זה כןפַּעַם יוֹתֵרהתקופה ההיא בשנה שבה החום הצורב מוביל אותנו מתחת לאדמה, להתקיים מחטיפים גולמיים, קרא שובספר עוף החול, ותשחק את משחק האסטרטגיה בעצימות נמוכה של השנה כשזה באמת מתון וגשום בצורה מרעננת אבל אנחנו מחויבים למעט עכשיו.
אינספור קולון רנסנסזה לא בדיוק ההפסקה מה-4X שניסיתי להשיג לנו, אבל זה הכלאה. אתה בונה עיר, חוקר וכובש ארצות חדשות, פותח מחקר ובסופו של דבר דוחף פנימה את הפנים של כולם, אבל העמוד העיקרי השני שלה הוא הגנת מגדלים, ז'אנר שלעתים רחוקות מאוד מתיישר איתו. וזה סימן טוב, נכון? שתי סיבות טובות לא לבחור בו, אבל אני בכל זאת.
גם התפאורה מהנה, אם לא מנוצלת למדי. זהו עולם של איים צפים, שחוצים אותם על ידי ספינות אוויר באווירה אחרת של תקופת הרנסנס. זה מזכיר באופן טבעי את Driftlands, משחק שלא שיחקתי מספיק כדי להציע הרבה תובנות לגביו. אבל במקום RTS או הגנת מגדל טיפוסית, Myriads מבוססת תורות, ובמקום להפגיש כמה שיותר שטחים, יש לה מבנה די מוזר עם השפעה קלה על בניין עיר.
העולם הוא איים צפים, אבל כל אחד מהם מחולק לארכיפלג מיניאטורי, היוצרים אזורים המופרדים על ידי ערוצים. בסך הכל זה עובד יותר כמו משחק חלל בהקשר הזה, כאשר כל אי יוצר ריבוע, ואחד בכל אזור מוגדר כמתאים ליישוב. אבל העיר האמיתית היחידה שלך היא הבירה שלך. אתה יכול ללכת לשם בכל עת, תחילה כדי לבנות חוות, מכרות ומנסרות, ומבנים מיוחדים יותר ברגע שהם נחקרים, כל אחד מסייע להתרחבות בדרך כלשהי, בבסיס אחד לכל קסם. מדי פעם אתה יכול להתרחב על ידי בניית סירת גוררת שמושכת פנימה ומצמידה עוד אדמה לעיר, ולגלות את הדרך הטובה ביותר להרחיב את הבירה הזו חשובה לא פחות מכיבוש.
"כיבוש" הוא אולי לא מדויק, מכיוון שאתה די מחסל את האויבים שלך ובונה על המרחב שנותר מאחור. כולם עוינים לחלוטין, ולא אימפריות יריבות, יש לך אויב ראשי אחד שמתחזק עם הזמן ושולח מדי פעם מתקפה לבירה שלך, והרבה אויבים קטנים יותר ששולחים גלים קטנים יותר כדי לפגוע במושבה הקרובה שלך במקום. אלה יכולים למעשה להיות מטרידים יותר, מכיוון שהם מגיבים בצורה ישירה יותר להתרחבות שלך, במקום להגיע בגלים צפויים. אז זו נסיעה נטולת רגשות אשם כשאתם שולחים ספינות אוויר כדי להוציא בסיסים של פשיטה, לבנות מושבות, ובתקווה לאסוף את הזהב והמחקר הדרושים כדי לחבוט את עצמכם מספיק כדי לעמוד ברמת האיום העולה, שוב ושוב עד שתצליחו לפגוע בבירת האויב ולנצח במשחק.
הקרב האחרון הזה הוא בדרך כלל קל יותר מאשר להדוף את הגלים, מה שנשמע קצת מוזר אבל משקף שזהו משחק על התקדמות העקומה במקום לצבור כדור מוות. למעשה אתה כנראה תפסיד את המשחקים הראשונים שלך על ידי בניית צבא גדול מדי, או אחד מפוזר מדי. יש רק סוג ספינה צבאית אחת במשחק, הגלאון, אבל במקום לפתוח ספינה גדולה יותר או להעלות רמות, אתה ממלא כל אחת מהן בעוד מתגייסים, מה שמוסיף לכוח ההתקפה והבריאות שלה. המחקר פותח מתגייסים, סייפים ובסופו של דבר אבירים, שעושים את אותה העבודה אך ביעילות רבה יותר, ודוחסים יותר כוח התקפה לכל משבצת גיוס.
