זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
עם סרטי המדע הבדיוני הגדולים ביותר בגלקסיה המשתמשים יותר ויותר בתי אפקטים ואמנים, זה יכול להיות קשה לאתר את ראלף מקוואריז ורון קובס של היום. עם זאת, הם נמצאים שם בחוץ, לעתים קרובות ידועים יותר בעבודה מאשר בשם. בראש הערימה נמצא סטפן מרטינייר, אחד מאותם מאיירים ומנהלים אמנותיים שעבודתם כל כך מקנאה כמעט בכל פרויקט מדע בדיוני שמתקיים עד שהוא עלה ל-'Visionary'. במילים פשוטות, אנשים רוצים את הדברים בראש שלו בספרים שלהם, בסרטים שלהם, בפארקי השעשועים שלהם, ובמזל, במשחקים שלהם.
דוגמאות? בסרטים, מרטינייר יישם את סגנון החתימה שלו (תצלומי 'תור הזהב' מנקיעי עיניים של תרבויות בהילוך יתר) על העולמות של I, Robot, Tron: Legacy, Star Wars Episodes II ו-III,מסע בין כוכבים, The Fifth Element, הגרסה המחודשת של Total Recall, 300: Rise Of An Empire, Guardians Of The Galaxy ו-The Avengers: Age Of Ultron. *ונשום...*
הוא צייר למעלה מ-100 כריכות ספרים, כמו גם כריכות קומיקס ואיורי מגזינים - שוב, כל השמות הגדולים. הוא עזב את בית הספר לאנימציה כדי לעבוד על Inspector Gadget ובסופו של דבר היה מנהל אנימציה של DIC Entertainment. הוא נכנס למשחקים דרך Uru ו של Cyan Worldsמיסטוי, ועד מהרה התגורר בשיקגו בונה וניהל את צוות הקונספט העולמי של מידוויי. הוא היה מנהל אמנותי בחלק הארי של Rage של id Software, ובקרוב יתחיל לעבוד על ה-Kickstarted החדש של ראנד 'Myst' Millerחסימה.
יש לו אפילו פנים:
אני הולך להצטרף כאן במהירות, ולו רק כדי להקדים במידת מה את קטע התגובות, לתמיכה בשני פרויקטי המשחק הגדולים של Martiniere: Rage ואחיזת חנק. זמן קצר לפני שאיבדתי את כל החברים שלי, הייתי מדבר על זה שהאחרון הוא לא רק משחק פעולה 'בימוי' ייחודי - אתה סוג של משחק ג'ון וו ולא צ'או יון-פאט וכו', וזה סופר כיף - אלא כזה רק נכנס באמת לדרגת הקושי הקשוחה של Hard Boiled. אני אוהב את מה שהוא ניסה לעשות ומאוד אוהב את התוצאות. בינתיים כן, נאמנות הטקסטורה ב-Rage גורמת לי לרצות להקיא את כולותְהוֹםשקיים בין האמנות שצוירה לבין הנכסים שנשלחו. אבל, בזכות המטפל שלי, סיימתי את זה עכשיו, מסוגל לשבת בחיבוק ידיים ולהעריך את אחד ממאמצי אמנות המשחק המדהימים יותר של *מספר שרירותי של השנים האחרונות*. בערך עשרה מטרים אחורה זה טוב.
המשותף לשני המשחקים הוא שהאמנות שלהם נפגעה במיוחד מהאכזריות של ייצור המשחקים: ההבטחות של מנועים וקונסולות; הסיכויים וההימורים; הבגידות הבלתי נמנעות. ואכן, בהיותה נמשכת לפרויקטים שנועדו במפורש לסגור את הפער בין קונספט אמנות לזמן אמת, עבודתו של מרטיניירה היא לא רק יפה, אלא אחד המרכיבים החיוניים ביותר של המאבק הזה.
ה:עטיפת ספר נותנת לך שליטה מלאה יותר בחזון מאשר רוב התחומים האחרים שבהם אתה עובד. איך משחקים משתווים?
