בפארק אצבעוני[אתר רשמי], מעט דברים הם מה שהם נראים. המשחק, שמפגיש את רון גילברט עם שלואחוזת מניאקהמעצב השותף גארי וויניק, הוא תעלומת קומדיה נקודתית שנראית כמו שריד מהעבר. או, ליתר דיוק, כמו זיכרונות העבר; יש לו תאורה נאה ורמת פירוט חזותית שלמעשה ממלאת את החסר שהזיכרון מרבה להדביק עליהם.
אטרקטיבי ככל שיהיה, אם פיקסלים כאלה ישמחו את העין שלך, איכות הסיפור והפאזלים הם שחשובים באמת. באחת החזיתות האלה, Thimbleweed בסופו של דבר מוצא דרך ללכת מעל ומעבר לכל מה שציפיתי ממנו, אבל השילוב של בדיחות רחבות ומותחן מסתורין יוצר לפעמים בלבול ותסכול גם בנרטיב וגם בתמיהה לאורך הדרך.
השעה או השעתיים הראשונות היו חלקים שווים חזרה נעימה לאזור הנוחות של תמוה נקודה ולחיצה, ותחושה שהדברים היו רק קצתגַםנוח פנימהפארק אצבעוני. הכתיבה, בשלבים המוקדמים האלה, צריכה לעשות הרבה עבודה, להציג המון דמויות (5 מהן ניתנות למשחק, בסופו של דבר) ולהמציא את סיפור הרקע של העיר. התפאורה נראתה מבולבלת, עם התייחסויות לאיל מפעל כריות כל יכול וצינורות ואקום נוכחים תמיד המפעילים הכל, מהמחשבים לפתרון פשעים במשרדי השריף ועד לטלפונים וברזי הכיבוי.
עיירה עם בית חרושת לכריות כהישגה המפואר ביותר, מעוררת יראה בקרב התושבים, מתקרבת בצורה מסוכנת בדיוק לסוג ההומור המטורף שגורם לי להתכווץ. מפעל כריות, כך נראה, הוא מצחיק כי כריות זה מצחיק ולא מסוג הדברים שמרשים מישהו בעולם האמיתי. ושתיים מהדמויות הראשונות שאתה פוגש, השריף וחוקר מקרי המוות, חולקות ספרייט דומה ואותו שחקן קול באמצעות דפוס דיבור קומדיה שונה עבור כל אחת מהן. זה הו כל כך מטורף.
קל לשכוח, כשכל הדמויות והסיטואציות המוזרות האלה מצטברות, ש-Thimbleweed מתחיל עם גופה. ההיבטים המרושעים והמסתוריים קבורים במהירות מתחת למבול של התייחסויות ושיחות מטומטמות שמתפתלות מבלי לעשות הרבה כדי לבנות את העולם, לבסס דמויות מעניינות או לפרט את תעלומת הפתיחה החזקה. נראה שזו תעלומת רצח שבה לאף אחד לא אכפת מהרצח כי הם כל כך מתכוונים לבצע את שגרת הקומדיה שלהם.
ואז יש שגרת קומדיה ממשית, המועברת בפלאשבק על ידי רנסום הליצן. כבר כתבתי על רנסום בעבר ואני שמח לדווח שהוא ממשיך להיות תענוג נוראי עד לרגעים האחרונים של Thimbleweed, אבל זו ההופעה הראשונה שלו בפלאשבק הזה שייצבה לי את המשחק. חלקית, זה בגלל שרנסום הוא דמות שקל להבין - אידיוט שמקבל את התגובה שלו - אבל זה בעיקר בגלל שהפלאשבק הוא תפאורה עצמאית שמאפשרת לסיפור למצוא את הפוקוס שלו.
מכיוון ש-Thimbleweed נפתח במהירות, ומאפשר לכל דמות ללכת (כמעט) לכל מיקום, הסיפור לא מסופר בצורה יעילה כפי שהיה יכול להיות אם המבנה ליניארי יותר. מלכתחילה יש לך רק שתי דמויות לשלוט בהן, אבל הן ניתנות להחלפה, עם מניע אחד ואובייקטיבי אחד, ומניעים נסתרים משלהן שנותרו חבויים בשלבים המוקדמים. שלושת הפלאשבקים, שכל אחד מהם מציג דמות חדשה שניתן לשחק בהם, הם עוגנים שימושיים או סימני פיסוק, ומפרקים את המשחק לפרוסות ניתנות לניהול.
זה מוזר לחשוב על קצב כבעיה במשחק נקודה ולחיצה, אבל יותר מכל זה מה שנאבקתי איתו בשעות הפתיחה. העניין שלי היה בפתרון רצח, אבל האינטרס של המשחק היה להסביר בדיוק מה זה פארק Thimbleweed, ממפעל הכריות לחנות הספרים הנסתר ועד למלון הרדוף. זה מקום מורכב ולא כל החלקים והאנשים הבודדים מתלכדים יחד כדי לתת תחושה למה בדיוק היא עיר רפאים קטנה ומוזרה.
