רכבת הרפתקאות חיפושית אקשן בקצבטמפר[אתר רשמי] הוא אחד מאותם משחקים אלגנטיים עם מכניקת ליבה נהדרת. אני חושב שהרבה אנשים הגיבו על איך זה גרם להם להרגיש או על החלקלקות של האינטראקציות, אבל רציתי להתייחס למראה המשחק. זה העניין הביו-מטאלי המצומצם הזה, איפשהו בין עטיפת אלבום מטאל כבד לבר מינימליסטי חדורי כרום שבסופו של דבר מלוטש אך מטריד. כדי להעמיק באסתטיקה של Thumper דיברתי עם בריאן גיבסון, האיש מאחורי אמנות המשחק על צבע, מהירות, תחבולות מוקד ועוד!
כמו בכל התכונות הממוקדות באמנות שלנו, פשוט לחץ על התמונות הבודדות לגרסה גדולה יותר:
פיפ: ל-Thumper יש מראה מאוד ייחודי - אולי הייתי קורא לזה ביו-מטאל בגלל התערובת של גימורי כרום ואלמנטים בעלי מראה אורגני - אבל יעניין אותי איך אתה חושב על זה כמו גם את ההשפעות שלך?
בריאן גיבסון:ביו-מטאל נראה קרוב, זה גורם לי לחשוב על סגנון ה-"Bio Mechanical" של HR Giger. אני בטוח שההשפעה שלו נמצאת שם, אבל בהחלט הלכתי על פחות ביו. אולי יותר חלומי, מנטלי-מכני? פסיכו-מכני? משהו שמעלה באוב פחד כי הוא נראה יותר כמו תוצר של טירוף מכל דבר אחר.
פיפ: אתה יכול לספר לי על האבולוציה של המראה של Thumper? איפה זה התחיל וכמה זה שונה מזה עכשיו?
BG:בהתחלה ידעתי שאני רוצה שהמראה של המשחק יהיה אפל, אבל חשבתי שזה יהיה שביל בלוק אבן קודר שמתפתל בעולם אטמוספרי מעונן. הדרך שלנו הייתה בנויה בקטעים, אז השימוש בקוביות אבן היה הגיוני. כמה שנים לאחר מכן, פיתחנו מערכת להפיכת מקטעי השביל לעקומים ורציפים לחלוטין; פתאום בלוקים נוקשים היו פחות הגיוניים. אז התחלתי לפתח את המראה המלוטש והמשקף.
פיפ: הדמות של השחקן היא חרק כרום קטן - האם אתה יכול לספר לי איך בסופו של דבר קיבלת את ההחלטה הזו ומדוע?
BG:זו הייתה במקור ההצעה של חברי מאט ברינקמן. החיפושית עונה על הרבה דרישות צורניות עבור הדמות הראשית: נמוך עד הקרקע כך שתוכל לראות את הרמזים לפניו, צורה פשוטה ועגולה בערך כך שקל לנתח את המטרה כאשר הרמזים עוברים מתחת, אייקוני, יוצא דופן. זה פשוט נראה מושלם. מאט אפילו עזר עם כמה מסקיצות הקונספט המוקדמות, הוא אחד האמנים האהובים עליי אז זה היה מדהים לקבל את הקלט שלו.
[אלה שניים מהסקיצות של ברינקמן - סקיצת כנף החרקים למטה היא גם שלו.]
פיפ: אני גם מאוד אשמח לראות את האבולוציה של הבאג, או סקיצות שעשית לאורך הדרך תוך כדי הבנת איך הכנפיים עובדות - האנימציות שבהן הם נתלשים ולאן הם חוזרים, למשל, וגם מתי הם מתפוגגים אם אתה מחזיק את מקש למעלה...
BG:אני לא יודע אם קיימים עוד סקיצות חיפושיות מוקדמות. מאט הכין כמה, ואחרי זה עשיתי כמה דורות של דגמים ששינו את העיצוב שלו, בעיקר כדי להסביר את ה-POV המוזר ב-Thummper. מכיוון שאין לנו דרך לייצא אנימציות או להשתמש בעצמות או משהו כזה, עשיתי את כל האנימציות החיפושיות במנוע שלנו.