סטפן מרטיניירה:אחת הסיבות שלקח לי כל כך הרבה זמן להיכנס לתעשיית המשחקים היא בגלל שהטכנולוגיה לא הייתה ברמה שמספקת אותי מבחינה אמנותית. אבל זה השתנה לאחר מכןקָרוּעַ, ומעניין מספיק המשחק הראשון שלי היה Uru: The Path Of The Shell for Cyan. הייתי מעורב בכל כך הרבה רמות, הסיפור היה כל כך מורכב ועשיר. זו הייתה חצי מההתרגשות שם; השתתפתי בסיפור ויצרתי את הוויזואליה לא רק לעולם אלא לציוויליזציה שלמה.
אחר כך עבדתי על Stranglehold, ו-Stranglehold היה יותר אתגר כי זו הייתה טכנולוגיה חדשה, והיו הרבה ציפיות לגבי המנוע החדש [Unreal] וה-Xbox החדש הקרוב. נעשו הרבה הימורים ובסופו של יום זה לא עמד בציפיות. היינו צריכים להקריב הרבה קורבנות חזותיים. אז למרות שהייתי מאוד מרוצה ממה שיצרתי עבור הפרויקט הזה, ומהחזון שדחפתי אליו, זה נכון שהוא אף פעם לא תורגם במלואו למשחק.
זעם היה סיפור אחר. הייתי מאוד מודע אחרי Stranglehold, כשהוויזואליה איבדה כל כך הרבה מהרעיון לביצוע, שלא ממש התלהבתי מלחזור לפרויקט שעתיד להיות עם אותן בעיות ומגבלות. אבל מיד כשנכנסתי ל-id Software והם הראו לי מה הטכנולוגיה מסוגלת לעשות, זה היה פנומנלי. המושגים שעשיתי היו מורכבים אם לא יותר מאלה שעשיתי עבור Stranglehold - מסובכים בצורה שאתה עושה אותם לסרטים - אבל בפרויקט המסוים הזה הטכנולוגיה הייתה כל כך חזקה שהתוצאה הסופית הייתה מעבר לציפיות שלי. הייתי באקסטזה. אפילו בסוף, עם כל ההקרבות כדי לגרום למוצר לקרות, מה שהיה לנו היה מדהים.
ה:כריכות ספרים גם נוטות לעסוק במושגים מפוארים בזמן שמשחקים צורכים פרטים. האם הדמיון שלך צריך להתכווץ מעט כאשר עוברים מאחד לשני?
מרטיניירה:לא, בכלל לא, בעצם, כי התהליך וגם מה שאני צריך לחשוב עליו הוא כל כך שונה מעטיפת ספר למשחק. זה כמעט כמו שני הצדדים של המוח שלי יורים באותה יצירתיות, אז זה לא באמת הפסד; אני לא צריך לחשוב פחות על זה או אחר. כשאני עושה כריכת ספר זה באמת על סיפור סיפורים, ועל מכירת הקשר שלם עם תמונה אחת; זה גם בניסיון להעביר רגשות כדי שאוכל למשוך את הצופה לתוך התמונה הזאת, ובדרך אגב לגרום לו לקנות את הספר, בשביל זה נועדו התמונות האלה. יש לי גם את הבחירה בין להיות מילולי או פיגורטיבי כשאני צריך לבצע את התמונה הזו, וזה הופך את התהליך ליצירתי מאוד.
The World Of The End הוא דוגמה טובה לערבוב מילולי ופיגורטיבי: הוא פשוט מאוד, מאוד גרפי, אבל נושא הרבה סמליות ורעיונות. יכולתי לעשות משהו שהוא הרבה יותר מורכב עם הרבה פרטים ואקשן, אבל לא היה לו אותו עומק. זה מאוד יצירתי עבורי כי זה יורה לי את הצד במוח שגורם לי לחשוב לא בהכרח על מה שברור בהקשר של הסיפור הזה, אלא על מילות המפתח, הרעיונות המרכזיים. זו הסיבה שלפעמים, כשהרעיון כל כך חזק, לעשות את התמונה באופן פיגורטיבי עשוי להיות טוב יותר מאשר לעשות את זה בדרך אחרת. ברגע שברור לי עם ה-Art Director לגבי גישה אחת לעומת השנייה, וברגע שאני מבין מה הסיפור הזה אמור להיות ומה אמור להינתן לקורא, התהליך נהיה קל מאוד.
