על הגרסה האחרונה-אבל-אחת שלהםעמוד אודות, Metacritic מתארים את תהליך חישוב ה-"Metascore" המצטבר של משחק וידאו כסוג של "קסם". השאלות הנפוצות מזמינות אתכם בחוצפה "להציץ מאחורי הווילון", תוך כדי דמותו של קושף התיאטרון שקורא לקהל שעל הבמה לבדוק את האביזרים, לפני ביצוע הטריק. אבל מראים לך רק כל כך הרבה. ישנן טבלאות להמרות בין מערכות ניקוד סקירה שונות, המדגימות כיצד B- הופך ל-67/100, אך ה"שקלול" שמעניק Metacritic לכל פרסום מקור בעת הפקת ה- Metascore המשולבת הוא תעלומה ששומרת היטב.
אתה יכול לטעון שהסודיות נחוצה כדי למנוע פרסומים בעלי משקל כבד להיות מטרה והטרדה על ידי מעריצים כדי לספק ביקורות חיוביות על המשחקים הקרובים, כדי להניף את הממוצע (אם כי בפועל, מגידי עתידים של Metascore כבר מזמן הביעו לאילו חנויות יש הכי הרבה הצבעות). אבל אני חושב שעדיף להבין את זה כתערובת של הגנה בסיסית על סימן מסחרי ומנגנון של קסם, אמצעי להרתעת חקיינים וגם להשאיר קוראים נלהבים לנחש לגבי הפלט. אחרי הכל, אף קוסם מקצועי לא רוצה ברצינות למסור את אופן ביצוע הטריק, כמו שאף איל בשר לא רוצה להראות לך את החלק הפנימי של בית חרושת לנקניקיות.
המייסדים של Metacritic הם עורכי דין לשעבר, ואחת הדרכים לנתח את ה"קסם" של ציוני הביקורות ושל Metascores היא דרך העדשה של חוק זכויות היוצרים. פרופסור קורנל ג'יימס גרימלמן חופר על זה ב - רגע, תחזור! -באמת מאוד קריאנייר על האם ניתן להגן על ציונים ודירוגים בזכויות יוצרים בארה"ב, מה שאתה יכולהורד בחינם דרך Thisaway. גרימלמן, בשילוב של רצף משפטים מהמאה הקודמת, מרכיב אט אט תמונה של ציון סקירת המוצר כמעין תכשיט על-טבעי משנה צורה - תרכובת מוזרה ומתפתחת של עובדות, דעות ו"נבואה המגשימה את עצמה".
ניתן להגדיר ציונים כעובדות, הוא מסביר, בכך שהם אמורים לתאר במדויק את הדבר שאתה מדרג, או לפחות, לתאר במדויק את רגשות המדרגים, אולי באמצעות שיטת בדיקה מבוססת שניתן לשכפל על ידי מישהו אחרת כדי לייצר את אותה תוצאה. הן דעות, כמובן, בכך שהן מייצגות את הפרשנות של אדם או קבוצה אחת למשהו שנותר פתוח לשיפוטים חלופיים. והן נבואות שמגשימות את עצמן בכך שהן יכולות לקבוע כיצד אנשים מגיבים לדבר שמדורג, ומעצבות את המציאות כך שתתאים למסקנותיהם.
בחירה באחת מההגדרות הללו היא כמו בחירה בתת-כיתה של קוסמים במשחק תפקידים: היא מציעה לחשים מסוימים, פעלים מסתוריים שונים שבאמצעותם ניתן לפעול על המוצר והצרכנים שלו. "אם דירוגים הם עובדות, אז הם מתגלים", מעיר גרימלמן. "תפקידו של המדרג הוא לחקור את העולם כדי ללמוד את העובדות האמיתיות על הנושא. אם רייטינג הוא דעות, אז הם נוצרים; תפקידו של המדרג הוא לייצר הערכה אישית של הנושא. אם רייטינג הוא נבואות שמגשימות את עצמן, אז הם נכפים; תפקידו של המדרג הוא לספק חזון כל כך משכנע שהוא יתקבל בכל העולם". בפועל, ממשיך גרימלמן, אנשים נוטים לגלוש בין שלוש ההבנות הללו של ניקוד, ותוכלו לראות זאת כיצד מגיבים על מבקרי משחקי וידאו בסופו של דבר מדברים אחד על פני השני בזמן שהם מתלבטים אם הציונים הם "אובייקטיביים" או "סובייקטיביים", וְכֵן הָלְאָה. החלקלקות הזו מטריפה, אבל היא גם הופכת את הניקוד לנושא דיון בלתי נדלה. כל אחד שולף מהכובע ארנב אחר.