בעצם סיבוב רשתות הקליפה והכנף לאורך נקודת ציר. או פשוט לתרגם אותם מחוץ למסך כשתחזור לבריאות. כשאתה טס יש אפקט שמרמז על כנפיים מזמזמות, זו אנימציה חומרית בסיסית על מישור שקוף שמציעה הצעה אימפרסיוניסטית של כנפי חרקים מתנפנפות. אפקטי ה-Thumper הם כולם טכנולוגיים מאוד נמוכים כאלה, ללא הצללות מפוארות וללא חלקיקים. כשהקליפה מתנפצת, אני למעשה מבצע הנפשה ידנית של רשתות בודדות.
פיפ: במונחים של האלמנטים בפועל בכל רמה, אתה יכול להגיד לי איך הם עובדים? כשחקן זה מרגיש כאילו יש לך ספרייה של אלמנטים שאפשר להבריג מסביב למסלול ואז אלה מקבלים רימיקס לפי רמת הקושי ככל שהמשחק ממשיך ואולי זהות כל רמה/רמה...?
BG:יש לנו כמה מרכיבי משחק מרכזיים: חבטות (ריבועים לבנים), פניות, פסים אדומים (אתה מחליק), טבעות כחולות (אתה קופץ דרך). תהליך עיצוב הרמה היה יצירת אלמנטים אלה על ממשק משתמש גריד לרצפים קצרים כפי שהיית עושה בכל רצף שלבים. הרצפים הקצרים האלה ממוקמים על ציר זמן, חוזרים על עצמם, מעוותים ומסדרים לקומפוזיציה גדולה יותר. עם הזמן כל התבניות הפכו לספרייה שבה יכולתי לקחת דפוס ישן, להעתיק אותו, לצבוט אותו ולמקם אותו במקום אחר.
לכל רמה יש כמה מקצבים אופייניים שמוצגים כנושאים חוזרים ומתפתחים ככל שמתקדמים. בכל עת הם עלולים להופיע שוב עם טוויסט בלתי צפוי. רצינו שהשחקן ירגיש שילוב של שליטה וחוסר ודאות.
פיפ: איך הסתפקת באיזון של אלמנטים בעלי מראה אורגני, כמו המחושים שמתגמשים מסביב למסלול ומזכירים לי צלעות שמתעקלות סביב עמוד השדרה לעומת הצינורות הגיאומטריים?
BG:אני מניח שבנפשי זה הכל אותו חומר חלומי, מנטלי-מכני. המחושים, המנהרות והבוסים הם כמו תוספות רחבות ידיים של האורגניזם הזהות היחיד הזה.
פיפ: יש תחושה מבריקה של מהירות ותנועה ל-Thumper - אתה יכול לספר לי איך השתמשת באמנות ובאפקטים החזותיים כדי להגביר את זה?
BG:יצירת תחושת מהירות כללה מספר משתנים הפועלים יחד. הכלי החזק ביותר לכוונון המהירות היה ממש מתיחת הנתיב. מכיוון שבנו מערכת מותאמת אישית להפקת הנתיב על ידי מופע של מחרוזת של פרוסות רציפות, נוכל להאריך כל פרוסה ולכן לכוון את המרחק שעבר על פני יחידת זמן על ידי כוונון של משתנה בודד (מבלי לשבש את רשת הקצב). גם לשדה הראייה של המצלמה יש השפעה עצומה על תחושת המהירות, אבל קשה לתאר למה בלי להדגים, אבל זווית רחבה יותר משפיעה על כך שהחלל מרגיש עמוק יותר, ולכן המעבר לחלל העמוק הזה מרגיש מהיר יותר. דברים כמו רעידות מצלמה, טשטוש רדיאלי, פסי תנועה ויצירת רטט של החיפושית עצמה היו ניסיונות שטחיים יותר למכור את תחושת המהירות.
פיפ: האם אתה יכול לספר לי על פלטת הצבעים ואיך הגעת לזה?
