אני תמיד אתרגש כשמשחק חדש של דייב גילברט יהיה באופק. מאז ששיחקתי לראשונההשבעה[אתר רשמי] בשנת 2006, תעלומת רצח הנוגעת יותר לאמונה היהודית מאשר גנגסטרים ונעלי מסטיק, הרגשתי שאני בידיים בטוחות עם כמעט כל דבר שגילברט מוציא תחת התווית שלו Wadjet Eye. זה כולל משחקים שהוא מפרסם וגם את אלה שהוא יוצר, ולמרות שלא הערצתי כל מהדורה בודדת, תמיד מצאתי משהו להעריץ. עִםללא התחייבות[אתר רשמי], המשחק הבא שלו, גילברט משלב רעיונות מעולם ה-RPG להרפתקה של הצבע ולחיצה, והשילוב עשוי להוביל לשחרור המעניין ביותר שלו עד כה.
הדגשים בקטלוג האחורי של Wadjet Eye נמצאים בסדרת בלקוול[אתר רשמי], חמישיית סיפורי ניו יורק של גילברט עצמו, המציגות עיר רדופה על ידי רוחות העבר שלה (והתרבות הפופולרית שלה), ולעתים קרובות מרגישות כמו אוסף מחשבות על סיפור סיפורים כמו גם מערכת רפאים של תעלומות ומיסטיקה. . מהם הסיפורים שאנשים יזכרו עלינו ויספרו אחרי שנעלם? איזה סיפור יספר אופן מותנו למי שלא הכירו את חיינו? איך נבין עולם שלעתים קרובות נראה לא הגיוני?
ג'וזף מיטשל, אחד מהכרוניקנים הגדולים של העיר, הוא דמות חשובה במשחקים, וגילברט אומר לי, בחייו שלו. הגיוני שהוא יתעניין במיצ'ל ("Inspired by" הוא הביטוי שהוא משתמש בו כדי לתאר את מערכת היחסים); שני הגברים הם מספרי סיפורים טבעיים, מונעים על ידי זן של הומניזם שמעריך את התמהונים והעובדים. קל להסתכל על עיר כמו ניו יורק ולחשוב על כל כך הרבה מתושביה כגלגלי שיניים במכונה הגדולה. מיטשל היה למטה בחדר המכונות ודיבר עם האנשים עד המרפקים במעיים של הדבר. אחד ההיבטים החשובים ביותר של דיוקנאות הכתובים שלו הוא שהוא לא מתאר את התפקיד, התפקיד או התפקיד, אלא את האדם שמבצע אותו.
המאמרים והמחקרים המפורסמים ביותר שלו מתמקדים באקסצנטריים אמיתיים. אנשים לא רק נדחקים לשוליים בגלל מעמדם החברתי או המעמדי אלא בגלל כל אורח חייהם. ביניהם ג'ו גולד, שאולי היה משהו כמו אובססיה ומוזה עבור מיטשל, ועבור גילברט כפי שניתן לראות בזה.סיפור תחקיר לא בדיוני. לגילברט עצמו יש בו משהו מנעל המסטיק.
עִםללא התחייבות, הוא עושה מעבר מפורש ל-Urban Fantasy. למרות שעדיין מתרחש בניו יורק, "זה לא סיפור על העיר כמו שבלקוול היה", הוא אומר לי. זה לא אומר שלא ניתן יהיה לזהות את הנוף, והרקעים מפורטים ומעוררים יותר מאשר בכל אחד ממשחקי בלקוול, אבל קסמים ומפלצות הגיעו לרחובות ולמים של ניו יורק, והדמויות שבהן אתה שולט הן למעשה מסיבת RPG פנטסטית.
יש קוסם אש, חצי דג'ין חצי אנושי נושא חרב והבא בתור של "מעניקי הנצח" של בלקוול, אדם עם קישור לעולם העל-נורמלי, שמדריך הרוחות שלו מאפשר לו לדבר אל המתים אולי תשחרר אותם מהקשרים שקושרים אותם לעולם שלנו. בסך הכל יש ארבעה בני לוויה והדמות שלך יכולה להיות אחת משלושה רקעים, והיא יכולה להיות זכר או נקבה. הרקעים עשויים לצבוע שיחות מאוחרות יותר אבל האפקט העיקרי שראיתי הוא אעידן הדרקון: מקורותפרולוג בסגנון לכל אחד.
