הם האלופים באינטרנט: ג'ורג' מקדונלד
עם עשרים וחמש שנות היסטוריה, יש יותר בצ'מפיונס מאשר המשחק הקרוב של קריפטיק. נוכח, והכניס את המשחק להקשר שלו, היה מעצב העט והנייר המקורי ג'ורג' מקדונלד. תפסנו הזדמנות לשוחח איתו על ההיסטוריה של משחק התפקידים של גיבור העל, הכוח של מכניקת המשחק ליצור רגשות ועד כמה האינטלקטים של קריפטיק עצומים...
RPS: במבט לאחור לימים הראשונים של Champions, אני מתעניין במה שדחף אותך לעבר גישת הדמויות העיצובית המבוססת על נקודות שלה. זה נראה קפיצה גדולה.
ג'ורג' מקדונלד: היו עוד כמה משחקים שהשתמשו במערכת מבוססת נקודות, אבל חלק מזה היה שפשוט הרגשתי שהטלת קוביות עבור דמות אינה הוגנת מטבעה. כי מישהו היה מטיל קוביות נהדרות, ויש לו אופי נהדר. ומישהו אחר היה מטיל קוביות מחורבנות, ובעל אופי מחורבן. הוגנות במשחקים זה משהו שממש חשוב לי. מעולם לא נכנסתי ל-Magic [: The Gathering] כי הרגשתי שזה לא הוגן מטבעו, כי החפיסה שלך - אם תוציא יותר כסף - יכולה להיות טובה יותר מהחפיסה שלי. אני חושב שמכאן הגיע החלק הראשון של חלוקת נקודות מסביב. ואז הרעיון לתת לדמויות לעשות את מה שהן רוצות דרש איזושהי דרך לאזן בין הדברים - למעשה היה בחור שהייתי בכנס שעשה משהו מבוסס נקודות עבור משחק תפקידים ישן של גיבורי על וקיבלתי השראה ממה הוא עשה זאת. הלכתי - הו! זה רעיון מגניב. והחלנו את זה על כל מה שיכולנו להיתקל בו.
RPS: גם אני חשבתי שזה מעניין בכך שהוא עוסק בהוגנות, אבל נראה שהפך למטא-משחק על השגת הכי הרבה כוח מכל חצי נקודה.
מקדונלד: ובכן, המשחק פגיע להפליא למשחקי כוח. אני חושב שבסופו של דבר יש חוזה חברתי בין השחקנים לאדם שמנהל את המשחק שאומר בעצם - "כן, זה חוקי, אבל לא, אתה לא יכול לשחק את זה". או - "אוי וואו: זה מבנה ממש לא יעיל - אני אתן לך קצת רפיון על משהו אחר כי אתה עושה דמות כי זה ממש מגניב וזה מה שאתה רוצה". אני חושב שהנקודות תמיד היו קו מנחה כמו כל דבר אחר, ויש הרבה מקומות בכללים שאומרים שאתה יכול לעשות את זה רק עם אישור של Gamemaster. או... כמה זה שווה? "טוב, זה חיסרון... אם אתה לוקח את זה כחסרון של חמש נקודות, זה לא כזה עניין גדול. לקחת את זה כחסרון של חמש עשרה נקודות? אני הולך להכות אותך עם זה בכל פעם. איך אתה רוצה את זה?" אם אתה נהנה, אתה משחק נכון. אם אתה לא, אז אתה לא.
RPS: היו כל כך הרבה גלגולים שונים של המשחק, זה חייב להיות מעניין לראות דברים שנעשו מאוחר יותר ליצירה המקורית שלך. איך אתה מגיב לזה?
מקדונלד: ובכן, אני חושב שזה תלוי באיזה חלק של המשחק. אני חושב שהרקע והיקום, בעוד שעזרתי לבנות הרבה מהיצירות הראשוניות, אני מעוניין לראות לאן אנשים לוקחים את זה. התיקונים השונים, לעתים קרובות אני פשוט אוהב לקרוא מה סופר מגניב אחר עשה איתו. הפעם הראשונה שקראתי את הטייק של סקוט בני על VIPER [ארגון נבל העל של האלופים]. זה היה בדיוק כמו: לעולם לא הייתי עושה את זה. זה כל כך מגניב. לפעמים על הכללים, הייתי הולך - הו, אני לא בטוח שזו השיחה שהייתי עושה, אבל אני יכול להבין למה הם עשו את זה. וזה סביר. כשאני משחק באופן אישי, אני נוטה להשתמש בשילוב של מהדורה רביעית - שהיא האחרונה שהייתי מעורב בה - ומהדורה חמישית - שהיא העדכנית ביותר - ושני חוקי בית שמעולם לא יצאו לאור רק לשם הפשטות. וברור שאהיה מעוניין לראות איך נראית המהדורה השישית. לא קיבלתי שום מידע על זה, אבל בשלב מסוים הספר יתקל בשולחן שלי ואני אלך... אוהו! תראה מה הם עשו.