משחק הוא תהליך מאוד מורכב מכיוון שהוא לא עוסק רק בסיפור, הוא עוסק ביצירת כל האלמנטים כגון סביבות, דמויות ואביזרים שהולכים לאכלס את המשחק. אני יכול להיות ארט דירקטור או אמן קונספט, או שאני יכול להיות שניהם. בכל פעם שאני אמנות ישיר אני גם מניע את החזותי על ידי ביצוע מושגי מפתח. משחק דומה הרבה יותר לאיך שאני עובד כשאני עובד על סרט. הפרטים האלה, החפצים האלה, הם גם צריכים להיות מאוד פונקציונליים כי הם צריכים לעבוד כדי להיבנות ולשחק.
ה:כמעט כל המשחקים בקורות החיים שלך קודמו בשלב מסוים כ'אומנות קונספט בזמן אמת' - אפילו Stranglehold. זה מה שאתה מחפש בפרויקט?
מרטיניירה:כן, בהחלט. מבחינתי הכל תלוי בתהליך היצירתי, ובהזדמנות ליצור חזון שבאמת הולך להפוך את המשחק לחוויה אדירה. לקולנוע יש את אותה התחושה, את אותו הדחף אליי, אבל בהיותי בעיקר אמן קונספט אני פחות מעורב ומושרש. כשאני עובד על משחק כמנהל אמנות וכאמן קונספט, באמת יש לי את ההזדמנות הזו ללכת יותר לעומק. זו ההתרגשות ממש שם: לא רק ליצור תמונות מעניינות ומשכנעות, אלא לחשוב בצורה רחבה וליצור חזון שלם שאם הוא נעשה היטב, באמת יכול להעצים את החוויה. לאפשר לשחקנים להסתובב בעולם שבו הם אומרים 'וואו' בכל פינה.
ה:האם זה די מתסכל לדעת שמשחקים לא יכולים להשיג את העומס החזותי המובהק הזה מרבים מקטעי המדע הבדיוני שלך?
מרטיניירה:ובכן, כן ולא. מעניין שכשהתחלתי ב-Stranglehold, בגלל שהייתה כל כך הרבה תקווה למנוע ול-Xbox, לא הגבלתי את עצמי מבחינה ויזואלית. זה לא היינו רק אנחנו כחברה, זה היה כל התעשייה. עם זאת, ידעתי באופן מציאותי שיהיו דברים שאתה לא יכול לעשות אפילו כשאומרים שאתה יכול. אבל מה שזה גורם לך לחשוב בצורה חכמה. אתה לא בהכרח צריך לדחוס כל פינה בסביבה בפרטים, אתה יכול למקם דברים היכן שהם נחוצים והיכן שהם חשובים. לסרט יש את אותה גישה: למרות שלטכנולוגיה יש פחות מגבלות והיא יכולה לחרוג ממה שמשחק יכול לעשות, עדיין יש מגבלות אז אתה צריך להיות זהיר לגבי זה.
אני יכול ללכת כל כך רחוק במונחים של אקסטרפולציה על סרט, כי בסופו של דבר, אני מציג תמונה בלי באמת לדעת איך התמונה הזו תשמש. אפילו למעצב ההפקה אין בהכרח את השליטה הזו. אבל בסרטים מסוימים, כמו Total Recall, הייתי מאוד מרוצה כי כמעט כל מה שעשיתי היה על המסך. אני, רובוט הוא דוגמה טובה לכך שהשתגענו מבחינה רעיונית, ממש בתחילת הפרויקט, ואז נאלצנו לצעוד אחורה ולהפחית את הירידה עוד ועוד, מכיוון שגילינו שיש עלות מוגזמת כרוכה בדרך שבה רצינו לבנות את זה. עִיר.