לאחרונה ראיתי את הרקע של השחקן, שמתעמק במיתולוגיה היוונית, ומוסיף עוד קטגוריה של אפשרויות פנטסטיות. זה נראה כמו תפאורה מאוד מכילה, עם הדג'ין, המוזות והמאג'ים שלה. זו גם מסגרת אלימה. סיפור המקור רואה את דמות השחקן, ללא קשר לרקע שלה, מוחזקת על ידי שד ונאלצת לעשות דברים איומים, ורגע מסוים בפרולוג של השחקן הרחיב את עיניי בצורה שלא חשבתי שסוג פיקסלים כזה יכול. . הנה תהיה גור.
החזקה מובילה לפער סיפורי של שישה חודשים שבהם הדמות משאירה שובל עקוב מדם בעקבותיה, לפני שחרורם בסופו של דבר הודות ל-Unavovwed, שהם בני לוויה שלך להמשך המשחק. לכל אחד מארבעת השותפים הללו יש גישה משלו לפתרון בעיות, ולמרות שתלחם במפלצות וגם תחקור עניינים קודרים, זה עדיין מאוד משחק פאזל של הצבע ולחיצה. ברצף קרב אחד שראיתי, הצוות לכוד על סירה שמותקפת. תלוי אילו בני לוויה נמצאים על הסירה באותו זמן, ניתן להרחיק את התוקף ולהרגיע אותו בכמה דרכים שונות. כולם כוללים שילוב כלשהו של פריטים ומיומנויות כדי למצוא את הפתרון במקום פשוט להשתמש ביכולת על האויב.
ואז, ברגע שהיצור ירגע, אתה יכול לשוחח איתו ולהחליט מה לעשות הלאה. הרוג אותו או חסך אותו - כך או כך יהיו השלכות בהמשך.
מה שגילברט יוצר כאן, יחד עם משתפי הפעולה החזותיים והאודיו הוותיקים בן צ'נדלר ותומס רג'ין, הוא, על פי הודאתו, RPG בסגנון BioWare המשתמש בכלים של המקצוע המיוחד שלו. אלו הכלים של הרפתקאות הצבע ולחץ, וסטודיו למשחקי הרפתקאות ליתר דיוק. הגיוני אם כן שהחברה הרביעית במסיבת הפיתוח שלו היא ג'ניפר הפלר, לשעבר סופרת עלעידן הדרקוןויועץ סיפור כאן.
המהלך המפורש לעבר מבנה מבוסס מפלגה אומר שיש דיאלוגים ופתרונות חלופיים בהתאם למלווים שנלקחו לכל משימה. הוסף את זה לסיפורי הרקע של דמות השחקן והמשחק צפוף. דמות השחקן אינה קולנית, נמנעת ממצב הסיוט של צורך להקליט דיאלוג גבר ונשי עבור שלושה סיפורי רקע נפרדים ורשת של אינטראקציות סבכות בהתאם לבחירות שנעשו ולווי שנבחרו. עם זאת, יש עדיין הרבה מה לראות ולשמוע, וג'ילבר מקווה שהשחקנים יהיו מסוקרנים מספיק כדי לעבור את המשחק יותר מפעם אחת כדי לראות את התוצאות של בחירות חלופיות.
לא נמכרתי ב-100% בסיבוב המפורש ל-Urban Fantasy כשראיתי את המשחק לראשונה. למרות שלסדרת בלקוול יש רוחות רפאים ונוכחות דמונית, היא הרגישה מבוססת במציאות. ל-Unavowed אין את אותה הקרקע ממה שראיתי, עם העימותים המפלצתיים והמאורות הקסומות שלו. זה יותר קומיקס, אם כי שיחה קצרה עם גילברט על באפי מעידה שהוא מעוניין לפחותזֶהרמת הארקה. הדמויות הללו אינן ממש גיבורי על ויצטרכו למצוא דרך להתמודד עם המציאות וגם עם הפנטזיה. אני אוהב שמסך בחירת המשימה הוא רכבת תחתית שמקשקשת יחד עם המסיבה הנבחרת על הסיפון, מחכה שתבחרו יעד.
ולמרות שאולי אני מתגעגע להשפעה הישירה של מיטשל בעולמו של Unavowed, שמושפע יותר מאנשים כמו ג'ים בוצ'ר, מה שאני נמכר בו ב-100% הוא הרעיון של מעצב שעבד במגבלות הברורות מאוד של ז'אנר מסוים. להביא רעיונות ממקומות אחרים, להרחיב את גבולות הז'אנר שבחר במקום לקפוץ ספינה. זה לא RPG בסגנון BioWare; זהו משחק הרפתקאות של הצבע ולחץ שלוקח רעיונות מחלל אחר ועובד אותם על הבד שלו.
זו הצעה מרתקת ואני לא יכול לחכות לראות איך זה ייצא.