RPS: סוג זה מזכיר לי משהו שעושים יוצרי קומיקס שעובדים עבור החברות הגדולות. מכיוון שזה בעיקר מצב של עבודה לשכירה, הם לא הבעלים של הדמויות והם ימשיכו לאחר שהם לא עושים את זה יותר, ואיך אנשים מגיבים לזה מוביל לכמה תגובות מעניינות. אין כל כך הרבה תחומים יצירתיים שבהם יש לך את המצב הזה - אבל מערכת RPG בת חמש גרסאות שנבנתה מחדש במשך עשרים וחמש שנים עשויה להיות אחת מהן.
מקדונלד: זה לא בהכרח רק חמישה גרסאות - אלה חמישה צוותים יצירתיים שעשו את התיקונים השונים. אני חושב שכל קבוצה מביאה לה משהו אחר. לעתים קרובות הרגשתי שמה שהרבה חובבים - והייתי חובב בהתחלה, והעיתונות הקטנה בדרך - מנסים לעשות זה לנסות ליצור מחדש עבור כולם חווית משחק שהם חווים, וחווים זמן טוב עם. הם כותבים את הכללים, הם כותבים את התיאורים, הם כותבים את ההערות למנהל המשחקים וכל השאר כדי לנסות לגרום לזה לקרות. וכשצוות יצירתי חדש משתלט, יש להם מערך חוויות אחר. עבורם, מערכת HERO – או כל דבר אחר שהם עושים – היא דבר אחר לגמרי. זה מושפע מהראשון, אבל זה לא מוקף בו. אז כשהם עושים את התיקון הם כוללים את הדבר שחשוב להם. ואני חושב שזה קורה בכל סיפורת ארוכת שנים שאנשים משפרים לאורך הדרך.
RPS: לא תמיד נראה שאנשים מבחוץ מבינים את הרעיון שמכניקה היא אקספרסיבית - במכניקה שאתה בוחר יוצרים ומעודדים תגובות רגשיות שונות.
מקדונלד: בהחלט. אני חובב משחקים-מכונאי. זה לגמרי מה שאני מאמין. זו הפיזיקה של היקום, זו הדרך שבה אתה מבטא בחירות שהן דרמטיות ואלו שאינן דרמטיות. הדברים הם שגורמים לך לחייך, בגלל שהם מעניינים או שהם הרסניים, לדברים שאתה מוצא שהם הוגנים ולא הוגנים. אני חושב שמכניקת משחק היא מאוד הדרך שבה אתה יוצר מבנה דרמטי.
RPS: איזה סוג של שיחות יש לך אנשים שעובדים במשחקי וידאו?
מקדונלד: ובכן, הייתי בתעשיית משחקי הווידאו בערך שתים עשרה שנים. עבדתי ב-SSI עם משחקי AD&D - משחקי Gold Box הישנים, ואחר כך את Eye of theמתבונןמשחקים.
RPS: שהיו נהדרים.
מקדונלד: בזמנו, הם היו מדהימים. נהניתי מאוד מהמשחקים האלה. אחר כך ניגשתי ל-Accolade ועשיתי עוד דברים של ספורט ואסטרטגיה. ואז עבדתי במועדון השחמט האינטרנטי, שהכניס אותי לאינטרנט... אבל אחד הדברים שמצאתי כשדיברתי עם החבר'ה הקריפטיים... ובכן, קודם כל, הם חכמים להפליא. אני מתרגל להיכנס לחדר עם הרבה מעצבי משחקים ולחשוב "אני בעשרת האחוזים המובילים כאן". אני שחצן, אבל... טוב. כאן הייתי נכנס לחדר, ואני נלחם כדי להישאר ב-50% הראשונים. אלה בחורים שאוהבים משחקים, ומבינים את המטא-משחק הזה שאתה מדבר עליו - שכל החלטה שאתה מקבל היא "האם זה יותר כיף לשחקן". אם אני מתקן את המשחק כך, האם זה יותר כיף, או שזה יותר כיף? האם הבחירה הזו מעצבנת והרסנית? החומר הזה לא אקראי. הם עושים את הבחירות האלה כי הם באמת חכמים.
סיקור האלופים שלנו ממשיך מחר עם פרטים על האפשרויות של יוצר הדמות.