Warhammer 40,000: Dawn of War 3[אתר רשמי] רוצה להיות כל מה שאתה אוהב בסדרה, ובקודמותיה השונות מאוד, ב-RTS יחיד. פספסתם את הצבאות הגדולים ואת בניין הבסיס? הם חזרו. מעדיפים להילחם עם יחידות הרואיות בשרניות עם המון יכולות מיוחדות? גם הם כאן. זה מנסה להיות הכל לכל הגברים, הנשים, האורקים ואלדר, והאם הוא מתקרב להצלחה. כל כך קרוב אתה יכול לשמוע את שאגת המתכת הכבדה של מגדל אורק וואאג ואת החבטה של מגפי Space Marine.
בפעם הראשונה, Relic העמידו את כל שלושת הפלגים האהובים עליהם בשוויון מיד במקום לעכב את כולם מלבד נחתי החלל לצורך הרחבות. פשיסטי החלל המשוריינים בכבדות, אורקס ואלדר חולקים את אור הזרקורים הן בקמפיין והן במערכה מרובה משתתפים - הקלה לאחר מבול העניינים של חלל ימי בלבד. ובתכנון של הפלגים האלה Relic עשו חלק מהעבודה החזקה ביותר שלהם.
כל קבוצה מגרדת גירוד. הטובים ביותר של הקיסר הם כמו אגרוף מנפץ פנים: אגרוף. הם מסתערים ומזנקים עם פיצוץ בולטים וחרבות גבוהות, נכנסים למריבות במהירות ומצמידים אויבים בשרניים עם פטישים גדולים ודפוקים גדולים עוד יותר. הם עדינים כמו מפליץ במעלית, כפי שמעידה היכולת המיוחדת שלהם: הם יכולים לעמוד בתור תרמילים להורדה, המכילים עוד חיילי חלל, שנועדו להפיל ממש על ראשיהם של אויביהם.
ה-Eldar וה-Orks לא ממש אינטואיטיביים, אבל נהנים משכבה נוספת של מורכבות. הראשונים, יחד עם המהירות והעדיפות שלהם לתקיפות מהירות ומטווחים, יכולים לקשר בין מבנים ליצירת רשת של טלפורטרים, ואפילו טלפורטציה של הבניינים עצמם. הם מושלמים לטקטיקות פגע וברח והתקפות פתע. אויביהם הירוקים, לעומת זאת, מציפים במספרים ובכוח הזעם הנפשי שלהם - הוואאג. כוחם גדל כשהם בוזזים ומחלצים גרוטאות שישמשו לשדרוגים, כלי רכב חדשים ומגדלי Waaagh נוספים.
בעוד שכל שלושת הפלגים כוללים מגוון רחב של יחידות קו, החל מיחידות תגרה שיכולות לנעול אויבים ועד חיילים מטווחים שיורים בנשק הרסני שצריך זמן להתקין, הם עדיין מרגישים שונים מהותית. הנה דוגמה לקרב ימי.
גבריאל אנג'לוס וזוג חוליות של נחתים טקטיים מוקפים באורקים מפוחמים, שואגים ומתנפנפים בצירים האכזריים שלהם. מספרם של מספרם עולה, הבריאות נרדמת במהירות, והם לא יכולים לחזור לבסיס שלהם. אנג'לוס, אעִלִיתובכך התברך עם יותר בריאות וחבילה של יכולות שימושיות, יכול לעשות הפסקה בשביל זה. הוא יכול היה לדלג מעל האורקים ולרגל אותו למקום מבטחים, ולהשאיר את אנשיו מאחור. במקום זאת, הוא מזנק למעלה, לא מעלה, וכשהוא נוחת במרכז הגאות הירוקה, כל אויב באזור עף לאחור.
עם מרחב נשימה נוסף, חייליו של אנג'לוס פותחים באש, אבל הם נאלצים לחזור במהירות לקרבות תגרה נואשות על ידי גל אחר של אויבים - אויבים עסוקים מכדי לצפות בשמיים. רעש שואג מתחרה ברעש הקרב ואחריו, שניות לאחר מכן, שני פיצוצים. שתי טבעות נוספות של אורקים מוטלות לאחור. דלתות התרמיל נפתחות כשחיילים טריים נשפכים החוצה, מקימים עמדות ירי ורודפים אחרי נובז ובויז הנמלטים.
