיים ושואגים כשהם מניחים אותם, והאופן שבו דמויות מתנודדות לאחור ומתפוררות כשנהרגות. אבל אפילו למחוק יריב בלי לאבד אף אחד מהאנשים שלי הרגיש עצוב.
אני מבין את הרעיון. אלמנט האקראיות שאתה מקבל משיכת היעדים שלך מהחפיסה גורם לקרב דינמי יותר, במיוחד על פני קרבות מרובים. ההתמקדות הייחודית בנקודות ניצחון נועדה לתגמל חשיבה אסטרטגית על פני אלימות צרופה או שימור הכוחות. זה יעבוד טוב במשחק שלמעשה היה לו רובד אסטרטגי או סיפור, אבל כאן אין הקשר. אין לי חלק במאבק.
להפסיד הוא איטי ומשעמם ולעתים קרובות מובן מאליו. לנצח זה לא הרבה יותר טוב, וקרבות בדרך כלל מסתיימים לפני שהם מרגישים שנפתרו. אני פשוט לא אוהב את העיצוב tbh. ניצחתי משחק שחשבתי שהוא תיקו כי לשנינו היו 6 נקודות. אבל מסתבר שניצחתי בגלל שאחד מהאורקים שלי עמד על מטרה (אחרת אלה לא נחשבים לחינם אלא אם מישהו שולף את הקלפים הנכונים). דברים שהפתיעו אותי מעולם לא עוררו תגובה מלבד "אוי אוקי". בטח שאתה יכול להתאים אישית את החפיסות שאתה שואב מהן, אבל הלוחמים שלך נשארים זהים, וההבדל היחיד הוא באילו יעדים אתה עשוי להשיג, או אם תהיה לך הזדמנות להפוך את האורק הדקיק ביותר שלך לדוקר עוד יותר, או סיכוי שהוא" אזכה להתפרץ על הרוצח שלו לפני שינחת. אפילו הלוחות כולם נראים אותו הדבר.
לא פעם הייתי מנצח במשחק שהייתי מעדיף להמשיך להילחם בו. קטע אחד טוב במיוחד בין האורקים שלי למטומטמי הפלדין המבריקים הוריד אותנו ל-2 על 2, והקלף האובייקטיבי האחרון שלי היה 'להרוג את כולם' אבל הסיבוב האחרון הסתיים אז אני מניח שפשוט...עצור עכשיו. היו לי משחקים אחרים שבהם הצוות שלי או של ה-AI נמחק בשלב מוקדם, והמשחק פשוט ממשיך, אחד מכם אולי מתעסק במשך חמש דקות כדי לראות אם אתה יכול לחנון עוד כמה נקודות בזמן שהשני מדלג שוב ושוב על חסרי התועלת שלהם פִּנָה. אני רואה בעיני רוחי הרבה שיעמום נפסק. ואולי קצת זעם כששחקנים מובסים מדלגים בטעות על מימוש נקודות ניצחון משלהם - אתה צריך לשחק קלפים ידנית למטרות שהשגת, אחרת הנקודות לא נחשבות. אולי זה ישתנה, אבל כך או כך, כבר התחלתי להסיר את האוזניות ולקרוא מיילים על מסך אחר תוך זמן משחק של יום.
אני מרגישה איכשהו רעה על זה שאני כל כך מדוכאת. אני ממשיך להעמיד אותו בניגוד לעיבוד המחשב המקורי שלקערת דם, שבהם התאמות היו מאמץ מתיש לחלוטין של שעתיים בזמנים הטובים ביותר, עם אינספור באגים, טקסט מטעה והחלטות UI איומות. אבל כל כך הרבהדְרָמָה.
לעומת זאת, Underworlds תקינים מבחינה טכנית (למרות הטרדות וההשגחות הללו בממשק המשתמש, שהייתי בהלם לראות ששורדים את 2-3 החודשים של גישה מוקדמת ש-Stel Sky מצפים להם) והרבה פחות תובעני ללמוד ומתן כיף לשחק. אין אף אחד מבדיקות שלפוחית השתן המתישות שעתיים של Blood Bowl, וגם לא כל כך הרבה המתנה בין סיבובים, למרות שהם יכולים להיות מהירים יותר. אבל אני לא יכול להגיד הרבה יותר מזה על זה.
Warhammer Underworlds: Online זמין כעת דרךגישה מוקדמת ל-Steam.