תליית אהילים והשעיית חוסר אמון
אזהרת ספוילר, משחקי RPG הם די מגוחכים. רוב המשחקים הם, כמובן. בעוד שמכסחי המיתוסים אולי הראו כי נושאים את המטען של דומגי לקרבלא נורא כמו שזה אולי נשמע, יש סיבה שהם אף פעם לא עשו מעקב לגבי ביצוע זה לאחר שלקחו כמה רקטות לפנים. כמו כן, איננו יכולים לדעת את ההשפעה של נטילת חמישים שיקוי בריאות ביום, אבל פירוש הדבר חייב להיות הרבה הפסקות עבור האביר הגיבור כדי להוריד את השריון במהירות להפסקת פיפי מהירה.
כמו הרבה דברים, יש כאן קו - מצד אחד, דברים שמעניין לראות משחק מצדיקים, ומצד שני, דברים שכנראה הכי כדאי לנפנף ביד. היכן עובר הקו הזה?
לדוגמה, RPGs מציאותיים יותר אוהביםאדמות אפלותכנראה שעדיף לא לנסות לשמור על מציאות עד כדי כך שהמפלגה כולה מוכתת בסוכרת ואי ספיקת כבד לאחר שימוש לרעה בשיקויים, למרות שב"מציאות" יש סיבה שהדבר היחיד שמפריד בין תרופה לרעל הוא מינון. שיקוי בריאות הם גם הטרדה של הפרדת סיפור/משחק, כשאחד מרגעי ה-'doh' האהובים עליי הוא המשחק Vampire: The Masquerade הראשון, Redemption. הגיבור שלך נפצע ומבלה חודשים על גבי חודשים כשהוא יונק לאט לבריאות על ידי האחות הרחמנית Anezka... רק כדי לגלות שיש חנות שיקויים רק כמה דלתות משם.
אני אוהב את זה כשמשחקים לפחות לוקחים בחשבון את הפרטים, במיוחד כשמדובר בדמויות אחרות. Knights of the Old Republic II ו-Planescape Torment, למשל, הם שניים מהבודדים שמציעים הצדקה לכך שכמה מהאנשים הקשוחים ביותר ביקום החליטו לוותר על מה שהם עושים וללכת להרוג ולרצוח בשם איזה אנטי-גיבור חולף - ה-Force Bond התת מודע של הגלותי ב-KOTOR 2, והתערובת של Theless One של משיכת נשמות בייסורים ועניינים לא גמורים עם חברי מפלגה שפשוט אל תמלאו לו ספציפית למה הם רצו להצטרף עד מאוחר יותר במשחק. פחות מיסטית, כל העניין שלMass Effect 2הוא שזה כונן גיוס שבו אתה מציע לאנשים עבודה, אז למרות שניתן להתווכח שאתה לא צריך חצי ממספר נוכלים וטוענים שתופסים מקום על הספינה שלך ממה שאתה מוצא, במיוחד עם כל ה-DLC, זה לפחות קל יותר להתייחס לזה כאל ניצחון ופשוט להניח שפרטים כמו שכר וכל מה שמתמודדים איתו מאחורי הקלעים. השמחה שיש פטרון עשיר מאוד שמגבה את המסע.
אבל כשזה משתבש, זה באמת יכול להשתבש. אני זוכרת את המחשבה הכואבת בתחילת הדרךמאפיה 2למשל, מה שקורא ספציפית לחוסן של הדמות הראשית ויטו עם "תמיד היית מרפא מהיר - חייבת להיות הדיאטה שלך או משהו כזה", באופן שרק מושך את תשומת הלב למשהו שהיה עדיף לנפנף ביד.אנכרונוקסמכוון מדי להיות חמוד עם ה-TACOs שלו, וכן, זה מתאים במעורפל למשחק שכבר הלשון שלו נטועה בחוזקה בלחי כדי להיות מלא בחפצי אספנות שרירותיים לחלוטין, אבל בדרך הזו הולכת רוב הפרודיה של המשחק הגרוע - בצחוק על איך משהו חרא הוא, ואז ישר לעשות את הדבר החרא במקום המשימה המסובכת יותר של למצוא דרך לשנות את זה. אחד שתמיד רציתי לראות למשל הוא למצוא מקדש שהכוהנים שלו אומרים "תצטרכו את שבע אבני החן הקשת בענן כדי לפתוח את הפורטל... למרבה המזל, היה לנו קצת זמן בעשורים האחרונים, אז אנחנו יצאנו ומצאנו אותם בעצמנו. אתה מוזמן גם למדנו להכין עוגת שוקולד ממש טובה".
