הארכיטקטורה הבלתי אפשרית של משל סטנלי
מסדרונות בלתי אפשריים והבניין כדמות
לפני כשנה ראיינתי את דייבי וורדן וויליאם פו על הארכיטקטורה שלמשל סטנליאך מעולם לא פרסם את המאמר. חשבתי על איך המשחק משלב קריינות ועיצוב רמה במשך זמן מה, אבל זה היהגיףמה שהפך לבסוף את הרהורי סולו לרכישת הזוג בסקייפ. הנה מה שקרה כשוורדן ופוג התעמקו ברעיונות שמאחורימשל סטנליהבניין המבלבל והבלתי אפשרי לחלוטין.
זהירות: יהיו ספוילרים.
"שתי הדלתות הן בהחלט הבחירה הטהורה ביותר", אומר פו.
הוא מדבר על ההחלטה הראשונה במשחק. האם אתה הולך שמאלה כפי שהמספר מכתיב או שאתה הולך ימינה בפעולה הראשונה שלך בהתרסה גלויה?
"זה סימטרי לחלוטין", הוא אומר. "לא רצינו להרגיש שהשחקן נדחף על ידי עולם המשחק. לא רצינו שזה יאפיל על המספר בשלב הזה. כשאתה מגיע לשם בפעם הראשונה אנחנו צריכים לנהל בזהירות רבה מה מידע שיש לשחקן בעת קבלת החלטות אם היינו הופכים מסדרון אחד לכהה יותר ואחד בהיר יותר, זה היה מסובב אותו לכיוון אחר לא רצינו שעיצוב הרמה יפריע לשם".
ההטיה של המספר הייתה אחד העקרונות המנחים של פו בעת עיצוב חלל המשרד. דרך הפיתוח הוא כל הזמן חזר לשאלה, "איך המספר יחשוב שמשרד ייראה?" אם אתה מנסה לחקור את המשחק עם הביטוי הזה בחשבון, אתה מתחיל לשים לב למה שחסר - סלסלות נייר, חורי מנעול לדלתות נעולות, מכונות קפה למרות כוסות הקפה המרובות, שירותים לעובדים - דברים שעלולים להיות מושמטים מתיאור נרטיבי שטחי כפונקציונליים יותר. יותר חשוב לסיפור.
מערכת היחסים בין התסריט של המספר לחלל בו אתה משחק הוא תוצאה של דיאלוג מתמשך של שינויים בין וורדן לפוג. אחד מהשניים יוסיף אלמנט שיבצע שינוי והשני יגיב על ידי הוספת שינויים ורעיונות משלהם. אולי פו יעשה שינוי בסביבה וורדן יראה את זה וישתמש בו כדי לגבש את הבנתו את המספר.
"הרבה מהעומק והפירוט של הפרטים בנרטיב ובסביבה הגיעו בגלל שבמהלך הפיתוח היו כל כך הרבה רגעי פינג פונג", אומר ורדן. "מה אם זה היה חלק מהסביבה? מה זה היה אומר על הנרטיב? אני חושב שעובד 432 הוא כנראה הדוגמה הטובה ביותר לכך".
לפי עובד Pugh 432 מתארכים לפני כמעט כל דבר אחר במשחק. "כשהיינו משועממים ויצרנו סביבה או משהו, הייתי ממשיך להוסיף המון דברים קטנים במשחק, כולם מתייחסים ל-432, אז לקראת הסוף חשבנו שפשוט נשתגע קצת ונשים המון דברים סביב כל ההפניות. עובד 432. אנחנו ממש שמחים כי אנשים השתגעו והתחילו לעשות תיאוריות לגבי זה".
למעשה יש כאן הפסקה בתמלול מכיוון שפוג וורדן התחילו לחפש בגוגל של עובד 432 כדי לשלוח לי תמונה ונתפסו ללחוץ בהתרגשות על חבורה של פוסטים של שחקנים שפטפטו על החשיבות של 432. "היה זרע שתול", אומר Wreden, "וכל הפרטים היו הזדמנויות קטנות לאורך הפיתוח. אנחנו יכולים להוסיף משהו שם או כאן. לראות אנשים משחקים את זה וקולטים את הפרטים האלה זה באמת מרתק."
אבל בחזרה לחלל המרכזי עצמו - המשרד הבלתי אפשרי.
"מעניין איך העיצוב של החלל השתנה במהלך הפיתוח", אומר ורדן. "זה היה בעבר משרד, בניין, חלל תיאורטי איפשהו. הייתה נקודה שהייתה מכרעת עבורי שבה החלטנו שאנחנו רוצים שהחלל ירגיש באמת חי. לשם כך התחלנו לשנות את הפריסה והעיצוב בפועל. אתה משחק חלק מהשינויים יותר עדינים מאחרים, אבל אני מרגיש שמה שניסינו להגיע אליו היה מרחב שממש מרגיש לא ניתן לדעת, כי הוא משתנה ומתמזג סביב הציפיות והידע שלך עליו הבניין כדמות נוספת הרגשתי שזה באמת חזק עבור שחקנים לגלות מחדש את המשרד עצמו - הבניין בפועל."