נקודות ציון ודירוג הן מסורת שנמשכת עד שחר הקפיטליזם, אבל משחקי וידאו הם, לדעתי, בעלי יכולת ניקוד ייחודית מכיוון שהם מוגדרים בצורה כה כבדה כחוויות לפי מספרים ופעולות של כימות: עליות רמות ושכבות שלל, גבוהות. טבלאות ניקוד ומטבעות וירטואליים, רשימות הישגים וזמני השלמה או אחוזים, אם להזכיר כמה.
מפתחים מסתמכים על ציונים ודירוגים לא רק כדי לדגמן תגמולים אלא כדי להפוך את עולמם למובנה לשחקנים. הם מציעים מרחבים שבהם, כדי למוטט את ההגדרה הראשונה והשלישית של גרימלמן, המספרים הם אמצעי לעיצוב המציאות מכיוון שהםהםהמציאות - הן המערכות שאתה מתבקש לתפעל, והן התכשיטים שאתה מקבל כשאתה עושה זאת במיומנות. זה נכון במיוחד לגבי מה שנקרא "משחקי תפקידים" של ימינו, שיכולים להתפרש בצורה רחבה כפנטזיות על האופן שבו מערכות ההדרגתיות שבהן אנו משתמשים כדי להעריך סחורות עשויות להפוך בתורן לסחורות. הם קיימים, בגלוי ובאקסטזה, כקטלוגים רחבי ידיים של חפצים למיון לפי רמת כוח, נדירות וערך חליפין, ותהליך "הצלת" העולמות שלהם הוא בלתי נפרד מפעולת העלאת המספרים הללו.
אין זה פלא, אם כן, ששיחות על תוצאות משחקי וידאו וציונים מצטברים כל כך קדחתניות: רבים מהמשחקים שאנו משחקים לימדו אותנו להתייחס לציונים כאל חפצי אמנות מוקסמים ומצילי עולם. העורכים של Metacritic נראים מודעים להקבלה בין ניקוד להתקדמות משחקי וידאו: עלהגרסה העדכנית והמפושטת של דף המידע שלהם, האתר מזמין מבקרים "לשפר את החוויה שלך" על ידי השארת ביקורת קורא. אבל אולי הקסם אינו היישום היחידRPGמטאפורה כאן. אולי עדיף לחשוב על Metascores כסוג של אלכימיה.
אנחנו קוראים ל-Metacritic "אגרגטור" אבל לא תמצאו את הפועל "מצבור" באתר עצמו - אחרי הכל, אם "מטמג'יק" היה רק הוספת ציונים, היה קשה יותר להגדיר אותו כ"קנייני". בעמוד האודות הישן יותר שלהם, Metacritic מציגים את עצמם במקום זאת כ"מזקקים" פסקי דין ביקורתיים, כדי "ללכוד את המהות" של דעה ביקורתית, כמו מבשל שיקויים מימי הביניים המנסה לעדן חומר לצורתו הטהורה ביותר.
כפי שכל מבקר יכול היה לומר לכם, "זיקוק" הקולות הביקורתיים של Metacritic הופך בקלות רבה לדיסטורשן. כשל מהותי אחד הוא שעורכי האתר מתייחסים לכל מערכת ניקוד מספרית אחרת כאל נגזרת של סולם משלהם, כך שדירוג 4 מתוך 5 כוכבים מורחב ל-80% ב-Metacritic, בעוד שבפועל, שני הציונים הללו מעלים רגשות שונים מאוד , בהתבסס על הדרכים שבהן הם יושמו במדיה באופן כללי. בעיה נוספת היא התרגול של ציטוט של פסקה או משפט בודד מכל סקירה, מה שמוביל לקריאות שגויות וטיעונים המבוססים על ביטוי בודד מחוץ להקשר.