סביר להניח שגם אתה תפסיד כמה משחקים, לפני שתבין שאתה צריך להישען לתוך אלמנט ההגנה של המגדל. שודדים בדרך כלל הולכים בדרך קצרה ולכן יש לתקוף אותם, אבל כאשר הקטנה שולחים גלאון או שלושה, הנתיבים הנכנסים שלהם מסומנים, אפילו הרבה לפני שחשפת את המפה. האיים שאתה לא יכול לבנות עליהם ערים יכולים לארח לעתים קרובות מגדל הגנה שיורה על אויבים חולפים, וגלונים וטייסים הםמְאוֹדיָקָר. כל כך יקר, למעשה, שלפעמים עדיף לתת לאחד להקריב את עצמו על קרב חסר סיכוי, לעכב ולהחליש פולש, ולפנות כמות עצומה של הכנסה שיכולה, בכמה סיבובים, לקנות מגדל נוסף, יקר. - מחוץ לשדה המוקשים, ואז לבנות ולאייש גליון נוסף בבירה. זה נכון במיוחד ברגע שאתה פותח ובונה את גילדת הסוחר, אשר ממירה את הייצור לזהב אם אתה מפסיק לבנות לסיבוב.
ניהול ההכנסה וההוצאה המעט לא שגרתית הללו מהווה אתגר מעניין, הן מבחינה צבאית והן מבחינה תשתיתית. אלמנט בניין העיר לא כל כך מורכב, אבל שטח הבנייה בבירה מוגבל ביותר, אפילו כשכל המחקר הרלוונטי פתוח. אולי זה אפילו לא יהיה המשחק המאוחר לפני שאתה מפתח מחדש את ההון שלך. בהשתקפות מדויקת להפליא של הקולוניאליזם ההיסטורי, תהרוס בהדרגה חוות ומנסרות כדי להחליפם במפעלים, רציפים ואקדמיות הדרושים כדי לספק את התשתית כדי להפוך את המושבות שלך לפרודוקטיביות, אשר בתורן יחליפו ותייצר יותר מה שהרסת בבית. . זה אומר שההון שלך אף פעם לא באמת נגמר עד למשחק הסיום, ואז כנראה ברור אם ניצחת או לא בכל מקרה, ואתה פשוט רץ להפיל את בירת האויב.
זה נשמע מסובך, אבל זה אף פעם לא הרבה לנהל. Myriads הוא משחק גלי חום בדיוק בגלל שמיקרו-ניהול הוא מאוד בחוץ, ואף פעם אין יותר מדי החלטות לקבל או אפשרויות לשקול בכל תור נתון. אפילו כישלון הוא לא עניין גדול. למרות שמשחקים יכולים לעתים קרובות ליפול לדינמיקה של 4X של חסר תקווה בבירור אחרי כמה יותר מדי טעויות, סביר להניח שלא ייקח הרבה זמן להגיע לשם, ועד שזה חסר סיכוי אין טעם לגרור את זה החוצה. לא תבנה הרבה, ולכן אין הרבה למה להיקשר יותר מדי. ניצחון, בינתיים, גם בדרך כלל אינו מובן מאליו. הפריסה של כל עולם היא אקראית (עם זרע רשום אם אתה רוצה לשחק אותם מחדש), מה שלמעשה יכול לעשות הבדל די גדול בהתחשב בחשיבות של הנחת פסי הגנה, כמה גלונים אתה יכול לשטח באופן מציאותי מבלי לשתק את הכלכלה שלך ו/או לדלל באופן מסיבי הכוחות שלך, וכמה צרות יכולה לגרום אפילו פינה אחת מלאה בפושטים לא מסומנים אם לא תכין דרך להגן על המושבות שלך.