ה:האם קיום דמויות במשחק משפר את הנוף שלו מעבר למה שסביבה שוממת יותר יכולה להשיג?
מרטיניירה:שניהם משרתים מטרה. ראיתי משחקים שבהם הסביבה היא הדמות, ועוצמתית ככל שכל דמות יכולה להיות. Myst הוא באמת משחק שבו הסביבה מזמינה את השחקן להפעיל את הדמיון שלו, אז זה הכל. לא תמיד צריך דמויות. אבל אז זה מיסט. בצד השני יש לך משחק כמו Rage שבו הדמויות חשובות מאוד. זה עולם מלא באישיות ויצורים - אבל זה גם יריות ולכן המשחק חשוב. הסביבה בהקשר זה הופכת יותר לתמיכה ויזואלית, ומשפרת את החוויה שתהיה לשחקן בעת אינטראקציה עם כל הדמויות הללו. זה חזק באותה מידה.
ה:רבים מהמשחקים שלך מציגים שבטים של דמויות שיוצרות ומיוצרות על ידי הסביבה שלהן. כשאתה מבקר במקום חדש לעבוד או לגור, האם אתה מתמקד באופן טבעי בחיבור הזה?
מרטיניירה:כן, אני כן. מטבעי, בגלל איך שאני מעצב וחושב, אני תמיד מסתכל על הכל כמכלול. אני לא מפריד בין אנשים מסביבתם; לעולם לא אוכל לנתק אותם. Rage הוא דוגמה טובה מאוד לכך, שבו סביבות ודמויות משלימות זו את זו. לכל אחד מהבנדיטים יש התנהגות, מראה ואישיות משלו שמתגלים לחלוטין לתוך הסביבה, כך שכשאתה נכנס למאורות שלהם ואפילו לא ראית אף אחד עדיין, אתה כבר מקבל תחושה ויזואלית של מה שמגיע. זו הפנייה: לשלב חזק מאוד את כל מה שחלק מהסביבה בדמויות, ולהיפך.
כשמסתכלים על כל השודדים השונים בזעם, כל אחד מהם מאוד ייחודי. זה היה מאוד חשוב לי, יותר מכל דבר אחר, כי כאשר אתה צריך לקיים 8-10 שעות של משחק שחוזר על עצמו מאוד, אתה צריך ליצור הפתעות בתהליך הזה. איך אני יכול להפתיע את השחקן בידיעה שהוא יצטרך להילחם באותו אופן? איך אני יכול לעשות את זהכֹּלזְמַן? זה היה הכיף בזה.
ה:עולמות המשחק משתנים הרבה במהלך הפיתוח, כמובן. האם הדמויות חייבות להשתנות איתם? האם של Rage?
מרטיניירה:כן, הם עשו זאת, למעשה. מבחינתי, ברגע שהייתי מאוד ברור לגבי הסיפורים והמורכבות של העולם ואנשיו - ועבדתי באותה צורה ב-Stranglehold, שם היו הרבה שבטים גם בהונג קונג וגם בשיקגו - הלכתי עם גישת משיכות המכחול הגדולות. רֵאשִׁית. הבינו מה כל אחת מהקבוצות הללו אמורה להיות ואז תתחילו ללטש ולפרט. כל עוד אתה שומר רעיון גדול שם בראש, בעיני אתה לא יכול לפספס, אתה יכול רק לשפר אותו.