החליפו את חיילי החלל באלדר והסיפור משתנה. עם המהירות והנטייה שלהם להאט אויבים, הם באמת לא צריכים להיות מוקפים מלכתחילה, אבל אם הם כן, הם קצת במצוקה. צנצנת שלמה של חמוצים. לאלדר יש הרבה נקודות חוזק, אבל אירוסי תגרה מתמשכים הם לא אחד מהם - הם מתפוררים מהר ממני אחרי ריצה מהירה, כלומר מהר מאוד ובלא מעט מבוכה. ובכל זאת, ישנן דרכים להימלט באמצעות ענני עשן והלם שימושי, אבל אם הם יבחרו לנצח את זה עם האורקים, הם לא ייצאו מזה כמעט כמו אנג'לוס וניצניו.
יש אנשים שילעגו לרעיון ש-MOBAs יכולים ללמד משחקי RTS כל דבר, אבל ההשראה של MOBA מאחורי עיצוב יחידות וסינרגיית יכולות היא ברכה עצומה כאן. אם כי לא ממש מפותחים כמו הגיבורים כמו דוטה אוגיבורי הסערה, לכל יחידה - לא רק לאליטות - יש הוק ויכולת שהופכים אותם לחלק יקר ערך בצוות. וזה חורג הרבה מעבר לנוסחת הסלע, הנייר, המספריים. הערך של יחידה נזיל יותר, מצבי יותר ותלוי בכך שהחוליות שמסביבם מייצרות הזדמנויות.
אבל זה יהיה מקסים אם כולם היו יכולים אולי למות... פחות? או לפחות בקצב איטי יותר. זה קצת קפיצה מהחוליות הקשוחות להפליא אך הקטנות של Dawn of War 2 אל הפקסימיליות הפגיעות הרבה יותר הללו. קשה להשקיע ביחידה כשהם עלולים להימחק תוך כמה שניות. זה כמעט כמו שריון החלל הימי עשוי למעשה מפוליסטירן. בטח, זה קל יותר, וזה כנראה נוח יותר, אבל האם כדאי למות על נוחות?
המחסור בחיילים עמידים כהלכה הוא משהו שהייתי יכול אולי לחיות איתו אם היו דרכים נוספות לצמצם נזקים. לרוע המזל, לאחר ניסוי עם מערכת כיסוי ב-DoW2, Relic זרקה אותה לפח לטובת חוסר מערכת כיסוי כלל. ישנם אזורים שניתנים ללכוד המספקים מגן שניתן להרוס, אך אין ערובה שתילחמו בקרבת מקום אחד; וגם כיסוי אחד לא באמת ימנע מהרבה מהחיילים שלך להיות מלאים בחורים. אני אוהב את הבהירות של העמדות הניתנות להגנה, אבל אין גמישות. התוצאה היא שמספר רב של קרבות הם קרבות בשטחים פתוחים.
קו הראייה והקרקע הגבוהה משפיעים, ויחידות נסתרות - בין אם באמצעות יכולת או אזור שמסתיר אותן - אומר שהתקפות מתגנבות ומארבים הם טקטיקות ברות קיימא לחלוטין, כך שקרבות הם אף פעם לא רק עניין של לרסק צבאות יחד, אבל יש אין מקום אמיתי לשחקן הגנה. בנוסף למחסור במחסה להסתתר מאחוריו, ישנן אפשרויות ביצור מעטות להפליא ויחידות אינן מסוגלות להיות חיל בבניינים. זה מוזר במיוחד כשחושבים על מצב מרובה משתתפים, שכולל הגנה על ליבת הכוח של הקבוצה שלך תוך כדי ניסיון להוציא את של היריב.
כולם בהתקפה במשחק מרובה משתתפים. אתה יכול, כמו שעשיתי בהתחלה, לבנות את הכוחות שלך, להגן על כמה נקודות משאבים חשובות ולפקוח עין על ליבת הכוח שלך, אבל לא תרכוש הרבה חברים, ובני ברית שלך כנראה יאשימו אותך בהפסד. אולי הם מטומטמים, אבל אולי הם גם צודקים. אם אתה לא כל הזמן מטריד את האויב, מוציא את האליטות שלהם, ובאופן כללי עולה על שובבות, אז כנראה שאתה לא עוזר.
