במשך כמה שנים אנחנו עותרים ל-Ubisoft לראיון עם המעורבים בהחלטות ה-DRM שלהם. אנו שמחים מאוד לדווח שזה סוף סוף קרה, כשדיברנו עם סטפני פרוטי, המנהלת העולמית של Ubi למשחקים מקוונים, מלווה במנהל התקשורת הארגונית, מייקל בורק. פרוטי מעורבת בכל הטכנולוגיות המקוונות ב-Ubisoft, ועובדת עם אולפנים וצוותים רבים ושונים, כאשר DRM חלק מתפקידה. שאלנו על הראיות לנתונים השונים שצוטטו בעבר, האם יש להם הוכחות ליעילות ה-DRM הקיצוני שלהם, והאם ל-Ubisoft מתחרטת על אופן הטיפול בעניין בשנים האחרונות. ואנחנו גם לומדים את החדשות העצומות למדי ש-Ubi נטשו את ה-DRM התמידי, וכעת ישתמשו רק בהפעלה חד פעמית עבור כל משחקי המחשב שלהם.
RPS: בחודש שעבר, ב-21, איב גילמוט אמר ששיעורי הפיראטיות של Ubisoft היו 90 עד 95%, ומכאן המעבר למשחקים מקוונים. אבל ביולי בשנה שעברה ה-DRM שלך תואר כ"הצלחה", וכמי שהראה הפחתה ברורה בפיראטיות. האם אתה יכול לדבר על איך שתי ההצהרות הללו מסתדרות?
פרוטי: לגבי המספרים, המספרים מגיעים ממחקר פנימי וחיצוני כאחד. מחקר הראה שהוא יכול להגיע לשיעור הזה עבור כמה משחקי מחשב ספציפיים או פופולריים, ומספר זה משתנה לעתים קרובות בהתאם לטריטוריה. אז אנחנו לא אומרים שזה חל על כל משחקי המחשב בכל הטריטוריות, ואנחנו לא אומרים שאותו מצב יחול על כל משחק.
RPS: אבל בשנה שעברהזה נאמרשה-DRM המכונה "תמיד-על" הראה הפחתה ברורה בפיראטיות. הציטוט היה, "הפחתה ברורה של פיראטיות מהכותרים שלנו, שדרשה חיבור מקוון מתמשך, ומנקודת מבט זו הדרישה היא הצלחה". האם יש לך נתונים המעידים על כך, ואם כן, האם אתה מתכוון לפרסם אותם?
פרוטי: אני לא מתכוון להגיב על נתונים. זו הייתה הערה מצערת. הקשבנו למשוב, ומאז יוני שנה שעברה המדיניות שלנו לגבי כל משחקי המחשב היא שאנו דורשים הפעלה מקוונת חד פעמית רק כאשר אתה מתקין את המשחק לראשונה, ומאז אתה חופשי לשחק את המשחק במצב לא מקוון.
RPS: אלו חדשות מצוינות. אז האם יש לך חרטות על ה-DRM התמידי שבו השתמשת?
פרוטי: הקשבנו למשוב, נמשיך להקשיב למשוב, נמשיך לוודא שאנו מספקים משחקים מעולים ושירותים מעולים, ופועלים כעת תחת מדיניות זו.
RPS: האם אתה מכיר בכך ש-DRM שפועל תמיד הזיק מאוד למוניטין של Ubisoft?
בורק: אני חושב שכפי שסטפני אמרה, אני חושב שכאן מגיע המשוב הזה. ברור ששמענו מלקוחות PC שהם לא מרוצים מחלק מהמדיניות שהייתה לנו, וזו הסיבה שאנחנו מחפשים לעשות את השינויים האלה - למה אנחנו מיישמים את השינויים האלה, כפי שסטפני אומרת.
RPS: האם היית מוכן לומר שזו הייתה טעות?
ברק: לא, לא הייתי אומר את זה. אני אתן לסטפני לומר את מה שהיא חושבת, אבל לא הייתי משתמש במילים האלה. זה תהליך, והקשבנו למשוב.
פרוטי: הייתי אומר את אותו הדבר.
RPS: אז אתה אומר שאתה לא מדבר על נתונים. אני מוצא שדי מעניין בהתחשב בנתונים הוא הדבר היחיד שחסר בכל הדיון הזה, בכל המפרסמים, בכל הספקטרום. הדבר היחיד שאף אחד לא הראה הוא נתונים כלשהם כדי להראות את היעילות של DRM. למה אתה חושב שזה?
