רק לשנייה, כשאתה מגיע לקודקוד של קפיצה נועזת במיוחד, הקצה התחתון שלאור גוסס 2האודיו של נשמט. זה כאילו בס היה מושג מבוסס שהשארת מאחור לרגע - נחמה ארצית לבני תמותה. ואז מתחילה הנפילה, ועדיף שכבר בחרת מקום נחמד ובטוח לנחיתה. זוהי הדיכוטומיה שאי אפשר לעמוד בפניה של משחק הפארקור, כפי שהוגדרה לראשונה על ידיה- Mirror's Edgeבשנת 2008 - הזמנה להמריא, מתוך הבנה שחופש אמיתי לא מגיע בחינם. גובה נצבר, מומנטום מנוהל, וטעויות נענשות בצניחה של 30 רגל.
אולי ראית קטעים שלאור גוססהגג של 2 רץ ותהה, "כמה מזה אני?" במדיום שבו מערכות הטיפוס הן בדרך כלל אוטומטיות ולא מדומות, ושליטה בגוף ראשון נוטה להסתיים במותניים, טבעי לחשוד שמה שאתה רואה הוא סט מהודר של אנימציות, המופעלות על ידי הפניית הדמות שלך לנתון. כיוון והחזקת מפתח הפארקור. אני כאן כדי לומר לכם ש-Dying Light 2 הוא לא המשחק הזה: זה הדבר האמיתי. זה, בין הרבה דברים אחרים, Mirror's Edge.
אה בטח, מלכתחילה Dying Light 2 נראה יעיל, מופשט לאחור - אפילו בפשטות יתר. קבוצה של תופסי מדף קונטקסטואליים, נדנדות מוטות ודשדוש מוטות שנבנו סביב כפתור קפיצה בודד, אם כי כזה שניתן לשדל לשלוח רמות שונות של כוח לרגליים. אבל לכו לעץ הכישורים, ותראו שהכל שם: המהלכים הקלאסי של Mirror's Edge. ריצת הקיר, המגלשה, הטאק-אנד-רול ששובר נחיתה קשה. היכולת להשתמש בכל מכשול ברמה נמוכה כקרש קפיצה, ולקבל תנופה נוספת משיפועים או ריבאונדים. המומנטום הוא הכל - מופרע בקלות, אבל מספק מאוד להניק ולהגן, כמו להבה זעירה בסערה, על ידי שרשרת כישורים אלה יחד.
יש גם כמה תוספות מהנות שאתה יכול לעסוק בהן או לא בהתאם למחויבות שלך למציאות: סיבוב באוויר של 180 מעלות ו'מקף', דומה ל-Catalyst של Mirror's Edgeה-'shift', שנותן לך רוח שנייה קצרה כאשר מופעל על ישרה ארוכה. עם זאת, כאן זה יותר מעורב - משיכת אנרגיה מבר הסיבולת שלך, שאולי יישמר טוב יותר לטיפוס הקרוב. למרות שתחושת הזרימה היא תחבורה, אפילו מדיטטיבית, זהו הפארקור כפאזל מרחבי - המעסיק כל הזמן את המוח שלך כסוג של סורק סביבתי.
התחושה שלי, כשחקן שהשקיע עשרות שעות במשחקי Dying Light 2 וגם במשחקי Mirror's Edge, היא שהתהליך הזה יותר יצירתי מסתם פתרון בעיות. המשחק עשוי להגדיר את הקצב והמפתח, להגדיר את גבולות המרחב ולסמן את הריצה שלך עם מחסומים שיש לפגוע בהם. אבל אתה הסולן. אתה בוחר אם ללכת גבוה או נמוך, לקפוץ מעל או להחליק מתחת. אתה מחליט מתי לצאת מהקצב, פותח את המצנח כדי לגלח פינה, ומתי לקחת מסלול לא צפוי סביב האקורדים שנבחרו עבורך. כל עוד תמצא את הדרך חזרה עד סוף הביטוי, הכל טוב. זה ג'אז, מותק.
