סוף השבוע שלי כלל משחק שלל משחקים מנקודות שונות בעבר:רְעִידַת אֲדָמָהIII, Unreal Tournament 3,שדה הקרב 2, וה- Mirror's Edge. הכל גרם לי לחשובתְנוּעָה.
מה להלן היה התוצאה של עצבני. זה בעצם בלתי אפשרי להשיג משחק רגיל של Quake III כרגע, בגללQuake Live. עד כמה ש-Quake Live היה מצוין, מה שבאמת רציתי לעשות זה לשחק משחקרוקט ארנה3, שאינו נתמך. הסיבה שרציתי לשחק בזה הייתה בגלל שהבסיס שלו בתנועה לא מציאותית היה קיצוני יותר מכל מצבי ה- Vanilla Quake, לפחות כשהנזק מקפיצת רקטות כבה. שהוקם כך, Quake III הפך לסוג של פינבול אוטומטי, כאשר שחקנים מתעשרים על רמה עם אינרציה מטורפת. זה עבד במספר רמות - חלקית השמחה הטמונה בפיזיקה המוזרה של המשחק, עם המדהימות של התקיפות המושלמות האלה ששלחו אותך לעוף על מדף, או לצאת ממצב של מקל, וחלקית ברמות שתוכננו במיוחד לעודד את אופני התנועה האלה - וכנראה היה פסגת המעבר המוזר הזה (אם לא סופרים מאמצים מתמשכים שלווארסאו). Rocket Arena 3 היה רק שלוחה אחת מהסוג של תנועת נישה בגוף ראשון שהתפתחה לאחר Quake. הגרסאות הקיצוניות ביותר של זה הגיעו במעשי קפיצת טריק מכוונים ובמפות הנלוות להם.
(לכל מי שמסתכל בסרטון הזה בלי להבין מה קורה, לכו לקבל את Quake III ותנסו לשחזר את סוג התנועה הזה בעצמכם. באמת).
אתה יכול לראות איך זה יכול היה להתפתח. תנועת קפיצת ארנבים, שהייתה בעצם תוצאה של הפיזיקה המקורית של המנוע, התגבשה כי היא עבדה טוב יותר מאשר פשוט לגרום לשחקנים לנוע מהר יותר. כדי שמשחק מגוף ראשון יעסוק במהירות ואינרציה, קפיצה - ומסלול - הוא למעשה יותר מעניין מקצב טהור. החישובים שהשחקן עושה לגבי היכן לקפוץ, היכן לנחות והיכן למקם את חומרי הנפץ שלו, כולם יוצרים חוויה מעניינת מבחינה מרחבית. /מעניין/ כי זה היה דבר שקשה לשלוט בו. בעוד שמטרות, תזמון וידע במפות היו המפתח למשחקי Quake, רק כאשר קלטת את הניואנסים של הקפצה בדיוק מופלגת, באמת התחלת לשלוט בתהליך.
האבולוציה הזו הייתה אולי גם הסיבה לכך שאסכולת התנועה של Quake הגיעה לקיצה בפיתוח המשחקים המיינסטרים. זה היה דרוויניסטי לחלוטין: שוק המשחקים שנבחר לסוג התנועה שיפנה לרוב האנשים. אופן התנועה הזה של Quake הופסק במהירות ככל שסביבות משחק מציאותיות יותר הוכנסו בהדרגה. בעוד שהבאני הופ עדיין נמשך ב-Counter-Strike די הרבה זמן, אני חושב ש-CS הוא שדחף את כל היריות לעבר מדליית הכבוד/קריאה גישת Of Duty של פסאודו ריאליזם. נעלמו ההתנשאות המטורללת של משחק ה-Quake, והגיעו התכופפות, תוך שימוש בכיסוי וכל שאר הקנוקנות של הפילוסופיה של עיצוב המשחקים. אפילו משחקי Unreal Tournament, שעשו מהלכים משלהם בכיוון של פורמליזציה של תנועת שחקנים בלתי אפשרית, באמת גלגלו את זה לאחור עבור Unreal Tournament 3. אם תהיה תנועה בפרספקטיבה של גוף ראשון, האופנה הרווחת שלנו הכתיבה, אז זה הולך להיות אמיתי לחיים, גם אם זה אומר אקרובטיקה מקפיצה על הקיר והברבורד.
הבעיה עם זה הייתה, ובכן, ריאליזם. אלו משחקי וידאו. פנטזיה דיגיטלית טהורה. למה אנחנו מנסים לחקות את החיים? אין ספק שאנחנו צריכים לחקור פיזיקה של חייזרים ותנועה בלתי אפשרית? למה להסתפק בביצה מייגעת של התכופפות מאחורי סלעים בגובה המותניים? למרבה המזל, נראה שהריאליזם בא להציל את עצמו. הודות ל-Le Parkour ועליית הריצה החופשית, נראה כי מעצבי משחקים הבינו שבני אדם יכולים לקפוץ ולזנק ולגלוש, וזה אומר שגיבורי משחקים דמויי אדם צריכים לעשות את אותו הדבר. אנחנו לא יכולים, כמובן, באני-הופ, אבל אולי יכול להיות בית חצי-דרך שיסדיר את צרותינו. מה שבסוף השבוע שלי בחיפוש אחר תנועה - בסופו של דבר שיחקתי את זה.
