טיטאן קווסטהוא משחק הפריצה והחתך המועדף עליי עם קליקים-קליקים. אין לו עיצוב דינמי אינטליגנטי שלהמשחקים של סולדק, בניין האופי הבשרני שלנתיב הגלותאו הפולנית שלדיאבלו השלישי, אבל זה עולמות מיתולוגיים ומפלצות יפות. זה בהיר במקום שבו כל כך הרבה חשוכים (כולל המעקב של היוצרים עצמםשחר עגום) ועכשיו, לאחר שהזכרתי את זה, אני רוצה לשחק שוב את כל העניין.
במיטבו, Vikings: Wolves of Midgard [אתר רשמי] הוא כמוטיטאן קווסטהועבר מארצות הלניות לטחיקת הגרזן הקפואה של המיתולוגיה הנורדית, אבל המבנה המוקדם ששיחקתי בו מגשש כמה מהיסודות של ה-ARPG.
העלילה, באשר היא, כוללת את שריפת כפר הולדתך ואת הנקמה שבאה בעקבותיה. הנקמה הזו מגיעה עם צד גדול של ציד ואיסוף, כשאתם בונים מחדש את הכפר, אוספים את החומרים הדרושים שמפוזרים על פני הנופים בעבודת יד. על פני שני הקווסטים ששיחקתי, הכפר משמש כמרכז ובסיס, עם ספקים ואנשי מלאכה חדשים שנפתחו בזמן תיקון בניינים ואנשים ניצלים.
נראה שהדגש הזה על בנייה מחדש מודיע גם למערכת השלל, וזה תחום המפתח שבו המשחק נכשל. חלק מהשמחה של ARPG היא באשכולות האוצרות הקטנים שנשפכים מתוך אויבים, ומזרקת השלל הגדולה יותר שמתפרצת מיצור בוס חשובה לעתים קרובות יותר מתחושת הקתרזיס הנובעת מהישרדות ממפגש מסובך. לחימה ב-ARPGs לא דורשת לעתים קרובות אקרובטיקה טקטית - היא דורשת הכנה וסבלנות, והתגמול הוא משהו חדש ומבריק ולא חוויה לימודית.
ויקינגים אינם יוצאי דופן. היצורים נראים כחלק, עם להקות נוהמות של זאבים שנותנות התנגדות מועטה, וטרולים גדולים עצומים שדורשים קצת התחמקות והתגלגלות חכמים כשהם דופקים את הקרקע במכות איטיות אך קטלניות. אמנם אין דבר שישתווה לקטל העגום של מכה מתפזרת פנימהדיאבלו השלישי, משחק כעוזרת מגן האוחזת בפטיש בשתי ידיים, תשלח אויבים קטנים יותר להסתובב על המסך בצורה מספקת.
אין שיעורים - shieldmaiden הוא פשוט השם שניתן לדמות הנשית שיש לה את אותם כישורים כמו המקבילה הגברית שלה - אבל אתה חייב לבחור נשק התחלתי שמגדיר את הגישה שלך במסע הראשון לכל הפחות. ככל שהיכולת שלך עם הנשק תגדל, אתה תפתח מיומנויות חדשות. אלה מופו ללחצני הפנים של בקר במבנה ששיחקתי בו, אם כי פקדי עכבר ומקלדת יהיו זמינים. העובדה שהמשחק משחק כל כך טוב עם בקר מעיד אולי על הסתמכות הקרב על התחמקות והתקפות שונות במקום לחבוט/לחיצה תוך אמון בסרגל הבריאות שלך שיימשך זמן רב יותר מזה של האויב.
בסוף המשימה הראשונה, היה לי סט מלא של מיומנויות עבור הנשק שלי בשתי ידיים. אלה נעו בין התקפת טווח פשוטה, שבה הפטיש מושלך ואז חוזר כמו בומרנג, חוטף כל מפלצת בדרכה, ועד לאזור של פגיעת השפעה שרואה את Mjolnir נקרא למטה מלמעלה. זה חלש בצורה מאכזבת, Mjolnir, הורג אויבים קטנים יותר בהשפעה אבל רק מוציא חלק מהיצורים הגדולים יותר.