זה לא באמת הקטע החשוב, תכלס. למי אכפת מה הצוות שלך חושב? הבעיה האמיתית היא שמשחק הגנתי הוא כל כך משעמם להפליא, להחריד, להחריד את המוח. יש כמה בחורים שמתחבאים מאחורי קצת עשן? הניח מישהו בבועת המגן הקסומה? מעולה, די סיימת. לבנות עוד כמה יחידות, אני מניח? אז עכשיו אתה משועמם ואתה לא ממש עוזר.
מלבד זאת, קרבות מרובי המשתתפים של Dawn of War 3 עדיין נהדרים. 3v3 במיוחד הוא ערבוביה מפוארת של צבאות מתנגשים וחבטות טריטוריאליות. הנה התמצית: שתי קבוצות מוציאות את זה על ליבות הכוח שלהן, כל אחת ממוקמת בקצוות מנוגדים של המפה. כדי להוציא ליבת כוח, יש להשמיד לפחות אחד מהצריחים המגנים עליה, וכדי להוציא צריח, אתה צריך להוציא את מחולל המגן שמגן עליו. וכדי לשמור על הסכסוך בכל עת, נקודות משאבים מנקדות את המפה ויוצרות יעדים חדשים ששחקנים יוכלו להילחם עליהם.
עם כל כך הרבה מטרות ומערכת הסלמה שמגבירה את יצירת המשאבים ובניית הבריאות כל 10 דקות, יש זרימה אגרסיבית ובלתי פוסקת לקרבות האלה, ודם ראשון נשפך בדרך כלל בדקה הראשונה. כשתרמילים נופלים מהשמיים, בניינים טלפורטים מרצונם ויחידות עילית ענקיות שטבחות חוליות שלמות תוך שניות, זה יכול להיות כאוטי ולפעמים קשה לנתח, אבל הכאוס הזה הוא גם המקור לכמה מהתקוטטות ה-RTS המרגשות ביותר שעשיתי. היה לי העונג לנצח ולהפסיד.
אמנם ההתקפה, ההתקפה, ההתקפה המתמדת עשויה להיראות חוזרת על עצמה, אבל יש הרבה גיוון כשזה מגיע לבחירה איך אתה הולך להיות אגרסיבי. ראה, לפני כל משחק מרובה משתתפים, ובמידה פחותה של משימת קמפיין, אתה בוחר עומס - שלוש אליטות דמויות MOBA ושש דוקטרינות, בעצם מגדילות וחובבות. אלה יכולים לשנות באופן דרמטי את הטון של הכוחות שלך, או לחזק את כל הפערים ביכולות שלהם.
אורקים הם לא מאוד ערמומיים. הם רועשים מדי, ובואו נודה בזה, מסריחים מדי בשביל להתגנב. אבל עם השילוב הנכון של אליטות ותורות, הם יכולים להיות ערמומיים כמעט כמו האלדר. Zapnoggin', למשל, יכול לשלוח קבוצות של אורקים לתוך או לצאת מצרות עם קסם האורק המפואר שלו, בעוד שאחת הדוקטרינות שלהם מאפשרת להם להסתתר מתחת לגרוטאות שבהן הם משתמשים בדרך כלל כדי לפתוח כלי נשק ושריון חדשים, ולכלוך את שדה הקרב במארב פוטנציאלי. אתרים.
עם זאת, דוקטרינות ואליטות דורשות גולגולות לפני שניתן יהיה לפתוח אותן. אתה יכול להרוויח סכום נכבד של מטבע מהקמפיין ולהמשיך להרוויח אותו באמצעות התאמות מרובי משתתפים. עם זאת, אני עדיין לא לגמרי משוכנע מהמערכת המסובכת שלא לצורך. יש לך תורות צבא שהן, באופן לא מפתיע, רחבות הצבא; דוקטרינות נוכחות, שפועלות רק אם האליטה שאליה הם מחוברים נוכחת בשדה הקרב; ודוקטרינות פקודות שעובדות כאשר עלית ספציפית נמצאת בעומס שלך. אז אתה צריך לקחת בחשבון רמות, כי ניתן לפתוח דוקטרינות פיקוד רק כאשר עלית מגיעה לרמה 3, וכאשר היא מגיעה לרמה 8 ניתן לפתוח אותה דוקטרינה כתורת צבא ו... אני מאבד אותך, אני יודע שאני.