החזרה והגילוי מחדש היו המפתח גם לפו. "יש המון דברים מעניינים שיש לי לעשות עם סטנלי כי אתה עובר בחלל הזה יותר מפעם אחת. אתה יודע את זה אבל אז אתה כבר לא. בכמה מבנים ממש מונוטוניים אתה יכול למצוא מקום שנראה כמו אחר מקום ואתה פונה לפינה והו לא, אני לא שם, זה היה אפקט ממש כיפי שיכולנו לקבל עם סוף הבלבול. (למשחק, כפי שאתם בוודאי יודעים, יש מספר סופים - זה כולל סדרה של איפוסים נרטיביים, כאשר המספר מתוסכל יותר ויותר מחוסר היכולת שלו למצוא את הסיפור.)
"בדרך כלל אנשים שיחקו את המשחק כמה פעמים לפני שהגיעו לשם. הם מתחילים בקטע הפתיחה והקריינות זהה אז הם מתכננים בראש שהם ילכו שמאלה ואז ימינה וכן הלאה כדי להגיע לסוף אחר אבל לפני שהם יכולים לעשות את הבחירה הראשונה זה מחזיר אותך לסוג אחר של מרחב." הכתבה ותגובתו של המספר לחלל בסופו של דבר מתפקדת כמעין מערכת שילוט אודיו לא אמינה.
"יש מאמר נהדר [זה האחד שלג'ואל גודווין של אלקטרון דאנס] על משל סטנלי שהביא את זה למילים שמעולם לא אמרתי קודם אבל הם הרגישו כל כך נכונים - שכשאתה עוקב אחרי כל מה שהמספר אומר ויוצא מהדלת הענקית הגדולה, המשחק אוחז במצלמה ומוביל אותך ישר קָדִימָה. זה הרגע הכי מתסכל בכל המשחק כי כל מה שאתה רוצה לעשות זה להסתובב ולהסתכל היכן היית. לראות מה זה הבניין הזה? מה זה המבנה הזה שהייתי בתוכו? מבפנים זה כל כך לא ניתן לדעת."
כמעט לכל דבר מעבר לבחירה המאוזנת הראשונה שמאלה או ימין יש מידה של מניפולציה המוחלת על עיצוב הרמה. לדוגמה, אתה יכול לבחור לעלות או לרדת מדרגות. "יש בזה הרבה עיצוב סאונד", אומר פו. "ככל שאתה מטפס גבוה יותר הסאונד נפתח מעט כך שהוא פחות קלסטרופובי. אם אתה יורד זה הרבה יותר מתוח ובפנים שלך. זה משהו שאנשים לא שמים לב אבל הוא שם ומודיע באופן לא מודע לתפיסה שלהם את המרחב שהם נמצאים בו. ב.
"עם נתיב המילוט או מתקן בקרת המוח, התאורה שם חשובה. במשל סטנלי אם נאיר אותו בצורה מציאותית זה היה נראה נורא ולכן נאלצנו להשתמש בהרבה תאורה מדומה ומנורות בלתי נראות כדי להביא אותו ל אור נחמד שעזר לשחק הרבה עם איך שחקנים תופסים חלל כמו הדלת האדומה והכחולה אור זורם אל הדלת האדומה כדי לקדם תחושה חיובית חיובית כזו שם, אבל ככל שאתה לא מציית כל הזמן, התאורה נעשית הרבה יותר מכוערת - מנורת הפלורסנט נדלקת ועושה רעש מכוער."
במונחים של קלות יד של עיצוב ברמה ברורה יותר, אתה עשוי להיות מודע לכך שמסדרון אחד ארוך הרבה יותר מאחר, למרות שהמיקום שלהם מציין שהם צריכים להיות זהים. אולי ראית חלון שלא ניתן למקם, או נתקלת בגדיל הסיפור שיוצר מסדרון פתאומי כשאתה פונה לפינה - גרסה במקום העבודה של משולש פנרוז. אולי שמתם לב שהחלונות הם רק צורות לבנות, ולא מספקים רמזים מיקום בכלל.
"באופן כללי יש למשחק הרבה יותר תוכן ממה שרוב האנשים יראו כשהם משחקים בו", אומר ורדן. "אבל מה שחשוב הוא שהם רואים את זה מספיק ומבולבלים מזה. לעיצוב הארכיטקטורה, במיוחד האופן שבו הארכיטקטורה משתנה בכל פעם שאתה משחק, יש שיפוע של פרדוקסים פיזיים, חלקם קטנים יותר וחלקם גדולים יותר. זה זה כבר לא הופך לדרך מסוימת שבה הארכיטקטורה משתנה, זה הופך להרבה דרכים ואז כל חדר עשוי להשתנות אי הוודאות על הארכיטקטורה היא מה שנותן לה חיים."