פרוטי: אני חושב שהם נושאים מורכבים, וכחברה אנחנו לא חושפים סוג זה של נתונים מטעמי סודיות. כפי שאמרתי קודם, המצב יכול להיות שונה מאוד, ממשחקים שונים, מטריטוריות שונות.
RPS: של מי נשבר הסודיות על ידי פרסום שיעורי פיראטיות?
בורק: זה סודי פנימי, כלומר תחרותי, לא בהכרח שאנחנו שוברים את הסודיות של מישהו. זה מידע תחרותי ולכן חסוי.
RPS: האם אתה חושב שבגלל זה אף שותף לא מפרסם נתונים כאלה?
ברק: קשה לומר. אני חושב שכפי שסטפני אמרה זה משתנה, ממשחק למשחק, אזור לאזור, ולכן הדוגמה שנתת - כמו שסטפני אמרה, ראינו נתונים פנימיים וחיצוניים שמראים שזה יכול להגיע לרמה כזו. אבל זה לא בהכרח אומר שהוא כל כך גבוה עבור כל משחקי המחשב, או שזה גבוה כל כך עבור כל החברות, או בכל האזורים. אני חושב שזו אחת הסיבות לכך שחברות לא בהכרח מפרסמות את זה בצורה רחבה, כי אנחנו מנסים להבין מה זה אומר עבור משחקים שונים, כותרים שונים.
RPS: אבל האם אתה מבין כמה נזק זה היה לטיעון שלך לעולם לא לומר את המספרים האלה?
פרוטי: כן.
RPS: האם יוביסופט תכיר כעת בכך ש-DRM משפיע רק על לקוחות לגיטימיים, ואינו משפיע על אנשים שמבצעים פיראטים במשחקים?
פרוטי: לא הייתי אומר את זה, למעשה. אני חושב שהעובדה שאתה מפעיל את המשחק שלך כשאתה מתקין אותו הוא תהליך די סטנדרטי בתעשייה שראינו בתעשייה שלנו. זה יכול לאפשר לך גם לקשר את הבעלות על המשחק שלך לחשבון שלך, מה שאומר שאתה יכול להוריד מחדש את המשחק מכל סיבה שהיא, זה לא רק למחשב אחד יותר. אתה יכול לקבל את זה ממחשבים אחרים וכו', אז לא הייתי אומר שזה משהו שמשפיע על שחקני PC.
RPS: עם ההפעלות החד פעמיות האלה, מוקדם יותר השנה היוהנושאיםעם משחק Anno, שבו ה-DRM פירושו ששינוי כרטיס המסך שלך יסיר את אחת ההפעלה, והיו לך רק שלוש. האם יהיו גבולות להפעלה, והאם יהיו שוב חוקים נוקשים כאלה?
פרוטי: אנו היו מקרה מאוד בודד, והגבנו והגדלנו את הגבול במקרה הזה. בעוד שכעת כשאתה רוכש משחק, אנחנו מעלים את המגבלות האלה מבחינת האופן שבו אתה יכול לקבל הפעלה וכמה התקנות אתה יכול לקבל על המשחק, וזה משהו שאנחנו מתכננים להמשיך לתמוך בו.
RPS: למען ההגינות, זה היה Bluebyte ששינה את הכללים על Anno, וכאשר ביקשנו מ-Ubisoft הצהרה בינואר השנה,אמרת לנושזה עבד "בדיוק כמתוכנן".
פרוטי: זו שוב הייתה הערה מצערת, שנאמרה גם על ידי מישהו שהיה יותר בצד של פיתוח טכני. העובדה היא שהשינויים בכרטיס המסך שלך, בתצורת המחשב שלך, לא נועדו להיחשב כהפעלה. וזו הייתה הסיבה שהגבנו מהר מאוד בתיקון זה, ולוודא שמספר מצומצם מאוד של שחקנים יוכל להגיע לגבול המצער הזה.
RPS: אז, עם Assassin's Creed III, ושאר מהדורות קרובות, אנחנו הולכים לראות הפעלה חד פעמית, ולא יהיו מגבלות על ההפעלה הזו. האם זה נכון?
פרוטי: זה נכון. ואז תוכל לשחק במצב לא מקוון במחשב. בכל פעם שתרצו להגיע לכל שירות מקוון, מרובה משתתפים, תצטרכו להיות מחוברים, וברור שעבור משחקים מקוונים תצטרכו להיות מקוון גם כדי לשחק. אבל אם אתה רוצה להנותAssassin's Creed IIIשחקן יחיד, תוכל לעשות זאת מבלי להיות מחובר. ותוכלו להפעיל את המשחק בכמה מכונות שתרצו.
