[חבר של RPS ועורך כללי של מגזין Resolution, לואיס דנבי, היה גילוי על משחקים דרך Half-life 2 modאסתר היקרה. חשבנו שזה יהיה רעיון אם הוא יספר לך הכל על זה.]
גילויי משחקים מגיעים בצורות הכי לא סבירות. מבעד לאובך העבה והספוג של הסתיו הבריטי, כשהצצתי החוצה מעבר לריגוש של נגיעות זומבים ושממה פוסט-אפוקליפטית, גיליתי פנינה קטנה וקטנטנה שעמדה לחלוטין על ציפיותיי. ישבתי על זה יותר מדי זמן. אני רוצה לספר לך על זה. אֲנִיצוֹרֶךלספר לך על זה.
אם לומר את האמת, אין לי מושג מאיפה להתחיל. קשה לדעת איך להתחיל יצירה כזו, יצירה שבה אתה יודע שאתה הולך להסתבך בפראות על משהו שמעטים שמעו עליו ופחות ניסו. כתבתי וכתבתי מחדש את הפתיח הזה אינספור פעמים, וזרקתי כל אחד ואחת. זורם מדי. לא זורם מספיק. מעורפל מדי. יומרני מדי. שום דבר לא עובד, והכל יורד לשטויות בלתי מובנות או התייחסות תרבותית לא ברורה. אף אחד מאיתנו לא רוצה את זה. אז בואו נשמור את זה פשוט:
בשנה שעברה, אHalf-Life 2mod שינה את ההסתכלות שלי על משחקים לנצח.
במובן מסוים, שזה יהיה סוג כזה של יצירה חובבנית שתהיה לה השפעה כזו, זה הגיוני. לסצנת המודים יש פוטנציאל להיות ארץ של הזדמנויות יצירתיות בלתי מוגבלות. אינך מוגבל על ידי בקשות של בעלי אתרים, או דרישות הקהל הנתפס שלך, או הטכנולוגיה שבקושי המוסמכת שלך. יש לך קנבס ריק עצום לצייר עליו, וכל מה שמחזיק אותך הוא הדמיון שלך. אבל זה העניין. רוב הדברים שם בחוץ סתמיים. מחילה מהירה דרךModDB.comצפוי להקיא זרם אינסופי של חבילות רמה ללא הקשר, סיפורים ללא אופי. המחבלים פולשים. או שאלו החייזרים? לעתים קרובות, קשה לדעת וקשה אפילו יותר לטפל, וזו הסיבהאסתר היקרההוא אחד החינמים הנוקבים והחשובים ביותר שיש. אם יש לך עותק של Half-Life 2 בחשבון Steam שלך - ובואו נודה באמת, אתה באמת צריך - אתה חייב לעצמך, ולעתיד המרגש של המשחקים, להוריד אותו.
אסתר היקרה הפכה אותי למשהו של ילד פנאטי. כל כך התלהבתי מזה שניסחתי פרשנות של אלף מילים לסיפור ושלחתי אותו במייל ליוצר. בכל פעם שזה עובר לי בראש, אני סורקת באינטרנט אחר תגובותיהם של אנשים ליצירת המופת המפוארת הזו, קורא דרך שרשורי פורומים ופוסטים בבלוגים וכל דבר אחר שאני יכול לאתר. לפעמים שמחתי שאחרים חולקים את דעתי. פעמים אחרות, נחרדתי מהערותיהם של אנשים. שחקן אחד, בפורום שאני לא זוכר, נתן טיפים להאצת המשחק. "באני-הופ מסביב לאי," הוא אמר. "זה לגמרי הורס את האווירה, אבל זה יותר כיף".
אם אתה מחפש כיף, אין לי מושג למה אתה משחק את אסתר היקרה מלכתחילה. זוהי טרגדיה קלאסית ללא חת. זה מסתיים בצליל של אצג לב שטוח, חלילה. המעצב הראשי דן פינצ'בק מתאר את זה כ"סיפור רוחות רפאים אינטראקטיבי", אבל הקונוטציות הבלתי נמנעות של זה מטעות. לא מדובר במהמורות בלילה או בכל ארכיטיפוס אימה פרוע אחר. זו טראומה רגשית עמוקה, סוחפת לב. אסתר היקרה היא אמנם רוח רפאים וערמית, אבל הכל סימון נושאי. באמת, האימה היחידה היא בהבנה עד כמה הסיפור הזה קורע לב באמת.