מעבר להתנגדויות מכה אחר מכה כאלה, הבעיה הבסיסית במטרה של Metacritic "ללכוד את המהות" היא שהיא מציגה את אי ההסכמה כצורה של טומאה, ומאבנת את "הקונצנזוס הקריטי" לכדי גביע שמקבל עדיפות על פני דיון. הנקודה שכתיבת סקירה שאינה בקנה אחד עם המצטבר נתפסת כ"תנקה" במכוון - מעשה ונדליזם הראוי צדק האספסוף. הייתה לזה השפעה נוראית על ביקורת משחקי וידאו. אם מדברים כמבקר, להעניק את מה שאתה חושד יהיה פסק דין "חריג" מרגיש כמו להעלות אות בת ממש חרא עבור האלמנטים הכי זועמים של הפאנדום. תמיד יש את הפיתוי לגדר את המסקנות שלך או להישען אליהן בהתרסה, מתוך ידיעה שכנראה אתה הולך להסתבך בכל מקרה. ישנה מוזרות וניכור עצמית מתפשטת לתהליך של סקירה המוצגת על ידי אגרגטור, אותה תוכל לקרוא במונחים מרקסיסטיים עמוסים היטב. המילים והדעות שלך טחונות, מעורבבות עם אלו של מבקרים רבים אחרים, ומתוכזות לאלכימאות לכדי כדור בוטה ומבריק שלאחר מכן מרוסקים מעל ראשך.
האור הנראה בקצה המנהרה כאן הוא OpenCritic המתחרה של Metacritic, שהושק ב-2015, שאינו "משקל" ביקורות בודדות באותו אופן. אבל OpenCritic מפעילה אסכולה משלה ל"קסם" שאינו ניתן לשכפול שנולד מצורות קטנות יותר של אטימות, כמו מה בדיוק מבדיל בין "טופ" לבין סוקר בדרגה כשמחשבים את "ממוצע המבקרים המובילים". וגם היא "מזקקת", מערבבת בין מערכות ניקוד ופסקאות בוחרות דובדבנים, כדי להמציא את המוצר שלה.
קשה תמיד לומר עד כמה Metacritic ואגרטטורים אחרים באמת משפיעים על מזלם של מפתחי משחקים. למשחקים, סוגי משחקים ואולפנים שונים יש רמות שונות של חשיפה לתרבות האגרגטור, כאשר מפתחים חכמים או ברי מזל בונים קהל מחוץ לערוצי הקידום הרגילים. אבל בהחלט יש לו כוח. ההיסטוריה של הענף עמוסה באנקדוטות על כך שצוותים שוללים בונוסים והחמיצו הופעות בגלל שהעבודה האחרונה שלהם לא נפלה מה-90 הירוק השופע הזה. זהו הרעיון של גרימלמן לגבי הציון כ"נבואה המגשימה את עצמה" בפעולה: המצטבר הוא אורקל שמחליט מה ימכור ועל מי כדאי לבנק. אבל Metacritic לא רק משפיעה על מה שמתקבל - היא גם עוזרת להחליט מה נשמר. בשנת 2008, מיקרוסופטהודיעה על תוכניות להסיר מספר משחקי Xbox Live Arcade על סמך ה- Metascores שלהם, כאילו סללו את תיעוד המאובנים ברמה מסוימת.
למרות שזה בהחלט הישג - אני מאוד לא כלכלן, וכנראה שהייתי צריך לפרט קודם, ממש לא עורך דין - כל זה גורם לי לדאוג לגבי הסיכוי שצבירי ציונים יעשו עבור תעשיית המשחקיםמה שסוכנויות דירוג האשראי האמריקאיות עשו עבור שוק המניות העולמי, עוד בתחילת שנות ה-2000. סוכנות דירוג אשראי היא סוג אחר של שיטת ניקוד - היא מעניקה לאג"ח שהונפקו על ידי תאגידים או ממשלות ציון כדי שהמשקיעים יוכלו להחליט אם לקנות אותן. בשנות ה-30, ממשלת ארה"ב אסרה על בנקים להשקיע באג"ח שלא קיבלו את הציונים הנכונים מסוכנויות הדירוג המזכות, ולמעשה נתנה לקבוצה קטנה של בעלי דעה מקצועית לא נבחרה את ההצבעה המכרעת על פני חלקים נרחבים של תעשיית הפיננסים העולמית.
