הוא איש שקשה להצביע עליו, אבל הצלחנו להשיג ראיון עולמי בלעדי עם הפרויקט המוביל מאחוריוהאות מטולבה[אתר רשמי], אחד ג'ים רוסינול. אחרי חודשים של משא ומתן הוא הסכים לדבר איתנו, לחשוף מחשבות ורגשות לגבי המשחק שסביר להניח שיהרוג אותו ואת כל המעורבים. עַכשָׁיו,כַּמָהאנשים יגידו שיש כאן ניגוד אינטרסים, מה גם שרוסיניל היה במקרה מנהל ומייסד שותף של Rock, Paper, Shotgun, שזו האשמה שערורייתית שפוגעת ביושרה שלנו, באופן מדויק לחלוטין.
ג'ון:נכון, בוא נגמור עם זה. ספר לי עלאדוני אתה ניצוד2. (אני נכנס לקרב).
ג'ים:אני לא מתכוון לדון בפרויקטים שלא הוכרזו בשלב זה. *משלב ידיים* אולי אנחנו צריכים את מנהל יחסי הציבור שלי כדי לפקח על הראיון הזה.
ג'ון:כנסו, רוח הרפאים של ג'ינגיס חאן.
ג'ים:הוא כבש את אסיה, הוא יודע איך לשווק את משחק האינדי שלך.
ג'ון:האות מטולבה. לא מצאת שם שקשה יותר לזכור?
ג'ים:מצטער, אני צריך להיות מודע יותר ליכולות הכושלות שלך. בואו פשוט נקרא לזה רובוט משחק 2. אבל בשיא הרצינות: האות מטלבה הוא שם חכם מאוד, שבשלב מסוים מישהו יזהה, ואני אהיה מפורסם. גם אני יודע איך להקליד ö
ג'ון:אני יודע רק איך להקליד ø. אתה יכול לעשות את זה Tølva?
ג'ים:זה מאוד פוגע, ג'ון.
ג'ון:אתה שונא את הנורדים.
ג'ים:אתה זה שמתעסק עם המכתבים המעגליים שלהם. אם יש דבר אחד שהם שונאים, זה זה.
ג'ון:שיחקתי בזה, וזה לא נורא. אתה יכול להיות רובוט, או באמת רובוט אחר, או הרובוט ההוא שם. אבל למה, ג'ים? מַדוּעַ?
ג'ים:למה אתה זוכה להיות רובוט? או מדוע יצרנו יריות בעולם פתוח המתרחש בעולם זר שבו אתה משחק רובוט נשלט מרחוק במסע אל תעלומת החלל? אני מתכוון שהתשובה לשתי השאלות הללו היא: כי זה נראה כמו רעיון טוב בזמנו. אני חושב שזו הסיבה העיקרית מאחורי כל פיתוח משחקי אינדי, למען האמת. ואני אדבר על זה במצגת ה-GDC שלי: רעיונות, ואיך הם נראים טובים בזמנו: פריימר.
למעשה התעסקתי ברעיון לדבר יותר על פיתוח משחקים ברגע שהדבר הגדול הזה יסתיים, ואני חושב שהלקח העיקרי שלי הוא שבצוות קטן כמו Big Robot הכל תלוי בכישורים ובתחומי העניין של חברי הצוות הזה. אז בהשוואה לזה לצוות AAA שבו אנשים נשכרים לבצע תפקידים ספציפיים, כמו גם בגלל הכישורים הספציפיים שלהם, כשהצוות קטן יותר, אתה צריך להסתפק במה שאנשים מסוגלים להשיג, ובמה שהם רוצים לעשות בפועל. אני חושב שגם סר וגם טולבה הם ביטויים ותפקודים ישירים של זה.
המשחק אולי שאפתני יחסית כי אני מאוד אוהב לגרום לטום [בטס] לעבוד קשה במשך שנים בכל פעם בלי הפסקה, ונראה שהוא בסדר עם זה, למשל. (לא בטוח אם אני צוחק על זה.) כשהתיישבנו ליצור משחק חדש, היו כמה דברים שידענו שאנחנו רוצים לעשות, וכמה דברים שידענו שאנחנו יכולים לעשות. אז ניסינו למעוך את הדברים האלה עם הידיים חסרות התועלת והבשרניות שלנו. התוצאה היא שיצרנו משהו שמתבסס על עולמיות הרובוטים החופשיים המונעים על ידי המערכות שלנו, כפי שניתן לראות בסיר במידה מסוימת, אבל גם הוא מאוד יפה. זה בגלל ששכרנו אמן. בחור מקסים.