יש אנשים שיגידו לך שזה לא משחק. תלוי בהגדרות שלך, אולי זה לא. אתה משחק כמו... ובכן, זה אף פעם לא נחשף, ומכיוון שהכל בגוף ראשון ללא הפרעה, אין לך דרך לגלות. במהלך שהותך במה שנראה בתחילה כאי עברי נידח, קול חסר גוף יקרא קטעים מסדרה של מכתבים, שנכתבו לאישה בשם אסתר שלעולם לא הכירנו אותה. ותחקור, תטפס גבוה יותר ויותר במעלה ההר שבמרכזו, תחבר את הפאזל הפתגמי ותנסה לקבוע, לעתים קרובות לשווא, מהו המקום הזה.
וזהו.
אני עושה שוב את עניין הגלישה באינטרנט של פאנבוי. הנה הערה שאני אוהב: "זה אי חסר ייחוד מלא במשהו מוזר." זה מגיע במידה מסוימת לסימן של תיאור מה עוסקת אסתר היקרה. בהתחלה, זה רק אי, לכאורה לא מיושב למעט כמה נקודות של חיות בר. אבל ככל שאתה מתקדם, וככל שאתה מתמלא במלנכוליה של זיכרונותיו של האיש חסר השם הזה, אתה מתחיל לשים לב לדברים. דוגמאות לא ברורות מגולפות בפני הצוק. סירות נייר מושלכות על חוף הים. דמות קטנטנה מלפנים, מציץ מבעד לערפל לשבריר שנייה לפני שהיא יוצאת מהעין שוב. אתה אף פעם לא לומד עד הסוף מהו האי, אבל יש בו יותר ממה שנראה לעין לראשונה - ובסוף, כבר תכין מערכת מגרה של תיאוריות, שכל אחת מהן ברמייה מהקודמת.
העמימות הבלתי פוסקת הזו נובעת ממנגנון חכם במיוחד בתוך אסתר היקרה, כזה שמחלק באופן אקראי אילו חלקים בתסריט אתה שומע בנקודה נתונה. "השחפים לא נוחתים כאן יותר", אולי יודיע לך הימור הפתיחה. או שהמספר עשוי לומר, "לפעמים אני מרגיש כאילו ילדתי את האי הזה." אף אחד מהם לא מתקשר יחדיו בצורה קוהרנטית כלשהי, וככל שהמחבר נכנע לדילריום, כך גם הכתיבה שלו. הרשימות שלו הופכות לחצי זיכרונות מעורפלים, סותרים זה את זה ובורחים מהמציאות. אנחנו שומעים על תאונה טראגית בכביש המהיר ליד וולברהמפטון, אבל היא מטשטשת ומתערבבת ברגל שבורה על האי. מספרים לנו על נהג, שהואשם בהיותו שיכור אך, למרות אשמתו ההורסת, עדיין מוחה בקדחתנות על חפותו. הוא הופך לרועה סיפליטי שמת לפני עשרות שנים. מספרים לנו סיפורים מהתנ"ך. אנו רואים אותם משורבטים על הסלע, מצוירים במשוואות כימיות מורכבות ואובססיביות. זה סיפורו של מוח מופרע נורא, והבלתי נמנע הנורא של מותו - וזהמַחרִיד.
אני אוהב את מריו שלי ואת מה-יש לך כמו האדם הבא, אבל אני עדיין מרגיש שיש למשחקים פוטנציאל בלתי מנוצל מדהיםשְׁלִילִירגשות. חלק ניסו -לִקְלוֹעַמתבלט בכך שעברנו טוב - אבל אנחנו עדיין קצת יותר מדי נוחים איתהנהנהכל מה שאנחנו משחקים. כל מתיחות של עצב במדיום הזה נוטים להיות מוגבלים לפינוק עצמי או לארוחה סוחטת דמעות מטומטמת, ואפילו הם תמיד מפנים את מקומם לסופים שמחים ולפלפול של ארנבות.
