בעבר בטור הזה, איכשהו שעדיין לא נקלט בתעשייה, הצעתי שהמילה 'quest' נפגעה במידת מה בזמן האחרון בגלל העובדה שהיא יכולה להיות כל דבר מ'להרוג את הדרקון האדום הגדול' ועד 'הביא לי קצת מיץ תפוזים״. אני דגלתי בשיטה שבה במקום, המשימות מחולקות בין שתי קטגוריות בסיסיות - מה שבעבר נקרא בצדק 'משימות', וה'חרא לעשות' הפרוזאי יותר. אבל עכשיו אני מבין שפספסתי קטגוריה שלישית חשובה, World Quests, ששמה היא בגלל שפיזור של שטויות חסרות טעם בכל מקום הוא הרבה יותר קל מאשר למלא עולם פתוח.
קווסטים עולמיים מגיעים בצורות שונות, אבל בדרך כלל 'סמלים על מפה'. תהרוג את זה. אסוף את זה. לפוצץ את זה. תמשיך לעשות את זה ובדרך כלל התגמול שלך הוא משהו שהיה ממש שימושי לפני כעשר שעות, אבל עכשיו משמש רק כזכויות התרברבות למי שממש לא מעוניין לשמוע מישהו מתפאר בהצלחתו ב-RPG. האירוניה היא שבדרך כלל די קל להתעלם מהם, במונחים של משחק גולמי, אבל תמיד בולט כדרך לעלות רמה קצת יותר או לקבל קצת מזומנים נוספים שאולי או לא יהיו שימושיים בהמשך, או פשוט לטשטש מה אתה בעצם אמור לעשות את הדבר הבא. הכישלון הגדול ביותר לאחרונה הוא כמובןעידן הדרקון: האינקוויזיציההמפה של Hinterlands, ששחקנים רבים מצאו את עצמם משחקים עד כדי צרחות במקום לשחק כפי ש-Bioware התכוונה - לעשות כמה דברים, ולחזור מאוחר יותר. "The Hinterlands" הוא למעשה קיצור של תעשייהמציעים יותר מדי מראש, ממשימות רגילות ועד לפתרון 'אסטרריומים', וסגירת שסעים ירוקים מתפרעים.
לעתים קרובות יש קו מתנודד למדי בין משימות עולם ובין משימות צד אופציונליות. ההבחנה הקלה ביותר היא שהם חוזרים על תוכן בצורה כלשהי, בין אם זה מקבל אחד מני דברים רבים, או ביצוע אותו טקס לסגירת דלת קסומה, או הבסת גלים של X של מפלצות כדי לסמן מיקום כ'בטוח', או חקר חורבה בחיפוש אחר אוצר שאף אחד במשחק לא ישלח לך אחריו. לעומת זאת, חיפוש של פדקס לספק משהו נחשב לעתים רחוקות, וגם מעקב אחר יעד צייד ראשים או משהו כזה. בדרך כלל הם מוצגים על מפה או מלפנים או כאשר אתה מתקרב. כמו כן, בדרך כלל הם מעוררים צליל במרחק של מיליון קילומטרים מ'urrrrrrrrrrrrrrrrrrrrgh' לאחר שבעים הפעמים הראשונות, בדרך כלל עם התחושה הכללית שלהיות הנבחר הפך להיות משהו כמו עמדת ניקיון.
עם זאת, אני לא באמת רוצה לדבר על הדוגמאות הרעות, כי שניהם לגיון ומדברים בעד עצמם. אני חושב שאולי השפל הגיע ב-Assassin's Creed 2, לא ב-RPG, אני יודע, שאיכשהו שמר על פרצוף ישר בזמן שהוא ביקש מהשחקנים לשים בצד את החיפוש אחר נקמה וכוח לטובת איסוף... נוצות. נוצות. מְזוּיָןנוצות. ה-DLC החינמי של The Witcher 2 היה פרודיה על זה לאחר מכן עם מסע ציד נוצות מייגע משלו, וסיום מביך להפליא.
מה שמעניין בדוגמאות הטובות של משימות עולמיות הוא באיזו קלות אחרים יכולים לזהות אותם ולהתבסס עליהם.World of Warcraftלמשל, הציג אותם בהרחבת Legion כתוכן משחק קצה, כאשר כל אחד מהם גוש גס של תוכן מסתובב בקביעות כדי לנסות לצמצם את העייפות של ריצה יומית בלבד, ומגוון רחב לא רק זמין, אלא זמין עבורלִבחוֹרמִן. אף פעם לא רוצה לעשות את משחק 'מצא את הגברת' עם חביות בירה? פשוט תתעלם מזה. לעומת זאת, אם אתה צריך את ציוד הסוף הבסיסי של הזמנת משאבים, זהב, ציוד ליצירת מפתחות או ציוד עד למכסת הרמה הנוכחית, אתה יכול לגשת ולקבל תשלום די גדול. מבחינה מכנית, זה משמש לא רק לתת לשחקנים משהו לעשות, ולו רק בחוסר מעש, אלא כדרך להדביק במהירות שחקנים איטיים יותר ולספק שפע של פוטנציאל שדרוג.