לסר הייתה אווירה אדירה ומוטיב חזק, אבל המצגת והנכסים האישיים היו הרבה יותר חלשים ממה שהיו יכולים להיות אילו היו לנו המשאבים לעשות הרבה אמנות מקסימה. עם יכולת מוגברת מסוימת במחלקה הזו, אני חושב שהתוצאות מדברות בעד עצמן.
ג'ון:למה רובוטים במקום בני אדם? זה פעמיים עכשיו, הכל רובוטים שבהם בני האדם אמורים ללכת. מה לגבי זה מעניין אותך?
ג'ים:ובכן שקלנו בקצרה בני אדם לדבר הבא - ואני כן חושב ש-humanoids, אם לא בני אדם, הם באמת חשובים למשחק מגוף ראשון כי זה נותן לך תחושה של פרופורציה וקנה מידה. אבל התשובה שם באמת הייתה בחומר המקור: רצינו לבסס את המשחק על אמנות מדע בדיוני מקסימה. ידענו שאנחנו רוצים נושא מדע בדיוני גדול ומפואר, והתמזל מזלנו למשוך את תשומת לבם של אמני הרוקסטאר האדירים איאן מקווי (שדיברנו עליו בהרחבה) והרובוטים שלו פשוט יפים. כלומר, הם כמעט הרובוטים הטובים ביותר שראיתי, ולכן כשהוא הציע לעצב אותם זה די חתם את העסקה. ישנן סיבות אחרות לכך שגם זה עובד: לרובוטים יש קטטנות לא אנושית מסוימת, שמשמעותה היא שאיננו צריכים את האנימטורים הטכניים ביותר בעולם כדי לגרום להם לעבוד. וכולנו ראינו איך אנשים מגיבים לבני אדם בעלי אנימציה גרועה לאורך השנים. כמו כן - אני לא יודע אם שמתם לב לזה - אבל רובוטים מתפוצצים ממש טוב. בני אדם הם יותר אדומים ורטובים כשהם נשברים. איכס.
ג'ון:אז זה לא בגלל שאתה באמת רובוט?
ג'ים:ובכן אני מתכנן להיות. אבל אני עדיין עשוי מבשר משום מה.
ג'ון:הרבה אנשים הולכים להשוות את Tølva לFar Cry, בגלל דרכי ניקוי המחנה שלו. זה לא מועיל לך?
ג'ים:זו השוואה מספיק נעימה. נהניתי מהיבטים של משחקי Far Cry, וזה כיף לחשוב שאנחנו יכולים להיאמר באותה נשימה. עם זאת, אני חושב שאנחנו בסכנה למשוך קש קצר במונחים של השוואה למשחקים גדולים כאלה, כי אנחנו קומץ גברים בחדרי שינה ול-Ubisoft יש מאות מיליוני דולרים. התחושה שלי היא שלמרות שזה נותן לאנשים קונטקסט קל, קווי הדמיון הראשוניים נגמרים די מהר: Tölva היא חוויית חקר FPS הרבה יותר מצוננת מהמשחקים של Ubi, ובוודאי שיש להם פחות קטעים ו/או קטעי חלומות. ההשפעות שלי הן בהחלט הרבה יותר Stalker ודומיו, ולא מהמשחקים האלה, אבל יחד עם זאת אני מזהה שדברים כמו אייקונים על מפה הם פשוט דרך פשוטה לגרום לאנשים לחקור את העולם שלך.
ג'ון:ספר לי על מבני הקסם. להקשר של הקורא, אלו הם מיכלי מתכת קטנים שכאשר נכנסים אליהם הם כאילו ה-TAARDIS היה מבוך.