משמעות הדבר היא שאפילו באיחור למדי, דבר בטוח יכול להרעיד על ידי הצורך לטרוף גליון חקר בחזרה להתמודד עם פושט, או לבנות מחדש מושבה לא שקולה כאשר הבנת שפרשת את ההון שלך בצורה גרועה ובכך לא באמת יכול לשלוח את התוצרת שלו הביתה. יש שלושה סוגים של מושבה, ראה, ויש לחקור כל אחד מהם. הגנתיים ברורים יחסית; הם יכולים לבנות מגדלים חזקים יותר ולאפשר לגלאונים לגייס, אז בדרך כלל יש להגדיר אותם בנקודות חנק. עם זאת, מושבות ניצול שולחות משאבים גולמיים הביתה אם בנית רציף מספיק גדול בבירה, ועוד יותר אם אתה מוציא את הזהב כדי להפוך את האיים המקיפים את המושבה לחוות או מכרות.
מושבות מסחר מסובכות יותר, ו-Myriads יכולים להשתמש בהסבר יותר מראש וברור כיצד הן פועלות וכמה מחקר ובנייה דורשים; במקום מזון, הם מייצרים זהב, אבל רק אם בנית מפעל בביתומחסן. אני חושב שהרעיון הוא שהמושבה מוכרת משאבים למפעל והמפעל מוכר בחזרה סחורות מעובדות, ובמקום להציג המון משאבים חדשים, המשחק פשוט מייצג את זה בצורה מופשטת כמו המושבה המייצרת כסף, אבל זה קצת מבלבל, במיוחד מכיוון שאתה' כבר שולחים דברים ממושבות ניצול לרציפים.
למרבה המזל, בכל ההגדרות הקשות ביותר, יש מקום לעשות טעויות, ואפילו לבנות ולעשות בולדוזה כמה פעמים לפני שתעשו את זה נכון. אפשר לפגר מעט ועדיין להדביק את הפער, וספינות המושבה זולות. צבאות יקרים לתחזוקה, אך מהירים לאימון, מה שהופך את זה לרוב זול יותר לגייס אותם לפי דרישה כמו היטלים במקום להחזיק בצי עומד אם הוא לא נלחם באופן פעיל בכל עת. למרות שיש תיבות אוצר להרוויח מכך, אתה עלול למצוא את עצמך מפרק חיילים ומחסל גלונים כדי לחסוך כסף במקום זאת, במיוחד מכיוון שרוב הלחימה לוקחת מספר תורות (התוצאות תמיד בטוחות ומסופרות לך מראש, שוב מצמצמים את קבלת ההחלטות עומס עבודה על המוח המטוגן המסכן שלך או המוח הספוג שלך, תלוי איך יצא השבוע), וריבים מתמשכים לא יכולים להצטרף או לעקוף. ספינות לא מעורבות.
יש מקום לכמה שיפורים. הלוואי שהיה ברור יותר היכן נמצאים מגדלים ובתי חולים ברגע שהם נבנים, ואילו דרישות אחרות יש לבניינים הניתנים לנעילה (למשל המטה דורש אפילו 4 אוכלוסיות לבנות, וזה כנראה הרבה יותר ממה שאתה יכול לחסוך, מה שהופך את זה לבזבוז של מחקר נקודות עד מאוחר יותר). אבל אלה רחוקים מלהיות בלתי עבירים, והם מתגברים לא רק על ידי העיצוב שלו בלחץ נמוך, אלא על ידי האווירה הרגועה הנלווית שלו. פס הקול שלו מוגבל מאוד, ויש רק כמה אפקטים קוליים קטנים (עם אפקט דופלר מיותר ונעים כשגוללים מעבר לקרב), אבל אף אחד מהם לא מזדקן.
Myriads אף פעם לא נשענת במלואה על החוזקות של הז'אנרים המרכיבים אותה, אבל נמנעת במידה רבה גם מהמלכודות שלהן. זה לא משחק שהייתי מנצח בו כמהפכני או מרגש במיוחד, אבל אם אתם מחפשים למלא כמה שעות אחר הצהריים באתגר אסטרטגי קל שהוא יותר מגיבוש מספרים אחד על השני, אך לא תובעני או משוכלל מדי, הוא פוגע בדיוק ב שימו לב אם אתם מזיעים למוות על הרצפה או גולשים בעצבנות אל מפה של מישורי ההצפה המקומיים.