זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,Invisible, Inc.[אתר רשמי].
המאפיינים המגדירים של Invisible, Inc. אינן הברורות ביותר שלה, ובכל זאת הן עוסקות בהפיכת הדברים ברורים. משחק הטקטיקה מבוסס-התור הזה על פריצה והתגנבות דרך רמות שנוצרו באופן פרוצדורלי משגשג עליהן, מכיוון שהן גורמות לך להרגיש כמו מוח, למרות שהסוכנים שלך נמצאים במספר גדול יותר וחולפים. הם הופכים כל סיבוב לתרגיל בתכנון מכוון, והם מאפשרים לך לבצע את השוד המשוכלל והאלגנטי ביותר. ולעולם לא הייתם חושבים שלמושגים פשוטים כאלה יכולים להיות כל כך הרבה כוח:
המכונאי: מציץ ומתבונן
כל סוכן יכול להשתמש בהצצה ולהתבונן. הצצה מאפשרת לסוכן להציץ דרך דלת, אם ליד אחת, או לעגור סביב קיר כדי לראות מה היא מסתירה. התבוננות מאפשרת לחזות את דפוסי הסיור של השומרים, לשרטט נתיב לתנועות העתידיות שלהם על הקרקע. שניהם נשמעים פשוטים, אבל הם נותנים לך כמות עצומה של ידע, שכאשר הוא משולב עם מצלמות פריצה ומכות שומרים, יכול לפצח רמות שנראות בתחילה בלתי ניתנות לחדירה.
למרות שהם אבני היסוד של המשחק המוגמר, הם לא היו חלק מאבות הטיפוס הראשונים שלו. למעשה, הם נוספו כדי למלא חור. Invisible, Inc. נוצרה לראשונה כתורה מבוססת תורות על Syndicate, וזה אומר שהיו לה הרבה קרבות. היו לו רובים, תחמושת וסוגי נזק שונים, ולדמויות היו נקודות בריאות. זה היה בסדר, אבל צוות העיצוב הבין שזה לא משהו חדש. אז, בהובלת המעצב ג'ייסון דרגר וראש הסטודיו ג'יימי צ'נג, הם החזירו את זה ללוח השרטוטים כדי לפתח היבט אחד, החמקניות שלו. וזה הוביל אותם להסתכל שוב על המשחק הקודם של קליי, פלטפורמת ההתגנבות המעולה,סימן הנינג'ה.
מה שאתה יכול לראות ב-Mark of the Ninja תלוי בקו הראייה של הדמות שלך, וזה אומר שאתה מבלה זמן רב באיסוף מידע, היצמדות לקירות והצצה דרך פתחים כדי לדעת כמה שיותר כדי לתכנן את התנועות הבאות שלך . דרגר והצוות, שהגיעו ישירות מנינג'ה, החלו לראות שסוג זה של איסוף מידע יכול לעבוד גם במשחק מבוסס תורות. "רצינו ששחקנים יהיו מסוגלים לחשוב כמה תורות קדימה", אומר דרגר. "במקום פשוט לעלות לדלת ואז לסיים את התור שלהם, הם יהיו כמו, 'אני הולך לעלות לדלת, להציץ, ואם יש שומר אני הולך להתבונן ואז יודע שבעוד שני סיבובים הוא יהיה שם'. זה היה כדי להעלות את החשיבה שלהם לשלב הבא".
גם להציץ וגם לצפות בעלות של נקודות יכולת יקרות שניתן להשתמש בהן בתנועה, אבל כל השחקנים יודעים שהם שווים את ההוצאה. זאת למרות שפתיחת דלתות ויכולות רבות אחרות, כמו פריצה, לא עולות כלום, פרט שבמבט ראשון נראה מנוגד לאינטואיציה. בטח הצצה לוקחתפָּחוֹתזמן מאשר לפתוח דלת? ופתיחת דלת עולה זמן ברוב משחקי הטקטיקה האחרים. אבל קליי שם לב ששחקנים לא אהבו את זרימת המשחק אם הם שילמו כדי לפתוח דלתות. "מישהו היה מעביר דמות לפתח, ובסופו של דבר אין לו מספיק נקודות לפרוץ למחשב הזה או לפתוח את הדלת. זה תמיד היה מאוד מתסכל", אומר דרגר.
אבל לא היה אכפת להם לשלם עבור מידע. למעשה, הם לא אהבו להציץ כשהיא בחינם. "זה עשה את זה משעמם. 'למה אני צריך לעשות את זה? למה אני לא יכול לעשות את זה כל הזמן?' אז להשאיר את זה עם עלות היה דבר טוב, אבל זה יוצר ממשק מוזר שבו חלק מהפעולות שלך הן בחינם, חלק לא. למה הצצה יקרה יותר מפתיחת דלת? אז זה היה מוזר, אבל זה עבד".
המידע שאתה יכול לאסוף ב-Invisible, Inc. הוא עשיר וגם אבסולוטי, במובן זה שאתה תמיד יכול לדעת אם המיקום הוא מול האויב או לא. "הרעיון של מידע מושלם ב-Mark of the Ninja היה שמידע בינארי לגבי אם רואים אותך או לא רואים אותך ואם שומעים אותך או לא שומעים פירושו שאתה יכול לשחק ברמה אחרת. אתה לא מרגיש אם הבחור יכול לראות אותך, אתה יודע אם הוא יראה אותך בשלב זה אז אתה יכול להימנע או להשתמש בזה. באמת רצינו שזה יהיה ב-Invisible, Inc."