BG:אני חושב שפלטות מוגבלות תמיד מתקשרות למצב רוח ואווירה חזקים יותר. אני חושב שברגע שהחלטתי על מראה השמיים, תערובת של מנורת לבה של אדומים רוויים כחולים וירוקים, חשבתי שדרך נחמדה להגביל את פלטת הצבעים תהיה ליצור את עולם המשחק ממשטחים המשקפים את השמיים. יוצא דופן אחד הוא חיפושית הכרום, שהיא השתקפות גווני אפור ניגודיות גבוהה יותר, שעשיתי כדי להבדיל אותה מכל השאר ולגרום לה לבלוט כמרכז תשומת הלב בפריים. היוצא מן הכלל הנוסף הוא האפקטים ורמזי המשחק שהיו צריכים להיות מאוד בהירים ורוויים מסיבות קריאות.
פיפ: הייתי מאוד מעוניין באלמנטים שהופשטו עם התקדמות הפיתוח - האם היה משהו שהוכיח את עצמו רועש מדי חזותית, למשל, או אפקטים כלשהם שאהבת אבל לא ממש עבדת עבור החוויה?
BG:כן, ברמה גבוהה רציתי שכל המידע החזותי על המסך יהיה רלוונטי למשחק איכשהו. אני חושב שכאמן קל לרצות למלא כל חלל פנוי על המסך במשהו מגניב, אבל בסופו של דבר חללים ריקים הם חלק הכרחי מקומפוזיציה טובה. בגרסאות המוקדמות, היו עוד אביזרים שרירותיים שצפו, אבל הם לא סימנו שום דבר משמעותי וזה הפריע לי. בסופו של דבר הוסר כל דבר שאינו חיוני. זו גם הסיבה שעשינו את זה כך שתמיד תוכל לחבוט ולהרוג את כל המחושים שתראה עבור נקודות "הורגות" נוספות. אחרת המחושים הם הסחת דעת חסרת משמעות בהקשר של המשחק.
פיפ: מרכיבי המשחק כמו הקירות הצדדיים והאורות שמסמלים קפיצות חיוניים ללא ספק לשחקן, אז אתה יכול לספר לי איך וידאת שהאלמנטים האחרים לא מפריעים לקריאות? יש אפקטים של תאורה או מיקוד, למשל?
BG:אנו משתמשים בטריקים שלאחר עיבוד כדי לכוון את העין שלך לאזור הספציפי בחלל המסך שבו מופיעים הרמזים. ככל שמשהו קרוב יותר לאזור קריטי זה, כך הוא יהפוך לבהיר יותר ובעל ניגודיות גבוהה יותר. יש גם קצת טשטוש רדיאלי שהופך את האזור המרכזי הזה לאזור הכי ממוקד במשחק.
פיפ: בקשר לזה, הייתי מאוד מעוניין באינטראקציה בין העיצוב והעיצוב האמנותי - חלק מהקטעים מתרחשים בצינורות ולא בשטחים פתוחים ואני מניח שזה כדי להוסיף וריאציות בקושי, אז זה היה מקרה של להבין אילו סיביות היה צריך להיות קשה יותר ואז להבין איך לעשות את זה באמצעות יצירות אמנות/משחק, או שזה היה מקרה של לדעת שהקטעים האלה צריכים תצוגה מוגבלת ופשוט להבין את מראה המנהרה? אני מנסה להבין איך האמנות ועיצוב המשחק התחברו.
BG:המנהרות מגבילות את הראות במידה מסוימת, ולכן לעתים קרובות המנהרות ישמשו כטוויסט כדי לבדוק את השליטה בדפוסים. אבל חשוב מכך, רציתי שינויים מפליגים גדולים בסביבה כדי לשפר את הדרמה של מעבר בחלל. מעבר פנימה והחוצה ממנהרות, עם רעש ענקי זה משהו שאתה יכול להרגיש מבפנים מבלי שתצטרך להסיט את מבטו מהחלקים החשובים של המשחק.