אבל הכל מסתדר וגם אם השאלות הגדולות יותר נשארות תלויות עד הפרקים האחרונים, העיירה מתחילה להתלכד. זה מקום מוזר אבל המוזרויות שלו - אפילו מפעל הכריות וצינורות הוואקום האלה - הם יותר מבדיחות זרוקות או קיצור תמוה נוח ומבורך (הצינורות הופכים לקיצור דרך למשימות רבות שדורשות תיקון של מכשיר, אז אתה עושה את זה. לא צריך לדאוג לסחוב כל מיני כלים).
שָׁםהםאבל בדיחות זרוקות בכל מקום ואפילו אלה שהצחקו ממני הרגישו לפעמים כמו הסחת דעת מהחלק המסתורין האמיתי של המשחק. היכן שהמרכיבים הקומדיה והמסתורין שלובים זה בזה, הם עובדים בצורה פנטסטית, וההומור לא נרתע מהחוטים האפלים יותר של הסיפור. קללות, מוות, אובדן, רצח, משפחות שנקרעו, חרדה, ייאוש - שורות וסצנות בודדות עליזות וקלות לב, אבל הטון הכללי הוא רק לעתים רחוקות קל דעת.
אבל לגילברט ולצוות שלו יש עוד צלחות לסובב: תגמולים בקיקסטארטר בצורה של הודעות משיבון (וספר טלפונים מוערם של שמות ומספרים התואמים להם) וספרי ספרייה, ועוד בדיחות והתקשרויות חוזרות ממה שמתאים בנוחות במסגרת המסגרת של הסיפור. כשאתה מחפש רמז לקידום התיק, כל השמות, המספרים והרמיזות הללו הופכים לשכבה נוספת של רעש לניווט.
האם מספר שמוזכר בכתב עת חשוב באמת או שמא מדובר בהתייחסות לתרבות הפופ? האם שורה שנונה על האידיוסינקרטיות של הרפתקאות הצבע והקליק היא בעצם רמז לגבי המוסכמות ואיך לשבור אותן, או פשוט...קו שנון? זה יכול להיות קשה לחתוך את הנפח העצום של הציידים והחד-ליין כדי למצוא את הרמזים החשובים באמת. שיהיה ברור, זו לא בעיה לאורך כל המשחק, אבל אחת הדמויות הראשיות היא מעצבת משחקי הרפתקאות ומיקום חשוב מכיל ThimbleCon בסגנון Comic Con; הדמות והתפאורה הזו מעלים מדי פעם את הווליום ל-11, אם כי דלורס (מעצבת המשחק) הפכה במהירות לאדם האהוב עליי ב-Thimbleweed. אבל, עדיין, אני אף פעם לא רוצה לשמוע עוד שורה על הבושה לעבוד בתעשיית המשחקים. בבחירתי, זה לא סביר.
כמעט ברגע שכל הדמויות היו במשחק וכל מחוז Thimbleweed היה פתוח לחקירה, התמקמתי בתלם של המשחק. הקצב כבר לא היה בעיה כי כמעט תמיד היו לי שתיים או שלוש פאזלים עיקריים להתעסק בהם, כלומר יכולתי להתרחק מאחד ולאחר אם נתקעתי. בסופו של דבר, כמובן, פגעת בצוואר בקבוק, לאחר שפתרת את כל החידה פרט לאחד שתקדם את הסיפור, אבל למרות כל ההפרעות שהוזכרו לעיל, לעולם יש היגיון מוזר אך עקבי. לא היה פתרון אחד שהרגיש לא מוצדק, ובפעמים שהגעתי לניסוי וטעייה, הדרך קדימה שבסופו של דבר נתקלתי בה תמיד הייתה הגיונית בדיעבד.
וכאשר נותנים לדמויות להראות את אישיותן ואת עברן במקום לפעול ככלי להעברת בדיחות, הן חבורה מרתקת, עם משחק קול מעולה. אני אוהב במיוחד את ריי ורייז, הסוכנים. ריי מגלגלת את עיניה ומתייחסת לטיפשות של Thimbleweed בזלזול מוחלט – קול נחוץ מאוד של סיבה קאוסטית – ורייס עצבנית ותמימה באופן שמיד גרם לי לחשוד. כולם ב-Thimbleweed הם קריינים לא אמין ולמרות שאתה שולט באנשים האלה, אתה בעצם לאיְצוּראוֹתָם; הסודות שלהם נשארים שלהם, עד שהם בוחרים לחשוף אותם.