קח את השודדים בזעם. כאשר אתה מגדיר קבוצה במונחים של אישיות, ההחלטה על מה הקבוצה הזאת - מה מייחד אותה - מאפשרת לך תמיד להגיד כן או לא על כל מה שיש לך רעיון לגביו. הנשקים שהם היו משתמשים בהם, התלבושות, הסימונים, הקעקועים... כל הפרטים האלה שהופכים את הדמות למה שהיא - אם אתה מזכיר את האישיות שהם צריכים להתאים אז אתה במצב טוב. ידענו שלחלק מהאנשים לעולם לא יהיו קעקועים לעומת אחרים, למשל. יש אנשים שישתמשו בנשק מאוד ספציפי. אתה תמיד צריך לוודא שזה מתאים למשחקיות, במיוחד במונחים של כלי נשק, אבל כשאתה מגדיר את האישים האלה ואיך הם הולכים להשפיע על המשחקיות, זה הזמן שבו הדברים הופכים למעניינים. מעצבים מתחילים לחשוב: 'וואו, יכול להיות שהם גם נעים בצורה כזו, נלחמים בצורה כזו, מתקרבים או תוקפים בצורה שתהיה רלוונטית לאישיות הזו.'
ה:זה תמיד נראה היה פרויקט שבו הרבה היה בתנופה. האם הרבה מהרעיונות של המשחק היו די ספונטניים?
מרטיניירה:השיחה הייתה תמיד על קבלת תחושה של כמה אפשר לדחוס לתוך העולם הזה. 'כמה אנחנו יכולים להשיג ובאיזו רמה?' ומעולם לא ממש ידעת. הדברים היו תמיד על השולחן עד שבשלב זה או אחר ראית משהו ופתאום היה הגיוני שהוא יהיה בפנים או בחוץ. דוגמה מעניינת אחת היא המוטאנט הענק בעיר המלח. זה רעיון שלא היה קיים הרבה זמן. יום אחד אנחנו מדברים, כולם מאוד נרגשים ומישהו אומר, 'לא יהיה מגניב אם במקום שהמוטנטים שלנו תמיד יהיו תלויים באותו שלד וגודל, פתאום נשבור את התבנית?'
התגובה הראשונה לכך תמיד תהיה ברורה: המעצב יגיד, 'אנחנו לא יכולים, אין לנו את המשחקיות'. ההיבט המעשי צריך להיכנס פנימה, כל הפרמטרים האלה. אבל כשמישהו באמת נלהב מזה, יש אנשים שלוקחים את זה כמשימה שלהם להוכיח שזה באמת יכול לעבוד. אז היו אנשים שיצאו משמאל וימין כדי להראות לצוות כמה דברים יכולים להיות מגניבים. אתה עושה כמה מושגים, אתה מראה כמה רעיונות בסיסיים לדוגמניות, ולאט לאט זה תופס. דברים שהיו בלתי אפשריים הופכים לאתגר, ואתגר הופך ל'אנחנו חייבים את זה'. ואז זה פתאום מוקד מרכזי של כל הסיפור. זה מה שכל כך מגניב בעיני בעבודה על משחקים שיש להם קנה מידה כזה.
כששיווק שמעו על המוטאנט הענק הם השתגעו. 'אנחנו חייבים את זה,' הם אמרו. לא היינו מוכנים להתמודד עם זה, אבל, יחד עם זאת, כולם רצו את זה. היינו צריכים לגרום לזה לעבוד: קרב עם מפלצת בגובה 30 רגל שבו אף אחד לא היה מאמין שיהיה לנו את זה. מכיוון שכל כך הרבה היה בתנופה, היו אפשרויות שנוכל פשוט לשים על השולחן, ואולי עשרה מתוך 100 יראו אור. כך קרה Rage: רעיונות מטורפים והמומנטום שהם מייצרים.
ה:האם הייתה הרבה ציפייה ל-Rage 2 לאורך המשחק הראשון, מה עם המודעות החריפה לכך שהמנוע מפותח לצד המשחק?