Pip: Given Thumper הוא משחק שבו שחקנים שקועים באסתטיקה אבל לא יכולים לעצור לבחון אותו, איך זה משפיע על העבודה שלך או איך אתה ניגש אליה?
BG:הקצב המהיר מאפשר לייצוג עולם המשחק להיות אימפרסיוניסטי ולא ריאליסטי. פסי האור המטושטשים והצורות היעילות יוצרים את המראה האיקוני הזה שמייצר אידיאליזציה של תחושת הרעש בחלל במהירות מדהימה. קצת כמו משהו שאתה רואה מצויר ביד על מחסנית של אטארי למשחק מירוצים. בכל פעם שניסיתי להוסיף פרטים לגיאומטריה, כמו טקסטורות גסות או חידודים, זה גרע מהתחושה האייקונית והאימפרסיוניסטית הספציפית שחיפשתי.
פיפ: שמתי לב שיש ויגנטיות בפינות המסך - הרבה יותר בחלק התחתון של המסך מאשר בחלק העליון - זה כדי להנחות את התצוגה של הנגן או לתת את התחושה של המצלמה על המסלול והמסלול קצוות מתעקלים או אולי משהו אחר?
BG:הווינטציה, או החשיכה כאשר אתה מתרחק מהמרכז, קיים כדי לשלוט במיקוד השחקנים. כל דבר בהיר או שזז מהר ימשוך את תשומת הלב שלך מהמשימה שעל הפרק. אז על ידי האפלה ומזעור ההפרעות ההיקפיות השרירותיות הללו, נוכל להחליף את רוחב הפס העודף של הקשב במהירות ובעוצמת משחק גבוהים יותר. במילים אחרות, החלפנו את האתגר המתסכל של "הסחות דעת שרירותיות" באתגר המלהיב יותר של "מהירויות מהירות יותר", אם זה הגיוני.
פיפ: אתה יכול לספר לי על האבולוציה של עיצוב הבוס?
BG:רציתי שהראש המעוות הענק (Crakhed) יתנהג כמו השתקפות של השחקן, וככל שהשחקן מתקדם, הם מתעמתים עם גרסאות מעוותות יותר של עצמם כשהם יורדים לשלבים עמוקים יותר של התמכרות למשחק. אולי ההצהרה הפואטית כאן היא שמשחקי הווידאו הטובים ביותר חושפים מפלצת החבויה בתוכנו. אני חושב שבגלל זה עולם החלומות המנטלי-מכני הזה עובד כל כך טוב. זה כאילו המשחק מראה לך היבט לא נעים ומכני של הנפש שלך שצריך להתגבר עליו, והוא נותן לך את הכלים להתגבר עליו. אתה מתחיל בתור המפלצת המתוסכלת הזאת, אבל אם אתה עובד על זה, אתה בסופו של דבר יוצא מהצד השני כאל. אני יכול להמשיך ולהמשיך עם הנושא הזה, אבל זו רק פרשנות אחת.
רוב עיצובי המיניבוס הם תוצאה של התעסקות עם הכלים המותאמים אישית שבנינו במנוע שלנו. שימוש ברצף הצעדים כדי לסדר את הקטעים של זילפד ענק, או זרועות של כוכב ים. לא עשיתי רישומי קונספט לאף אחד מאלה, כי התעניינתי בעיקר ביצירת ישויות שייחודיות לכלים שבהם השתמשתי.
פיפ: ולבסוף: מה הקטע האהוב עליך מבחינת איך שהוא נראה ולמה?
BG:אני אוהב את המיניבוס ברמה 3 ב-VR, כי זו הפשטה פשוטה שכאשר מגדילים אותה הופכת למשהו יותר. בגודל העצום הזה הוא נראה חזק ובלתי מוסבר. לדעתי, הדבר המהפכני ביותר ש-VR מציע הוא תחושת קנה מידה אמיתית. לכל מה שאתה רואה ב-VR יש גודל שהוא יחסית למרחק בין האישונים שלך, וזה משהו שמישור התמונה המסורתי לעולם לא יכול היה להעביר.
פיפ: תודה על הזמן שהקדשת!