אני כ-1,600 מילים ב-Wot I Think הזה ואתם בטח מתחילים לשים לב שהתחמקתי מהקמפיין. לרוע המזל זה לא בגלל שבניתי עד התכונה הטובה ביותר של Dawn of War 3. שום דבר בזה לא עובד בשבילי. לא הדמויות דקיקות הנייר, לא הסיפור הקשה, לא המסעות האינסופיים על פני מפות שהולכות וגדלות. יש כמה משימות בודדות שבהחלט לחצתי איתן, אבל ככלל, הקמפיין הוא... ובכן, זו אכזבה. זה המקום היחיד שבו הניסיון של Relic למזג אלמנטים משני המשחקים הקודמים לא ממש עובד, והשילוב של משימות ליניאריות ותסריטאיות עם בניית בסיס היא מביכה להפליא, ומקללת משימות רבות בקצב מבלבל.
הם בדרך כלל מתחילים בהגבלת הצבא שלך לקומץ של חוליות ומכריחים אותך לרדת בחבורה של מסדרונות, נלחמים בדרכך מ-A ל-B. בלי קמטים כמו כיסוי, דיכוי ומשאבים, זה מרגיש יותר כמו דיאבלו מאשר RTS. לפעמים, זו כל המשימה. כמה חוליות ועלית, מתרוצצות מקצה אחד של המפה לקצה השני. הרוב, לעומת זאת, מאפשר לך להתחיל לבנות בסיס במהלך השלב השני של המשימה. זה הרגע שבו הדברים מתחילים להרגיש שוב כמו אסטרטגיה משתוללת, כאשר צבאות מתמודדים עם נקודות לכידה ותוקפים זה את המפקדות של זה.
אני עדיין אעשה דברים איומים בשביל AI יותר תגובתי של קמפיין, שימו לב. זה מרגיש כאילו אויבים אף פעם לא באמת פועלים אלא אם כן הבמאי הבלתי נראה אומר להם לעשות זאת. כשהם תוקפים, זה בגלל שהם הגיעו לנקודה הזו במשימה כשהם נועדו לנסות להוציא את הבסיס שלך. כשסיורים מהירים מתחילים לחפש ולצוד את המיניים שלך, זה בגלל שזה חלק ממטרה משנית, לא רק משהו שאויב עם שכל ישר היה עושה.
מלבד Homeworld, הקמפיינים הטובים ביותר של Relic נוטים להיות לא ליניאריים ומבוססים על לכידת טריטוריה על פני מפת קמפיין אחת או יותר - סימולציה של לוחמה בפועל. זה נחוץ מאוד כאן. בלי זה, אין מספיק החלטות לשחקנים לקבל. מתחילתו ועד סופו, הקמפיין מרגיש כאילו אתה משחק סיפור של מישהו אחר, לא שלך. ובעוד שמסעות פרסום הגונים של RTS מרגישים יותר ויותר כמו הלוויתן הלבן שלי, אני בדרך כלל יכול לסמוך על Relic למשהו טוב יותר.
יש רגעים, רבים מהם, במהלך התכתשויות מרובי משתתפים ובינה מלאכותית, שבהם אני בטוח לחלוטין ש-Dawn of War 3 הוא המשחק הטוב ביותר בסדרה, אפילו עם הטעויות שלו בכל הנוגע לכיסוי וביצורים. יכולתי בשמחה להמשיך להתעסק על עיצוב הסיעה המבריק או איך אני עדיין צווח בשמחה בכל פעם שאני מפיל חיה ענקית של עלית כמו האביר הקיסרי סולריה לקרב - לא חיית עד שהיית עד לאקדחים הענקיים הבלתי אפשריים שלה הופכים צבא של אורקים לעיסה ירוקה-אדום. עם זאת, אם אתה מעוניין רק במסע הפרסום, לא סביר שתמצא כל כך מה להתלהב ממנו.
Warhammer 40,000: Dawn of War 3יוצא ב-27 באפריל.