אסתר היקרה דוחה כמעט כל רעיון של מה שמשחקי וידאו צריכים לעשות, ובמקום זאת מציגה מבט מעמיק על מה שהם /יכולים/ לעשות. הם יכולים לספר סיפורים שאמנם לא סלחניים ומרגיזים, אבל קיימים בפורמט ששום רומן או סרט לא יוכלו לשחזר. סיפורים שלוקחים שילוב אור-קולי חכם כמובן מאליו ועושים את הקילומטר הנוסף, ומאפשרים לשחקן לחקור עולם מוחשי שאחרת לא היה יכול לבקר בו. במובן מסוים, אסתר היקרה היא כמעט לא אינטראקטיבית: שום דבר שאתה עושה לא משנה את מהלך הסיפור, ואין שום אלמנט של אתגר לדבר עליו. אבל במובן אחר, הרבה יותר מדויק, האינטראקציה היא לגמרי מפתח. שֶׁלָהשֶׁלְךָמסע - מי שלא יהיה "אתה" - והאינטימיות מגבירה כל צנזור רגשות במוח המסכן והעמוס מדי שלך. אחרי שראיתי אותי מסיים את אסתר היקרה, חברה שלי שאלה אותי מה זה ששיחקתי. הסתובבתי לענות לה, רק כדי לגלות שאני לא יכול לדבר. לא הגיעו מילים. אף אחד לא היה חשוב.
זה מוד.
וזה די רלוונטי, משתי סיבות. ראשית, אנחנו לא רוצים לשלם על דברים מהסוג הזה. לעזאזל, תסתכל על השביל: אנשים כועסים על זה אפילוקיים, שלא לדבר על זה שלמפתחים שלה היה האומץ לגבות שבעה לירות עבור המאמצים המדהימים שלהם. אבל זה מסוג הדברים שהייתי עושהאַהֲבָהלשלם עבור. זה נראה לא הגיוני שכולנו נוציא בשמחה חמישים פאונד עבור אותו סיפור ישן של נקמת מדע בדיוני, אך נמנע באגרסיביות מכל דבר שמעודד אותנו להפעיל את המוח שלנו ולאתגר את עצמנו קצת. אסתר היקרה נוצרה בתקציב זעום עבור פרויקט מחקר. זה כואב לחשוב שדבר כזה צריך הצדקה אקדמית כזו רק כדי להתקבל, אבל אני שמח על כך שהוא עשה זאת, לא משנה מה הסיבה מאחוריו.
אבל חשוב מכך, דן פינצ'בק אינו מעצב משחקים, או סופר מקצועי. הוא חוקר ומרצה מוכשר, אבל עיצוב משחקים זה לא התפקיד שלו. לכל דבר ועניין, מדובר ביצירה חובבנית - יצירה חובבנית שבאמת הותירה אותי פעורת מילים.
הו, זה נורא שבור. אתה תתקע בנוף, ואולי אפילו תיפול מעולם המשחק פעם או פעמיים. קטעי קול יפעילו אחד את השני, גם אם אתה מתנגד לדחף לקפוץ באופן מטורף ברחבי העולם כדי להגביר את הקצב. וזה באמת איטי עד מייסר. איטי מדי. כל זה עלול להרתיע אותך.
אבל ציפורית קטנה אומרת לי שאסתר היקרה יכולה לקבל שיפוץ מלא בהמשך השנה; עשוי להיבנות מחדש מהיסוד, תוך הסרת הפגמים הבסיסיים וחוסר העקביות הטכנית שלו. זה פוטנציאל מרגש באמת, ומשאיר אותי יותר מימי מכל מהדורה קרובה אחרת שאולי תרצה להזכיר. כפי שזה נראה, אסתר היקרה היא חתיכת יופי פגומה יוצאת דופן. לחוות משהו כל כך מהמם, אבל משהו יותרלְהַשְׁלִים... אני לא בטוח שאני יכול להעביר ביעילות את השמחה שלי במילים בלבד.
יש קטע לקראת הסוף של אסתר היקרה שבו המספר מתייחס שוב ושוב להמרתו של פאולוס בדרך לדמשק. בזמן שאתה מטפס על ההר, המוזיקה המלהיבה דוחפת אותך למעלה, אתה קורא פסוקי תנ"ך משורבטים על הקירות. אתה מגיע למעלה, והופך לפינה. המילה 'DAMASCUS' מגולפת באותיות ענקיות ומגושות לפניך. היעד שלך.
אני מומר. אני לא בטוח איך, למה או מה לעשות, אבל זה קיים.
תנסה. זה עשוי להמיר גם אותך.