מידע מושלם, והרבה ממנו, לא היה כל כך בעיה של עיצוב משחק כמו בעיה של ממשק משתמש, ולגרום לו להיראות טוב וקריא היה תהליך שלקח הרבה מאוד זמן פיתוח של המשחק. שוב, יש מוזרויות איך קליי יישם את זה. לדוגמה, למרות שאתה לא מקבל כפתור להצצה אלא אם אתה נגד דלת או פינה, אתה יכול להציץ בכל מקום באמצעות מקש הקיצור P, ואם כן, אתה עשוי לראות משהו נוסף. "פשוט לא רצינו שסמל ההצצה הזה יופיע בכל מקום", אומר דרגר, וכנראה שאם מישהו שם לב, אף אחד לא התלונן.
מוזרה היא גם הדרך שבה פועל קו הראייה. דבר אחד הוא הדרך שבה הסוכנים שלך נמצאים במחסה, הם בלתי נראים לכל השומרים מלפנים ולצדדים שלהם. "הפתרון שהמצאנו הוא סוג של פריצה, זה לא ייאמן", מסביר המעצב השותף ג'יימס לנץדיבור מצוין של GDC על עיצוב התגנבות פרוצדורלית ב-Invisible, Inc., כי הסוכן שלך יכול להיראות לעתים קרובות ישירות מול שומר. "אבל מה שהפסדנו בתרחיש האינטואיטיבי הזה, הרווחנו שוב בתכנון ברמה גבוהה כי נתנו לשחקנים מערכת ברורה ופשוטה שהם יכולים להשתמש בהם ולהתעלל בהם."
אחרת היא הדרך שבה המשחק נפתר ומראה מה ניתן לראות. בהתחלה, המשחק היה מאוד ספציפי לגבי מה נצפה לסוכנים ומה לא, הצללה של הרשת בצורה מדומה, כהה עבור בלתי נראה, בהיר עבור נראה, אבל קליי הרגיש שהאפקט נראה מיושן. "אז הכנסנו מערכת עיבוד חדשה שציירה את הקווים היפים האלה, וכשהסוכנים זזו הם התרחבו בזמן אמת. זה נראה ממש טוב, אבל זה לא היה מדויק". הפתרון היה הצללת הרשת באדום כדי לציין אזורים בהם צופים שומרי אויב, מל"טים ומצלמות, וצהובים כדי להראות ריבועים מוסתרים מהם, כך שתוכלו לדעת מיד היכן בטוח. אבל מה שהמשחק גם עושה זה לסמן מיקומים שנצפים בהם, גם אם אתה לא יכול לראות את האויב. "זה מוזר," אומר דרגר. מסתבר שיש הרבה דברים מוזרים ב-Invisible, Inc. ושוב, זה תלוי בזרימת השחקנים. קליין ראה שללא תכונה זו, שחקנים נטו להסתכל על מצלמות בלתי נראות מבלי להציץ קודם, ולעתים קרובות מוצאים את כל הריצה שלהם הסתיימה בסיבוב אחד על ידי השומרים הסמוכים. לראות את הסכנה מראש הפך את Invisible, Inc. למהנה הרבה יותר.
הייתם חושבים שכל המידע הזה יגרום לכם להרגיש מוצפים, אבל אתם עושים זאת רק לעתים רחוקות. למעשה, אתה מרגיש לחץ מתמיד, למרות שיש לך ודאות כזו. הרבה מזה נובע מרמת האזעקה המתקתקת כל הזמן, מה שמעלה את הקושי ככל שאתה לוקח יותר תורות. אבל בצורה עדינה יותר, אתה גם מתמודד עם התו הכללי של מה שה-AI יעשה כשאתה לא צופה בו. "כן, זה מעניין שבמשחקי טקטיקה סטנדרטיים אלמנט המספר האקראי מגיע בירי ובמכות קריטיות ודברים כאלה, אבל ב-Invisible, Inc. זה המיקום של השומרים ולאן הם משנים באקראי את נתיב הסיור שלהם", אומר דרגר. . Invisible, Inc. אינו משחק שבו אתה יכול בקלות להשבית שומרים ללא הגבלת זמן, כך שתתקל בהם לעתים קרובות שוב בצורך לחצות אזורים מחדש בזמן שאתה מחפש יעדים ומגיע ליציאה.
"המידע יכול להשתנות מאחוריך", זו הדרך שדרגר מנסחת זאת. הוא קיבל השראה מה-X-COM המקורי (שיוצר, עם Syndicate, לשני משחקי טקטיקת Brit משנות ה-90 ש-Invisible, Inc. מתייחס אליהם), במיוחד הדרך שבה המשימות היו כל כך פתוחות ומכוונות בעצמן. אתה יכול להיכנס למשימה, להיתקל בחייזרים ולספוג מספיק פציעות ומוות בקרב החוליה שלך כדי להפוך את התקיפה של העב"ם שהתרסק לרעיון רע, אז תצמצם את ההפסדים שלך, תאסוף כמה שיותר פגרים סקטוריאליים שכוחותיך יכולים לשאת (כדי למנוע אובדן מת מוחלט), ולחזור לדרופשיפ. "אני אוהב שהייתה לך את הבחירה הזו," אומר דרגר, וברמות של Invisible, Inc. אתה יכול גם לחתוך ולרוץ, ולשחק את הבטיחות של הסוכנים שלך נגד הסיכון שלא להיות מוכן מספיק לרמה הסופית.
זה היופי שיש לך את כל המידע הזה לשחק איתו ב-Invisible, Inc. זה מאפשר לך להתמקד בשאלות הגדולות יותר, החל במה שהסוכנים שלך יעשו מספר סיבובים מראש ועד למטרה הכוללת של צבירת הכישורים שאתה צריך והסוכנים שאתה צריך. רוצה כדי לנצח את הסיום. כשאתה צעד אחורה, בטח, Invisible, Inc. זה קצת מוזר, אבל זה אחד מאותם מקרים של מוזרות שרק הופכת את המשחק לטוב יותר.