עם זאת, ההסברים הטובים ביותר הם אלה שלא פשוט מכירים בבעיה פוטנציאלית, אלא עושים מזה משהו. אם מדי פעם אני מתעצבן על משחקים שאני לא עושה את זה, זה בגלל ש... תראה, זה דבר אחד שצריך להכות בוUltima(לקחת זריקה) או בלדור'ס שער או וורלד אוף וורקראפט או משהו כזה, אבל אין תירוץ ליפול לפני העוצמה הנרטיבית של נייר מריו 2: דלת אלף השנים. אבל כל כך הרבה משחקים עושים זאת. כמעט כל משחק בעצם שמבקש ממך לאסוף נשק או מפתח או כל דבר אחר שנשבר בצורה לא נוחה לחתיכות ושגם אתה וגם הרעים רוצים. אם אתה עושה את העלילה הזו, אני מתעקש על סיבה טובה למה אני בתור הגיבור לא יכול פשוט לזרוק את החלק הראשון לתוך מחתב עצים ולשוטט משם, מרוצה בידיעה שהנבל מסוכל ולא יהיה לנו אחת מהסצינות המביכות שבהן אני סוף סוף מרכיב מחדש את הדבר הארור רק כדי שהאלורד החושך יסחוף פנימה ויצבוט אותו.
מה עשה נייר מריו 2? יש לו אופי מצביע על כך - או לפחות, לא טורח ללכת לקחת את שאר גבישי הקסם שישחררו כוח אפל ומרעיד עולם מהכלא שלו. זה לא הסבר ארוך, אבל זה לא חייב להיות. זה רק מבהיר כי כן, זה יעבוד, אולם המפלצת גדלה בכוחה כל הזמן ובסופו של דבר תתפרץ בעצמה. בשלב הזה זה יהיה קשה מדי כדי שיהיה לנו סיכוי להביס, אז אנחנו צריכים ללכת לעשות את זה עכשיו בזמן שהוא עדיין חלש מספיק. גָדוֹל! שורה אחת, הבעיה נפתרה, ומאות משחקי RPG אחרים מסתכלים בחוסר נוחות לרגליהם. מודה שכנראה עדיין הייתי בוחר לקבור את אחד הקריסטלים עד שיהיה צורך בסוף המשחק במקום להסתובב עם כל הרבה מהם, אבל... תראה, אני אקח את זה, בסדר! לפחות מחשבה קטנה נכנסה לזה והגיונית, וזה בסדרה שהדמות הראשית שלה מתקשרת את מחשבותיו בקפיצה.
המלך הנוכחי של כל זה הוא כמובן Undertale, משחק שאני אוהב מאוד ולא אכפת לי אם לא. כמו הרבה מהגאונות שלו, זה לא ממש מגיע למשחק הראשון כשאתה עדיין קולט את כל הפרטים. אם נחזור אחורה, זה נפלא לראות עד כמה הכל מחושב היטב, וכמה עדין - הבוס הפותח הזה טוריאל לא רוצה לפגוע בך, אז כשהבריאות שלך יורדת, היא עוברת לדפוס כדור שלא יכול לפגוע אתה (למרות שאפשר למות, זה במקרה, ויש לה פרצוף מזועזע מיוחד אם כן), או ששומר השלד פפירוס, שתפקידו ללכוד במקום להרוג אותך, יעשה את זה בעצם - תאבד את הקרב ואתה מתעורר בבית הכלבים שלו כי הוא לא באמת יודע מה הוא עושה. זה גם עובד על הגדרות משלו למונחים כמו Lv. ו-EXP - רמת אלימות ונקודות ביצוע, המתוארות כ"דרך למדוד את יכולתו של מישהו לפגוע".