אני יכול להתלבט (אני הולך, ברור) לגבי האופן שבו דמויות השחקן אינן מדברות זו עם זו, אלא בהזדמנויות תסריטאיות, ואינן יכולות לשתף מידע ביעילות. איך דלורס יכול לתת לרייס פריט שעוזר לפתור את כל הסיפור שלו אבל שהוא לא מודע אליו. איך אני לעולם לא רוצה לנסוע שוב במעלית כי ההמתנה בין הקומות מרגישה נצחית כשאתה מתקשה להבין חידה. כמה מהכללים האמיתיים של להיות רוח רפאים לא נראים לגמרי עקביים. רשמתי הערות לגבי כל כך הרבה דברים שגרמו לי להזעיף פנים, אבל הם לא מסתכמים ליותר מזעף אחד גדול, ומנגד זה החיוך הרבה יותר גדול שהיה לי במחצית האחורית של המשחק (לקח לי שש עשרה שעות לסיום ונתקעתי כמו שצריך רק כמה פעמים).
זו הייתה סקירה מסובכת לכתיבה מכיוון שחלק מהדברים שאני אוהב ב-Thimbleweed כמעט בוודאות יפריעו לאנשים אחרים, וכמה חלקים שנפלו עשויים להיות הרגעים האהובים עליך. זה משחק צפוף, מה שאומר שאם בדיחה אחת לא מצליחה לנחות, כמעט בוודאות יש המשך שפשוט עלול, חם על עקביו. התמונה הגדולה יותר - שאני לא מוכנה לחשוף כי זה מתחיל בתור הודאנית אבל בסופו של דבר הופך לוואטיסיט - קושרת הכל יחד, ויוצרות חבילה מסודרת של כל החוטים הרופפים והסתימות המביכות.
נהניתי מאוד מרוב המסע, למרות כמה מעקפים אומללים, אבל הסוף ריכז הכל בצורה שלא רק פתר את הסיפורים האישיים של הדמויות בצורה מספקת, אלא מצא את הפעימה הרגשית בלב החקירות שלהן . לא בכל מקרה, אבל בהחלט עם שלושה מתוך החמישה. למרות שהוא ממהר להגיע לסיומה ברגע שהחתול יצא מהשק וקצת התאכזבתי מהאופן שבו תעלומות קטנות יותר נספגות בשאלה הגדולה שהועלתה במערכה האחרונה (אם כי נרמז קודם לכן), הרגעים האחרונים של Thimbleweed גרמו לי עצוב להיפרד. עצוב כהלכה, עם הצעה של רחרוח קטן והכל. אני חושד שהסוף יהיה מפלג. יש אנשים שיעשו כמו ריי ויגלגלו עיניים.
בסופו של דבר, לא נראה היה שכל התסכולים הקודמים שלי היו חשובים, אם כי חשוב לזכור שהם בהחלט עשו זאת לפעמים במהלך השעות ששיחקתי, ואם התאכזבתי בכלל זה היה בגלל פארק Thimbleweed לא אורז חבטות רגשיות יותר בזמן הריצה שלו. כשהסיפורים האישיים מתגלגלים, רנסום ודלורס בפרט מראים שגילברט והצוות שלו דואגים לדמויות שלהם ולאכזבות שלהם. זוהי עבודתם המוכרת יותר של סופרים שהפגינו אמפתיה לגייברוש ואיליין ולחלומותיהם מאשר האנשים שהביאו לנו מאבק בחרבות.
בתחילת המשחק קיוויתי לפתור תעלומה ולצחוק קצת, אבל עכשיו אני מתגעגע לחברה של הצוות הקטן הזה. אבל זה משחק חכם ומתחשב, גם אם לפעמים הוא מסתיר את התכונות האלה מאחורי איפור הליצן והביגלפוס שלו. רצף החידה הסופי במיוחד מראה כמה זמן משחק Terrible Toybox עם העיצוב. זה התקשרות חוזרת שעובדת יותר מאשר בדיחה. במקרה הגרוע ביותר, ההתייחסויות הרבות למשחקי הרפתקאות מרגישות כמעט מתנצלות, כאילו המשחק לא לגמרי בטוח בעור שלו, אבל כשהוא מתקדם לקראת הסוף, הוא חובק את המוזרויות והעבר שלו באופן שהשאיר אותי לגמרי מרוצה .
ועל כל זה, אני יכול לסלוח על כמה רמזים מעורפלים מדי ועל הבדיחות שנפלו. זה גם משחק יפהפה, החזיתות הלא אינטראקטיביות מוסיפות חיים לעולם כמו הרקעים. אפילו שיטת הפועלים מהאסכולה הישנה, שממנה נזהרתי, לא מפריעה, עם קליק ימני תמיד בוחרת את האפשרויות ההגיוניות ביותר, ואחרות קיימות לצחוק או להתנסות מתונה. אה, ולפני שאעזוב אותך, עצה אחת שאולי תחסוך לך קצת זמן: ברגע שלדמות אחת יש מפה, השאר יכולים לאסוף אותה ממקום ברור. אל תעשה את מה שעשיתי ותבזבז זמן יקר בקליקים ספרינטים ברחבי העולם.
פארק אצבעונייצא כעת, עבור Windows, Mac ו-Linux, ומחירו 19.99 דולר (ארה"ב) באמצעותקִיטוֹרוGOG.