RPS: זה היה די שגרתי בשנים האחרונות עבור Ubisoft להכריז על שחרור המחשב זהה לתאריכי יציאת הקונסולה, ולאחר מכן עם שבוע לפני השחרור להכריז על עיכוב משמעותי. האם תוכל להסביר מדוע זה קרה, והאם זה ימשיך לקרות?
פרוטי: אנחנו צריכים לשפר את התקשורת שלנו, ולוודא שאנחנו מספקים נראות טובה יותר לקהילת המחשבים האישיים בתאריכי השחרור שלנו למחשב. אנחנו באמת עובדים קשה כדי לוודא שכל משחק באמת מותאם לכל פלטפורמה, ולפעמים לצערנו אנחנו צריכים יותר זמן לכמה פלטפורמות. וזה היה המקרה במחשב האישי - אנו מחויבים להמשיך ולשפר בחזית זו ולהמשיך לשחרר משחקי מחשב קרוב ככל האפשר ליציאת הקונסולות. אנחנו יודעים שלא תמיד היינו ברורים ועקביים בחזית הזו. השנה תוכלו להנותFar Cry 3במקביל לגרסת הקונסולה. Assassin's Creed III, שהוא משחק ענק, מגיע רק כמה שבועות אחרי גרסת הקונסולה, בעוד שבעבר זה היה - מה - חודשים אחרי. אז אנחנו באמת מתמקדים בלהבטיח שבמקביל אנחנו מספקים חווית מחשב ממש טובה, ובאמת הכי קרוב שאפשר לגרסאות האחרות.
RPS: האם אתה יודע איזה אחוז מהמכירות שלך נמצאות במחשב? אני יודע ש-Activision אמרו דברים כמו Call Of Duty מוכרים 5% במחשב האישי, האם אתם יודעים אם מדובר במספרים דומים עבורכם?
בורק: אנחנו לא מפרקים את זה ספציפית משחק אחר משחק. לפני ההצהרה הפיננסית האחרונה שלנו אני רוצה לומר שמכירות מחשבים אישיים - אני חושב שזה היה בערך 10%.[בורק חזר אלינו זמן קצר לאחר הראיון כדי לומר שבשנת הכספים המלאה האחרונה מחשבים אישיים היוו 7% מההכנסות, וברבעון האחרון זה היה 12%.]
RPS: זה חלק ניכר מהמכירות שלך, אבל ברור ש-90% הם על הקונסולה. האם אתה אומר שהקונסולה עדיין בראש סדר העדיפויות?
פרוטי: אני חושב שכל הפלטפורמות חשובות. אנחנו גם מנסים להסתגל לכל אחת מהפלטפורמות הללו. מה שהכרזנו ב-Gamescom למשל, הוא פורטפוליו גדול של משחקי מחשב מקוונים מגוונים, משחקים שעוצבו באופן בלעדי עבור המחשב האישי. [זה מראה] שאנחנו באמת מתחייבים לפלטפורמה הזו. אנחנו עובדים קשה כדי למצוא את הגישה הנכונה, את המשחקים הנכונים, את הז'אנרים הנכונים, את הדגם הנכון, עבור כל אחת מהפלטפורמות.
RPS: האם אתה יכול לראות את זה מנקודת המבט שלנו, שביקשנו הוכחה כלשהי, ראיה כלשהי, ש-DRM יעיל במניעת פיראטיות, או מגדיל מכירות, או משהו כזה, ומעולם לא ראינו כאלה. ועכשיו בתור המוציא לאור שתמיד הלך הכי רחוק עם זה, אתה נסוג מיד. האם אתה חושב שזו מסקנה הוגנת לומר ש-DRM קיצוני יותר נכשל?
פרוטי: שמענו אותך. שמענו לקוחות. אנחנו רוצים למצוא דרך מאוזנת להגן על כתובות ה-IP שלנו והמשחקים שלנו, ובמקביל לסחור בתסכולים או בעיות עבור שחקני PC, ולשפר את מדיניות המשחקים והשירותים שלנו. אבל אני מניח שהתשובה היא שאנחנו עדיין דנים בזה.
RPS: השינויים האלה נשמעים כמו בדיוק מה שהגשנו עליו כבר הרבה זמן. אז האם Ubisoft מתחרטת על מה שהיא עשתה בעבר.
פרוטי: שוב הייתי רק אומר שהקשבנו למשוב, אנחנו מסתגלים, נמשיך להקשיב ולהסתגל, ובתקווה שנמשיך להוכיח לקהילת משחקי המחשבים שאנחנו מקשיבים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.