עם זאת, שום דבר לא עושה משימות עולמיות כמו The Witcher 3, מהסיבה הפשוטה שכמו רוב המשחק, CD Projekt Red ביסס את המערכות לא רק סביב Geralt כדמות, אלא את עבודתו של Geralt כצייד מפלצות. אתה לאישאֶל. מבחינת מזומן, זה לא משתלם טוב. עם זאת, הגיוני שהייתם, בין אם בזמן המעבר או בהוראתו של איכר כלשהו, תקדישו רגע מהיום שלכם לרקוע קן מפלצות או תרדוף אחר יצור שאינו רלוונטי ישירות לנרטיב באדיבות חוזה של Witcher. זה לא מרגיש נכון להשאיר את המצב ללא טיפול, במיוחד אם אתה יכול לעשות את זה בנסיעה דרך מקום אחר. כמו כן, שליפת ציוד ה-Witcher המפואר ממפות שנמצאו ב-Scavenger Hunts מציעה מראה חדש ומגניב, כמו גם את תחושת השלמות. גם אם אף פעם לא תשתמש בהם, לפחות עד סוף הספר Blood and Wine יש איפה לאחסן את הדברים במקום להתייחס אליהם כאל מספוא סוחר יותר. הם גם עטופים לפחות בסיפור כלשהו, של ה-Witchers שנפלו שהשתמשו בהם פעם, אם כי שום דבר לא מכריע גם אם אתה משחק בעיקר בשביל העלילה.
כמו בכל כך הרבה ב-RPG, יש עוד הרבה שאפשר לעשות עם משימות עולמיות. סיוע לצדדים שונים של מלחמת אזרחים המשפיעים על התוצאה הכוללת, למשל. עם זאת, לא בפעם הראשונה בחודש האחרון לערך, זו זלדה: Breath of the Wild שבאמת מראה לשאר התעשייה כיצד לעצב עולמות פתוחים. קשה להעביר כמה מהמערכות שלו עובדות אם עדיין לא שיחקתם בה, אבל נקודת התחלה טובה היא שלמרות שיש לה מגדלים בסגנון Assassin's Creed, הם משמשים אך ורק כנקודות תצפית ולא סיבה לכיסוי המפה בפריטי אספנות. במקום זאת, המשחק עצמו מנחה אותך בעדינות בעולם ופשוט מציג הזדמנויות - טיפוס בלתי אפשרי למשל, שמסתבר שיש לו פרס בסוף. פיסות נוף שמעודדות אותך לזרוק דברים לתוך טבעות אבן ומעוררות דמויות לצוץ אפילו בלי לחשוב על זה - הרגשה חכמה במקום רק אנלית-עצירה.
זה אפילו מצליח לעשות - וגם אני לא מאמין - זה מצליח לעשות אספנותזרעיםמעניין, רק בגלל שהיצורים הקטנים שמסתירים אותם נמצאים מתחת לכל סלע או עץ אחר. כמו כן, המשחק משתמש במכניקה הגולמית שלו כדי להניע הרבה מהמשחק. זה לא צריך להתעקש, למשל, על אינסוף הדרכות על בישול דברים על האש כאשר הוא יודע היטב שאתה מחפש מתכונים מעניינים. התוצאה היא שחקר חלק גדול מהנוף לא מרגיש כמו מטלה, כי זו הבחירה שלך לעשות את זה, ועדיין יש מקום להיות מופתע לטובה ממה שאתה מוצא, במקום פשוט לחשוב איך להשיג, לקחת דוגמה היפותטית גרידא, נוצה.
אז מה מייצר מסע עולמי טוב?
החלק הראשון הוא שאתה לא יכול פשוט לזרוק משהו למטה ולצפות שהוא יעבוד, או לצורך העניין רק משהו שאפשר לנפנף ביד בתור 'דבר שהגיבור היה עושה', מכיוון שזה נוטה להיות מגש כללי מאוד של רצח. ופעילויות גנבות. זה צריך להרגיש כמו הסחה שבאמת שווה את הזמן שלהם, גם אם השחקן יודע שבסופו של דבר יש לזה חשיבות שלישונית. זה יכול להיות, למשל, לקחת את הזמן לבנות מיקום מעניין, או שהשחקן ילחם באויב קשוח, או ניצול העובדה שהוא מחוץ לנתיב הקריטי פירושו שניתן להגביר את הקושי כדי להציג משהו מוכר. בהסרת כפפות אמיתית, בוא ותנסה אם אתה חושב שאתה מספיק קשה, בערך, עם פרס מתאים.