מרטיניירה:זה נכון. אבל בגלל שהטכנולוגיה הייתה חזקה מההתחלה, מעולם לא הייתה דאגה גדולה לגבי איך אנחנו הולכים להשיג את מה שקיווינו לו. ברור שלא השגנו את כל מה שרצינו. הייתה רשימת משאלות: היה לי אחד, למעצבים היה את שלהם... לכולם היה אחד. וברור שג'ון קרמק הוא רק איש אחד וצריך לקבל סדרי עדיפויות, אז היה נקודה לאורך התהליך הזה שבו התברר באמת מה יהיה לנו לרשותנו, ומה יוקרן לתוך Rage 2. הידיעה שזה עוזר כי זה נותן לך את הכלים לחשוב נכון כשאתה מעצב. אבל הטכנולוגיה תמיד הייתה כל כך נהדרת שהצורך לחכות עד ש-Rage 2 יקבל יותר לא היה באמת הקרבה. זה לא היה כואב. כבר היה לנו כל כך הרבה.
ה:מה הייתה הדוגמה הגדולה ביותר למשהו שנשאר לסרט ההמשך?
מרטיניירה:כשמגיעים ל'Wasteland Two', יצרתי חלק מהנוף שעומד להיות חשיבה חזותית מחדש של 'Wasteland One'. הייתי מודאג בתחילת הפרויקט שיכולה להיות עייפות חזותית לאחר ששיחקתי את המחצית הראשונה של המשחק, אז הגעתי לשינוי חזותי שלם - לא רק על ידי שינוי פלטת הצבעים, השמיים והתצורות הסלעים אלא גם על ידי החלפת חלק גדול מהקניונים שהיו כה נפוצים ב-Wasteland One. רציתי לפתוח לגמרי את הנוף, אבל בגלל שהיינו צריכים להיות חסימה כלשהי בדרך כלשהי, הייתי צריך למצוא דרך להחליף את הקניונים האלה. הפתרון שלי היה ליצור בית קברות של מיכליות. זה יהיה חלק עצום מהנוף. מיכליות אלו יפעלו כקירות קניון, יפתרו את הדרישות הטכניות אך יציעו חווית חזותית, משחק וחוויית נהיגה שונה לחלוטין.
היינו צריכים להקריב את כל האזור הזה כי לא היה לנו מספיק זיכרון בסוף כדי להכיל מקום יקר כל כך. שמרנו פה ושם חתיכות - כל מה שיכולנו - אבל את כל בית הקברות הזה, רבע משטח שממה 2, היה צריך לחתוך. זה מסוג הדברים שקורים לקראת סוף פרויקט, ואני לגמרי מבין שלא הייתה לנו ברירה. וחשבתי, 'היי, אין בעיה כי רייג' 2 יחזיר את זה'. כבר ניגשתי לראג' 2 עם הרעיון שאם לא נוכל לשים את זה כאן, איפה אפשר לשים את זה שם? אבל Rage 2 מעולם לא קרה, כידוע.
ה:למידוויי הייתה תרבות אמנותית חזקה מאוד בזמן שהיית שם, ששיאה היה ספר אמנות פנטסטי. הכל מאוד מפתיע בזמנו. איך זה הגיע?
מרטיניירה:כשביקשו ממני לעבוד על Stranglehold, אחד הדברים שאמרו לי בצורה ברורה מאוד על ידי המפיק היה שמידוויי לא מונע ויזואלית. זו הייתה חברה שהיתה חזקה בטכנולוגיה שלה אבל מעולם לא הייתה לה מחלקת אמנות, ומעולם לא עבדה בצורה כזו כדי לשלב צנרת קונספט שלמה בתהליך. הוויזואלי קרה בכל פעם שהיה צריך לקרות, וזה היה בסדר במידה. אבל כשסטרנגלהולד התחיל הם הבינו שהם צריכים תחושה קולנועית וחתימה ויזואלית חזקה. הם מעולם לא עשו דבר כזה. ומכיוון שטכנולוגיה חדשה הייתה ממש מעבר לפינה ב-Unreal Engine 3, הם היו מאוד מודעים לכך שהם צריכים לשנות את תהליך החשיבה והצינור שלהם כדי להצליח.