המקום הטוב ביותר לעשות את הסוג הזה של ריצת קומפוזיציה ב-Dying Light 2 - להפוך ל-Miles-Walked Davis - הוא באתגרי הפארקור של המשחק. שם, Techland מוחק את הזומבים מהמפה לכמה דקות, ובואו לא נסתכל על זה, תולש לחלוטין את הפורמט הטוב ביותר של ז'אנר הריצה.
אלה הם מה ש-Mirror's Edge המקורי כינה כ-Time Trials, ו-Catalyst בשם Dashes - מחסום פועל נגד השעון, נשפט על פי מערכת דירוג שלוש שכבות. רובם נמשכים דקה וחצי לכל היותר, פעם אחת שליטתם; חלקם, כמו Nightrunner Trial X האימתני, הם כפפות של 45 נקודות ביקורת שבודקות סיבולת ועקביות. אלה האחרונים מתאפשרים רק על ידי טרפה,טיטאןפול-קשת דומה לקפיצות שלך - הבדל כבידה משמעותי בין Dying Light 2 ל-Mirror's Edge שנותן לך מרחב פעולה קטן לנווט את עצמך הביתה. ובכל זאת, הכפפות האלה בודקות אותך - וכך גם היעדר כפתור איפוס מיידי. בסופו של דבר, אתה מגיע לצורה של וירטואוזיות, מוצא דרך מעבר לכל גג שהיא גם פונקציונלית וגם אקספרסיבית.
כמובן, Dying Light 2 הוא לא רק ניסויי הפארקור שלו. זה משחק הכל, ממולא במכניקה מעבר לספור, שנאסף מתעשיית AAA בכלל. חלק מהמערכות הללו ישפיעו באופן משמעותי על הריצה. המצנח רחיפההיא דוגמה אחת; אתוו אחיזהאַחֵר. אפשר לומר שהם מפחיתים מהפארקור, מכיוון שהם מעודדים אותך לבזבז פחות זמן בריצה, ולא באמת מאפשרים לך לבטל את הסכמתך; זמני אתגר רבים אפשריים רק עם נתח של זמן אוויר.
אבל מצאתי שכלי המעבר של Techland משלימים, מכיוון שהם בנויים עם הפילוסופיה המוכרת של מומנטום שנצבר, של חופש עם איום של נפילה ארוכה. מצנח הרחיפה אינו אמצעי קל לראות את וילדור דרך מצלמה לא נעולה. במקום זאת, זהו עפיפון שיש להיאבק בו, השימוש בו מוגבל על ידי אותה מאגר סיבולת הדרושה לכל השאר. הפריסה האפקטיבית שלו דורשת מחשבה מוקדמת באותה מידה כמו הרחבת הצד של קתדרלה.
ישנה שמחה אמיתית בקיפול הכלים האלה לתוך הקטלוג הקיים שלך של קפיצות וגבולות, כך שכל אחד משפר את השני. מומנטום מתמשך מקפיצה יכול להניע את מצנח הרחיפה על פני פערים גדולים יותר, ובקצה השני של הטיסה שלך, נחיתה חלקה יכולה להניע אותך שוב קדימה. אין כמו לחתוך את החופה שלך כשאתה נכנס דרך חלון פעור בקומה העשירית ברובע המרכזי של וילדור ופוגע ברצפת המשרד המאובקת בריצה. תעשה את זה נכון, והגיבור איידן יפלוט צקשוק עליז. אני יודע, חבר. הפוסט-אפוקליזה היא אס.
הדמות הראשונה שתכירו ב-Dying Light 2 היאהאקון, רץ בגילומו של דיוויד בל - הלא הוא חלוץ הפארקור. והדמות הראשונה שתכירו ב- Mirror's Edge Catalyst היא שליח עמית בשם איקרוס. זה כינוי הולם - תזכורת שלמרות שאתה מוזמן להמריא במשחקים האלה, חופש אמיתי לא מגיע בחינם.