בשנות ה-70 הציגה ארה"ב מערכת תיוג של "ארגוני דירוג סטטיסטיים מוכרים לאומיים" עבור סוכנויות דירוג האשראי שהממשלה חשבה כאמינות. אבל גם במהלך שנות ה-70, סוכנויות הדירוג הגדולות המירו למערכת שבה מנפיקי אג"ח משלמים על דירוג האג"ח שלהם. זה יצר ניגוד עניינים - לסוכנויות הדירוג היה מוטיבציה לתת לאג"ח מפוקפקות ציונים טובים, בתקווה לקבל יותר עבודה מאותן חברות. הסכסוך הזה הוביל להזדמנויות הלוואות מסוכנות במיוחד עם חותמת גומי על ידי הסוכנויות, מה שעזר להביא למשבר הפיננסי העולמי בשנת 2008. TL;DR: האלכימיה הפסיקה לעבוד והקסם נפל.
אני לא חושב שלאגרגטים של ביקורות משחקי וידאו יש כמעט רמה כזו של השפעה, וגם אני אישית לא מכיר מקרים של התעסקות מוחלטת בנקודות במקומות כמו Metacritic. אבל יש קשר דומה בין אגרגטורים לביקורות ובין התעשייה ותחום המשחקים, ולא קשה למצוא תקדימים לאופן שבו מערכות העטיפות בתכריפי עשויות להיות מנוצלות לרעה - לפני כמה שבועות, Vultureראיות שהתגלושל מניפולציה של צד שלישי בצבר הסרטים Rotten Tomatoes.
כל זה עשוי להיקרא כמו הפירוק הרגיל של Metacritic של עיתונאי משחקים סבל רב, ואני חייב להודות שהוקל לי מאוד שאני כותב עכשיו לאתר שלא עושה ציונים בכלל (התראת ספוילר: טיוטה קודמת של זה החיבור נכתב בטבע הפרילנסר). העניין הוא שגם בתור מבקר שרגיל לקבל את זה בצוואר מרודפי Metascore הזועמים, אני נהנה מהקסם והאלכימיה של "מטא-ביקורת". גם אני חומד את הברק של דף Metascore שהוא ירוק מוצק, נקי ממזהמים צהובים או אדומים, כמו שאני נהנה להסתכל על כלי נשק סגולים של מלאי Destiny. אני גם אוהב היבטים של הדיון סביב Metascores - זה כיף לצלול בשרשורי חיזוי אגרגטור ולהשוות ספקולציות של שחקנים עם דעתי שלי, תחת אמברגו, לגבי משחק צפוי. ואני חושב שצבירת ביקורות יכולה להיות שימושית אמיתית בתוך המנגנון הבלתי מת של צריכת סחורות, ולו רק כדרך לחסוך בעבודה. במיטבם ובצנועם, אגרגטורים, כמו מערכות הניקוד עצמם, מציעים קיצורי דרך פשוטים לאנשים שאין להם זמן או עניין לקרוא כמה קטעי ביקורת. הם קיימים כדי לתת לך תחושה כללית גסה של נפח הביקורת העצום שיש בחוץ, תוך הפניית הקוראים החוצה אל מבקרים בודדים.
הסר את פסק הדין המצטבר של הקסם ההיפנוטי הזה, חשף במלואו את האלכימיה של יצירתו, ולצירוף יכול להיות סוג של תפקיד קהילתי בריא - לקרב פרסומים וקוראיהם ולהכניס את כולם לשיחה. ציונים מצטברים עשויים לשמש כמנגנוני גילוי משמעותיים באמצעות שקילות, להנחות את הקוראים מהשוברי קופות שכולם רוצים לקרוא עליהם למשחקים אחרים, פחות מוכרים והרפתקנים יותר שהוצבו באותה כיתה. כל זה מאוד עוגה בשמיים - זה יחייב את Metacritic ומהמתחרים שלהם להקריב מרכיב קריטי בעסק. אבל בהתחשב בדומיננטיות המתמשכת והבלתי נמנעת של Metacritic בביקורת על משחקי וידאו, זה יהיה נחמד אם יש ב"Metacriticism" יותר מאשר קלות דעת.