ג'ים:הם היו קצת גחמה בהתחלה, אבל בסופו של דבר הם היו טובים למדי בהדגשת הנושא של מוזרות מפחידה שעוברת לאורך המשחק. העיצוב הראשוני של העולם היה "גבוהות חייזרים", שלדעתי השגנו טוב למדי באזורים השונים של המשחק, אבל ככל שהתקדמנו הבנו שלניגוד לזה עם כמה חללים פנימיים יהיה כיף ומעניין. בתחילה ג'יימס יצר אב טיפוס של כמה דברים במסלול מכשולים, כדי שהחללים הפנימיים יהיו הפסקה מטיולים וירי, אבל זה לא ממש התאים לנו. בסופו של דבר הוא החל להשתמש בדברי פורטלים חכמים ללא תפרים כדי ליצור מבוכים בלתי אפשריים, שבהם היית נופל למטה ומטה ומופיע בראש מגדל, למשל. מצאתי את זה נעים מבחינה נושאית (שלא לומר עקבי) כי הסיפור של Tölva עוסק בעולם שהוא לא ממש בסדר, ושבו הדברים תקולים ובלתי מוסברים, באופן שמפריע אפילו לאינטליגנציה של AI. וכך הפנים מדגישים את זה. הם מבוכים מוזרים וקשים. לא חידות ככאלה - כפי שדיברנו רק הבוקר - אלא מרחבים מאתגרים ובלתי אפשריים שתוכלו לחקור אם תרצו. אף אחד מהם אינו קריטי למשחק או לעלילה, ואני אוהב שאנשים רבים אפילו לא יראו את הסוד באחד מהם.
ג'ון:כי זה גורם לך להרגיש עליונה?
ג'ים:כן, בעיקרון. על זה מדובר בפיתוח משחקים.
ג'ון:היית בצד השני של קבלת ביקורות עכשיו. המבקר קיבל ביקורת. האם זה השפיע על האופן שבו ניגשת לפיתוח?
ג'ים:כֵּן. התמקדנו הרבה יותר בהפיכת הדברים לנגישים (על ידי הפיכת ה-gamepad למעשה שימושי, למשל) ובגיהוץ יותר מהקצוות הגסים שראינו ב-Sir. אני לא חושב שהביקורות באמת משנות הרבה לגבי מה שאנחנו עושים, או למה, או משפיעות על עיצוב מעבר לשינויים ושינויים באיזון, אבל הם בהחלט משתניםאֵיךאנחנו עובדים. היינו הרבה יותר מצפוניים הפעם, ואני חושב שזה בא לידי ביטוי באיכות הייצור של כל הדברים. לאנשים באמת אכפת מכמה טוב משחק מורכב, וניסינו לעמוד בדרישות האלה. למעשה, יש דבר אחד מהביקורת של אדוני שבהחלט השפיע עליי רבות, וזה היה אנשים שאמרו שהם מוצאים את הציד כל הזמן מלחיץ מדי. אני לא חושב שזה משנה משהו בסר - זו הייתה המטרה של המשחק, ומכאן העיצוב - אבל זה גרם לי לרצות להפוך את Tölva לחוויה רגועה יותר. אני חושב שהשגנו את זה. זה פשוט מקום ממש מקסים לבלות בו.
ג'ון:אנחנו עסוקים מאוד בחודשים הקרובים. האם אתה רוצה לעשות את סקירת RPS עבור Tõlva?
ג'ים:אני לא בטוח שאני זוכר איך. אתה פשוט מדבר על חברה ותיקה ואז בודק אם יש לה מחוון FOV, כן?
ג'ון:כן קירון.
ג'ים:הבלוג של Kieron Gillen הוא אתר מגניב אגב, אתם בטח ממש אוהבים לעבוד עליו.
ג'ון:זה כבוד יומיומי. תודה על זמנך.
The Signal From Tôlva יצא באפריל, ואפילו ישדף Steam.
גילוי נאות:זה מעבר לניגוד אינטרסים - ג'ים הוא הבעלים של RPS והוא דירקטור בחברה, כך שאין לנו תקווה לסיקור מאוזן של Tòlva. זה יהיה מגוחך להתעלם מזה, אז אנחנו פשוט מאמצים את הפארסה של הכל. זכור זאת כאשר אתה קורא את כל הסיקור שלנו, אם כי כאשר מדובר בביקורת, אנו נעביר אותה לפרילנסר עצמאי שאין לו שום קשר עם Big Robot.