יש סוף אחד הכולל תערוכה במוזיאון המוקדשת למשחק עצמו. על פני השטח נראה שהוא מציע רגע של כנות בתוך מצב הרוח המתמשך של חוסר הוודאות של המשל סטנלי. ברור שהכנות הזו מתבררת כשקר, אבל כזו שהצמד נאבקו בו ושמהווה, בסופו של דבר, מקור החרטה האחת של פו כשזה מגיע למשחק.
התערוכה מכילה מספר חפצי אמנות הקשורים למשחק - תרשים לגבי ענפי הסיפור בתחילת המשחק, דיורמה קטנה של (גרסה של) המשרד, דברים כאלה. בשלב זה המספר, כעת עם קול נשי, אומר לסטנלי שהוא כבר מת והוא צועד בדרכים שנקבעו מראש. זה רגע שמבהיר את המתח הזה בין הבניין כפי שהוא נראה לבין המציאות של העיצוב - בלתי ידוע לעומת כוריאוגרפיה ותסריט מהודק.
"אני אוהב את המתח הזה", אומר ורדן. "אני חושב שזה יפה. אני חושב שהיופי של המדור הוא שהייתה לנו מטרה עם המוזיאון הזה והמטרה הייתה ליצור מרחב אחד של כנות ממשית. זה היה חשוב". לאחר מכן הוא עושה בדיוק מה שהמשחק עושה ומערער את הסנטימנט הזה. "אנחנו לא הולכים לשקר אבל באותו הזמן אנחנו עדיין סוג של משקרים. יכולנו להסביר הכל וזה עדיין לא ישקר - אתה עדיין מביא לזה יותר ממה שיכולנו להבין אי פעם. אנחנו יכול להראות לך את האומץ של הדבר, אבל זה לא הולך להבהיר מה אתה כשחקן מקרין על המרחב הזה שגורם לו להיראות חי יותר ממה שהוא באמת."
Wreden מתייחס למוזיאון כהזדמנות מרעננת לדבר קצת יותר ישירות עם השחקן. אבל Pugh קצת יותר מהוסס.
"אני חושב שמבחינת חרטות על פיתוח, יכולנו להפוך את המרחב הזה לקצת יותר כנה. עדיין היינו מוגבלים על ידי מגבלת זמן לעשות את המשחק והיינו צריכים לתת את הרושם של מה שרצינו לעשות כדי לעשות את זה כנה היה לוקח יותר זמן ולא היה לנו את זה".
החשש המכריע בכל הנוגע לכנות היה לא לרצות לקלקל את המשחק, במיוחד אם שחקן נתקל במוזיאון מסתיים מוקדם. "בגרסה ששחררנו הייתה מפה של קטע הפתיחה, אבל לפני כן הייתה דיאגרמה של כל המשחק עם כל הסיומים מונחים לפניכם", אומר פו. "הלכנו על זה הלוך ושוב במשך עידנים".
"זה פשוט הרג את החוויה", אומר ורדן. "היינו כנים מדי ואנשים לא רצו את זה. ויתרנו יותר מדי על ההבנה של המרחב ואנשים התחילו לדחות את זה. אני מקבל כל הזמן מיילים מאנשים שהם כאילו אתה יכול להסביר לי הכל ואני כמו 'אתה לא רוצה את זה, אתה חושב שאתה רוצה אבל...' זה היה צריך לא להרוג את הקסם.
שיחקתי הרבה במשל סטנלי ואנחנו נמצאים עמוק בדיון אז וורדן ופוג מחליטים להראות לי את הדיאגרמה של כל הסיומים של המשחק, למרות שהם מבקשים ממני לא לשתף אותו. הם השתמשו בו כדי לעקוב אחר העבודה שהם עושים ולתעדף מסלולים להשלמה. "התמונה הזו הצילה את חיינו במהלך הפיתוח", אומר פו. "כשהרגשנו ממש חרא ונשאר כל כך הרבה מה לעשות שיכולנו להסתכל על זה ולראות מה עלינו לעשות הלאה".
וורדן צוחק. "כמובן, גם זו לא הייתה האמת, אבל לפחות זה היה שקר שהצלחנו לשכנע את עצמנו".
יש לי עוד שאלה אחת והיא על סטנלי.
"סטנלי חשוב?"
כלומר, יש לו משרד משלו, כך שמבחינה אדריכלית הוא מרגיש מעט מוגבה, אבל האופי המשתנה של הבניין הופך את קריאות ההיררכיה הארגונית לבלתי אמינה באותה מידה.
"אני חושב על זה כל הזמן", אומר ורדן. "אין לי תשובה בשבילך. אני תוהה ברצינות את זה כל הזמן."
"אני לא חושב שהוא צריך להקדים את עצמו", אומר פו.
מאמר זה פורסם במקור במסגרת, ובזכות,תוכנית התומכים של RPS.