החלק השני הוא שהעבודה צריכה להיות, כשלעצמה, מהנה. עכשיו, זה נשמע מובן מאליו, אבל הייתי טוען שזה קפיצה מה-משחקי עולם פתוחאיפה דבר כזה התחיל.Red Dead Redemptionלמשל, היו לו אתגרי ציד אוצרות, שבהם היה צריך למצוא מפות, לפענח ואז לפתור. Assassin's Creed: Black Flag קיים גם ציד אוצרות, יחד עם חוזים. האלמנט הנפשי הזה הוא הדבר המובן מאליו שצריך לקחת. עם זאת, המשחקים האלה גם משקיעים הרבה מניות בביצוע פשוטמעברלתוך חלק מחוויית המשחק - רכיבה במדבר או הפלגה בספינה לאי יפהפה, ואז לטפס על כל היעד הסופי וכן הלאה ולקיים מפגשים מרגשים. גם זלדה נכנסת לקטגוריה הזו. אבל אפילו The Witcher מתייחס לנסיעות בעיקר כדרך להגיע מ-A ל-B ולא כאל משהו לעשות בשביל הכיף, מה שמפחית באופן קיצוני את ההתרגשות שבשיטוט. גם העולם שלו מוצג להפליא - המשחק נראה מדהים - אבל בדרך כלל הוא לא נכנס לנקודות של יופי נופי מסוים כדי למצוא ולהנות מהם. (ישנם יוצאים מן הכלל כמובן, כמו הארמון בדם ויין, עם הנופים המדהימים שלו, או מסע הציירים, אבל הם נשארים חריגים לכלל.) קן של מפלצות, למשל, הולך להיות עוד חלק של יער, לא מקדש עתיק ומדהים לטפס עליו.
שְׁלִישִׁי. התגמול צריך להיות אמיתי וקרוב. זה לא אומר מיידי. אבל חלק מהבעיה עם רוב המשחקים היא שאין להם בהכרח הרבה מה לתת עבור המשימות הצדדיות שלהם שלמעשה 'מרגישים' בולטים - ציוד לא יכול להיות טוב מדי, או שהוא מפריע למשחק, וזה יכול' אל תהיה חרא, או שזה לא שווה את זה. זהב בדרך כלל חסר ערך מבחינה תפקודית באמצע כל משחק. ואם זה לוקח יותר מדי זמן כדי לקבל צורה כלשהי של אטאבוי, אז זה כאב. זה אתגר לכל משחק לפתור בנפרד. זלדה למשל מחליפה זרעים עבור שטח מלאי גדול יותר. The Witcher, כאמור, מציע מראות וסיפורים ייחודיים. דגל שחור מציע שאנטים בים.
אגב, אם כבר מדברים על פיראטים, זה נשמע מוכר למישהו אחר?
רק שואל, כי אני פתאום עצוב שמעולם לא קיבלנו פיראטיותUltimaמִשְׂחָק...
בכל מקרה, איפה הייתי?
אה, כן. רְבִיעִית. אם אפשר בכלל, המשימות הצדדיות אמורות להיות לפחותכַּמָהמשפיע על העולם כולו. אין סיבה למשל שמשהו כזהנשורתלא יכולתי לבקש ממך לשתול עצים ולהחזיר את החיים לשממה, או להביא בחשבון את השגשוג הכולל של התנחלות בסטטיסטיקה של סוף המשחק במקום רק לבסס הכל על החלטות גדולות. זה, אני לא חושב שהוא חיוני, אבל זו דרך טובה לגרום לכל ההחלטות להרגיש לפחות קצת משמעותיות.
חֲמִישִׁית. המשימות האלה ממש ממש לא אמורות להאט אף אחד. אני כןכָּךמסתכל עליך כאן, Dragon Age: Inquisition, עם משימות עלילה מחוברות לרמות של Power הרבה מעבר לנקודה שרוב השחקנים רק רוצים למצוא את הנבל, להכניס לו מגף ולתפוס את הכותרים. השחקן שרוצה לסרוק את המפה ולעשות הכל הוא השחקן שרָצוֹןלסרוק את המפה ולעשות הכל. רובם רק רוצים לקדם את הסיפור בלוח זמנים הגון לפחות, ולדעת היטב מתי הכל נחסם כי מישהו בשיווק הבטיח חוויה של 50 שעות ולא 20 שעות.
ושישית, כל הקווסטים האלה באמת צריכים להתחיל מנקודת ההתחלה שהם באמת לא נחוצים כמו שמפתחים רבים חושבים. זה כבר מספיק קשה לשחקנים רבים למצוא זמן לסיים משחקים ארוכים, בין אם זה בגלל שיש להם הגרלות אחרות בזמנם, או פשוט שבעלות על חשבון Steam היא לטבוע בהצעות מפתות ממיליון חוויות חדשות שונות כל חמש דקות. אם המפתחים כןנִרגָשׁלפי המטרות הצדדיות, כמו בחיפושי האוצרות שהוזכרו לעיל, אז מדהים. אם זה מסתכם פשוט למלא את המפה באייקונים באיזו דחיפה יוביסופטית לערך נתפס אז באמת, אל תבזבז את זמננו. אף אחד מהדברים האלה לעולם לא מפצה אם המשחק הראשי לא יהיה מספיק טוב, וכפי שמוכיחים האינטרלנד, יותר באמת יכול בסופו של דבר להיות פחות. תמיד יש חלקים מהמשחק האמיתי שמצדיקים טוב יותר את הזמן.