ככל הנראה, ככל שעליתי ברמה, הכישורים האלה יהפכו לחזקים יותר, אבל יש להניח שגם אויבים יהפכו לחזקים יותר. לשים את Mjolnir על השולחן מוקדם כל כך, גם אם זה בצורה של זימון זמני ולא כנשק ממשי, מוריד חלק מהיתרון מהמיתולוגיה. וזה חותך (או WALLOPS) ללב הדאגה העיקרית שלי לגבי מערכות השלל של Viking.
ישנם כלי נשק ושריונות אלטרנטיביים, אך רוב הפריטים הנושרים מאויבים, אפילו מבוסים, הם בצורה של חומרי יצירה. אתה נוסע, אתה הורג, אתה אוסף, ואז אתה חוזר לכפר ומבקש מאנשי מלאכה לקחת את כל החומרים וליצור משהו חדש. לא רק שזה מוביל לדחיית שביעות רצון - אין מראה חדש או נתונים סטטיסטיים חדשים עד שבאמת המרת את כל השטויות לפריט שימושי - זה גם אומר שאתה יודע בדיוק מה אתה מקבל. ב-Diablo III, נפח יוצר משהו בלתי צפוי על ידי הוספת חובבים ואיכויות אקראיות לפריט, אבל כאן אתה פותח שכבות נשק ושריון חדשות, ואז מציג את הסחורה כדי לטפס לכל שכבה חדשה.
כפי שהדברים נראים - וזה עשוי להשתנות במהלך הפיתוח או ברמות מאוחרות יותר - מערכת היצירה היא תחליף ולא מלווה למערכת שלל מסורתית. זה מאפשר שיטת התקדמות מסודרת יותר אך הרבה פחות כפייתית, ופשוט אין מספיק אפשרויות להציג את מגוון בניית הדמויות שאני רוצה מ-ARPG.
היכולת לשחק מחדש אזורי חיפוש כדי לאסוף חומרים נוספים לאחר שהמטרה הושגה מפטישת את הצורך להתקדם באמצעות חזרות וטחינה במקום לבצע את הסוג של קפיצות נועזות וצעדים הצידה הנובעים ממציאת נשק יוצא דופן במפתיע בגב של אויב אחר. כִּיס.
עם כל זה נאמר, כדאי להקשות על כך שהקרב עצמו משך את תשומת ליבי באופן מיידי באופן שדיאבלו מעולם לא עשה. מד הסיבולת שמתנקז בזמן שאתה משתמש ביכולות ומתגלגל מחוץ להישג יד דורש שימור בסיסי של אנרגיה ויישום זהיר של מיומנויות, והבוסים דורשים קצת התחמקות ופגיעה מהירה. ישנן דרכים שונות שבהן הסביבה משחקת את תחושת הדחיפות בבאר.
בחיפוש הראשון, הפסולת הקפואה מתנקזת בבר 'סיבולת' שני. אם זה מתנקז לגמרי, הבריאות מתחילה להתנקז והדרך היחידה להפוך את התהליך היא להגיע לאחת המדורות הפזורות על פני המפה. זה הופך כל מפגש עם קבוצה של אויבים פחותים לסכנת חיים. התמודדו איתם לאט מדי והקור יגבה את שלו.
המפתחים מבטיחים גרסאות של תכונה זו כאשר הגיבור עובר בסביבות שונות וזה משמח בכך שזה אומר שהמשחק כולו לא יבלה בקרח ושלג כפי שהוא כמכונאי. דם על שלג תמיד בולט אבל המפה הראשונה קצת לבנה מדי - זה כמו להילחם על פני השטח של מרשמלו. המסע השני הוא קצת יותר מעניין, עם הנזק הסביבתי ירד אבל עם יער מטפטף וטחוב כדי לפצות על כך. זה בהחלט יפה יותר, אפילו כשהטרולים קורעים אותו לגזרים.
Vikings זה משחק מוזר. הלחימה היא רק קצת יותר מעורבת מניהול ההקלקה והקירור הרגיל של ARPG, אבל מערכת השלל כמעט חסרה לחלוטין. אם האחרון הזה ישתנה לפני השחרור, הטיול הזה למידגארד אמור להיות הסחה נעימה מספיק, אבל בלי השמחה של טיפות שלל נוצצות, הזאבים האלה ייאבקו להתבלט מהלהקה.
Vikings: Wolves of Midgard ייצא בתחילת השנה הבאה.