בגלל הניסיון שלי באנימציה, בסרט ובמשחק - בהיותי אמן קונספט, אמן סטוריבורד, ארט דירקטור וגם במאי - הם האמינו שאני יכול להיות האדם הנכון. הם אמרו לי: 'עם Stranglehold אנחנו שמים את כל הביצים שלנו בסל אחד. זה באמת חשוב שלא נכשל. אתה מוכן לאתגר?' זה מעניין אותי כי אני הרבה יותר אמן פנטזיה/מדע בדיוני אז הייתי צריך לחשוב ברצינות איך לגשת לפרויקט כזה ומה אני יכול לתרום לו. חשבתי על איך פנו לפרויקטים דומים בתעשיית הקולנוע. אחד הבמאים שתמיד הערצתי היה רידלי סקוט כי הוא מאוד מונע באמנות. הוא עשה גשם שחור, שחלקו היה ביפן. כל צילום הוא כמעט ציור, חדור במשהו מאוד חזק ובלתי צפוי. אז החלטתי לגשת לחנקהולד באותה דרך. לקחתי את העבודה.
אם זה יצליח, אמרתי להם, אני צריך מיד צוות של אמני קונספט. הייתי זקוק לצוות שעומד להקדים את צינור הייצור שימציא את החזון הזה, שירגש את כל הצוות לפני שהכל יתחיל. זה חשוב במיוחד עבור הדוגמניות והמעצבים שהולכים להבין מה הם יכולים לעשות ולקבל רעיונות למשחק. לא רציתי להיות 'מאחור' כי ראיתי את זה קורה, ואנשים מתלוננים על הקונספט שהתרחש ברגע בו היה צורך ויוצר בעיות ענק: עיכובים, עלויות, דברים כאלה. אז אמרתי, 'אם אנחנו רוצים להיות חכמים באמת, הרעיון צריך להיות לפחות שישה חודשים קדימה. אז נוכל לייצר את מה שצריך לעשות בלי שנצטרך למהר ולטבח את הדבר״. הם אף פעם לא עבדו ככה. הכנסת רעיונות חדשים כמו הוספת שלב צבע-אובר לפני הליטוש הסופי, או יצירת קונספטים של אופי עם איכויות פוטו-ריאליסטיות, ובכך לעקוף חלק מתהליך המרקם, הוכיחה את עצמה כעזרה עצומה. כל הרעיון היה מוצלח מאוד.
לאחר Stranglehold התבקשתי לעמוד בראש מחלקת קונספט שתעמוד לשירות כל החברה ברחבי העולם. זו הייתה חוויה מדהימה. אבל אתה מכיר את הסיפור. מידוויי לא הצליח, אבל לא מחוסר ניסיון. הייתה שם מחשבה חכמה כיצד להפוך את החברה. זה היה עצב גדול עבורי שנאלצתי לעזוב את זה.
ה:עכשיו חתמת על Obduction, היורש הרוחני של Cyan למיסט וריבן. נִרגָשׁ?
מרטיניירה:כן, אני מתרגש. אני לא יכול לחכות! ראנד יצר איתי קשר ואמר שהם רוצים לשחזר את קסם מיסט, ורק אמרתי, 'תרשמו אותי, אני בפנים'.
ה:האם שקלת לעשות יותר מחשבים בלעדיים בעתיד? משחקים שבהם לא היית צריך לדאוג כל כך לגבי חומרה?
מרטיניירה:אני לא הייתי מודאג כל כך לגבי מחשב מול קונסולה, הייתי מסתכל על הטכנולוגיה שבה נעשה שימוש ולראות מה המשחק יכול להיות בסוף. בימים אלה, עם מה שקורה במונחים של טכנולוגיה, אתה יכול לקבל כמה תוצאות מדהימות בקונסולה.
ניתן למצוא את הבלוג ותיק העבודות של Stephan Martiniereכָּאן. ספר האמנות שכתב כדי "לאמת" את היצירה הנשגבת של האמנים של מידוויי עדיין זמיןאֲמָזוֹנָה. תכונה מצוינת של CG Society על אמנות חיי Strangleholdכָּאן.