מה שגרם לי לחשוב קצת על חלק מהקאנון האישי שאני נוטה להשתמש בו ב-RPG - בפרט, לעתים קרובות להתייחס למה שקורה על הבמה כאל מטפורי משהו, ולא כקרב מילולי, פגע אחר פגע. קח לדוגמא את Final Fantasy VII. רשמית, אני בטוח שנועדנו לקחת את התקפות הזימון ושגרות נוצצות אחרות על ערך נקוב, אפילו כאשר זה כולל דרקון שהורס את היקום כולו ורק שורט את השריון של היריב שלך. או World of Warcraft, שבו חזיר חזיר בודד ביבשת חדשה אחת יכול למחוץ לבד את כל מה שהיה קודם בערך באותה קלות כמו איומי הכותרות כמו Deathwing והלגיון הבוער. (World of Warcraft: Hogger's Revenge, יגיע ב-2018! כנראה!)
בראש שלי, אני אוהב לעבד את זה קצת מחדש, כדי שלא יהיו האויבים החדשיםבֶּאֱמֶתרמות הכוח האקספוננציאליות האלה גדולות ממה שהיה קודם, אבל זה משהו כמו חזיר כועסתָמִידהולך להיות איום על כל הרפתקן, אפילו מיומן. מדוע זה לא חל הפוך כאשר הולכים לאזורים ישנים יותר? שתוק, בגלל זה. לפחות ב-World of Warcraft, למרות שמשחקים עדכניים יותר כמו Guild Wars 2 קודדו אותו על ידי החלת רמות מקסימליות על אזורים במקום לתת לך להביא את מלוא הכוח שלך לאן שתרצה.
זה אולי נראה מיותר בשביל ליהנות מהאקשן, וכן, זה כן. אבל זה מקל עליי לקבל ולתת לדבר מהסוג הזה ללכת, וזה לא ששאר המשחקים לא מבקשים קפיצות דומות. רוב הבוסים למשל לאבֶּאֱמֶתבגובה עשרה מטרים. הם מפוצצים כי הניסיון לראות ולמקד דמות אנושית רגילה במעוך של 5-25 גברים יהיה כאב בצוואר, בתחת והנשיכה הזו בין הבוהן הגדולה והאחרת. מצפים מאיתנו גם להעמיד פנים שאנחנו הראשונים שאי פעם נלחמים בהם, ושהקרב שיתקלקל יוביל לתוצאות קשות על העולם, במקום רק טנק כועס שצועק "למד לשחק, נוב!" זוהי הברית הבלתי מפורשת, שכל עוד בליזארד לא דוחפת את מזלה, אנחנו נותנים מעבר לדברים שאנחנו יודעים שהם קצת מטופשים או חייבים להיות לא בקצב עם המכניקה. לא כל הרג בוס יכול להיות Kerafym the Sleeper, הבוס של Everquest עם מיליארדי נקודות פגיעה שאפשר היה להילחם בו רק פעם אחת בכל שרת ושמותו נועד לפתח את Everquest 2 ועידן חדש לאנושות.
האם יש לך חוקי בית נפשיים שאתה נוהג ליישם על משחקי RPG? כמה אהילים פנויים במצב המתנה כשמשהו לא הגיוני, או סתם דרך חלופית לחשוב על דברים כמו כוח אופי ומוות? אני יודע שיש קבוצה של מעריצי פיינל פנטזי למשל שמתעצבנים מאוד אם אתה שואל למה קלאוד לא פשוט נתן לארית' דאון של פיניקס, כאילו שלקיחת להב לחזה היא איכשהו גרועה יותר מאשר לקחת Doomtrain או מה שלא יהיה. ממש הכל.
או מהצד השני, האם משחק אי פעם עשה משהו כדי לשחרר אותך באמת מהחוויה עם איזו טעות קטנה, או להחזיר אותך עם הצדקה מושלמת לחלוטין? אני יודע שאני יכול לחשוב על כמה שאני מחכה להם בקוצר רוח, כמו חנות בסוף המשחק שהבעלים שלה מחזיק אותך בחינם בגלל האפוקליפסה הנכנסת... אבל אם אני לא יכול לקבל את זה, אני לפחות אקח אחד שיגיד בחוצפה "אני פשוטזֶהבטוחים בהצלחתך!" קצת הודאה. קריצה מהמעצבת. לא נראה יותר מדי לבקש ביטול בנימוס כל כך הרבה יותר.