עכשיו, יש לי כמה הסתייגויות רציניות לגבי ה- Mirror's Edge. ליפול ללא הרף אל מותי הוא אחד מהם. השני היה אופן הטיפול בלחימה. למרות זאת אי אפשר שלא להתפעל ממה ש-DICE עשה עם המשחק הזה, במיוחד כשמסתכלים על מפות ניסוי הזמן - ב-DLC הם דברים מופשטים יפים שברגע שהבנתם מה אפשר לעשות עם המשחק, יוצרים חוויה מוזרה וקולחת, לא שונה מתנועת הטריק של פעם. זה נשאר מוגבל, כמובן, ועדיין "מציאותי" למרות חוסר המציאות של חלק מהסביבות. אבל זה צעד אחורה בכיוון הנכון.
לגבי הקצה של מירור ולקרב: הייתי בהתחלה במחנה ובכיתי "למה הם טרחו לכלול לחימה בכלל?" אבל כדאי לזכור שהמשחק נועד מלכתחילה להיות יריות מלא - אם כי זה עם תנועה מעניינת. לא יכולתי שלא לתהות האם ייתכן שהמשחק הזה, לו היה נשאר בתחום הלחימה, הפך לחוויה שהייתה מרגיעה את הצער שלי על אובדן משחקים כמו Rocket Arena 3. לעזאזל, זה עדיין אפשרי. אם DICE יכול לעשות לתנועה במשחק מרובה משתתפים את מה שהם עשו בשביל להרוס בניינים, אז כולנו יכולים לחזור לזינוק ולהחליק, במקום לפלס את דרכנו לנקודת הלכידה הבאה.
כמובן שברינק מקווה להגיע לשם ב-2011, וזה בעצם מה שהכניס אותי לקו החשיבה הזה מלכתחילה. Splash Damage, שנולד ממודדינג Quake 3, עובדים כעת על משחק החלומות שלהם, שכולל שוב אפשרויות מוזרות - אם כי עדיין מציאותיות - לתנועה.
אבל גם ברגע שברינק יגיע, עדיין אהיה רחוק מלהשביע את הרצון שלי לתנועה מעניינת ולא מציאותית. ה-FPS המודרני פשוט לא תומך בו - הוא לא נעלם לחלוטין ממשחקים, הודות למוזרויות כמו Plain Sight - אבל נראה שהוא מופחת לצמיתות בתוך כותרי הקרב הגדולים.
עם זאת, אולי עדיין נחזור לתחום של תנועת FPS על טבעית. אם נעשה זאת, אז אני חושב שזה לא יהיה באמצעות פורמליזציה של חריגות תנועה ופיסיקה מופשטות יחסית, מה שנתן לנו קפיצות ארנבות וקפיצות טריק, אלא ניסיון לממש את האפשרויות המועצמות של גיבורי המשחק מתוך הגישות שנקבעו. מאת Mirror's Edge ו-Brink. מערכות תנועה מסוג זה, אבל עם דמויות חזקות ומהירות יותר, הן הגיוניות מאוד. הסיבה מדוע Mirror's Edge ו-Brink הגיוניים היא שהם קרובים יותר להבנה שלנו כיצד לנוע, בגוף ראשון, בעולם. המשחקים נמצאים כעת בעמדה להחטיא מזה, במקום לגרום לנו להתערב עם מערכות חייזריות מסודרות משהו, כפי שעשו ב-Quake. מה זה יהיה לשחק גיבור-על בגוף ראשון, מזנק בין גורדי שחקים? אנחנו לא רחוקים. תחשוב על הקפיצה העוצמתית של חליפת הננו של קריסיס, אבל תגבר את זה, והגבר. תמזג אותו עם הקמרונות והדילוגים המטורפים של אב-טיפוס, זרקו את קרס האחיזה של Just Cause 2 ותנו לנו את נפילת סעיף 8 לכדור הארץ מהחלל. חליפת כנפיים, משגר רקטות, מקל פוגו. זה לא שחסרה לנו פלטת הפיסיקה המתאימה, זה שאף אחד עדיין לא הרכיב את הכל בצורה משביעת רצון.
יום אחד, אולי, אחזור לזירת הרוקט, ויהיה לו אוצר מילים חדש לגמרי של תנועה - כזה שרואה את כל מה שאפשר בתחומי הפיזיקה בגוף ראשון, מוזר ככל שיהיה. אני אהיה על הקירות כמו עכביש, ואפרוץ באוויר כמו כדור בייסבול שנפגע במוקש.
יום אחד.טוֹב. אני יכול לחלום.