קשה שלא להתחיל ב-Neamdroppingמבצר גמדים.שירים של Syxישווה כנראה לכל סים של מושבה ששיחקת, למעשה, אבל זה מרגיש כמו משחק שונה מהותית מבחינה רעיונית.
החלקים הרגילים נמצאים שם. קצוץ כמה עצים, קצץ כמה אבנים וחצץ כמה יבולים כדי לספק את הצרכים הבסיסיים של החלוצים שלך, ואז תתחיל להתרחב. אבל Syx לא מעוניין לבדוק אותך או לייצר דרמה. זה לא על הישרדות, לא על בניית מושבה קטנה ומאושרת. זה עוסק איך הצמיחה משנה לא רק את קנה המידה, אלא את אופי ההתנחלות. למרות דמיון עם השפעותיה, היא מגדירה את עצמה בדינמיקה אחרת, אתוס שונה לגמרי לעמיתיה. וזה אחד שאפילו לשחק בו בדרך המביכה שלי לא נשבר.
לא מעט משחקי בנייה מתחילים מוגבלים מדי. לעתים קרובות מדי, קטעי הפתיחה מרגישים כמו אגרה שיש לשלם לפני המשחק האמיתי. בהתחשב בקנה מידה הוא מאפיין מכונן של Syx, אתה עשוי לחשוב שזה יהיה אחד מאלה. אבל שלבי האימפריה ומדינת העיר הם שיאה, לא קו בסיס.
כמסורתי, אתה מתחיל עם קומץ קולוניסטים וצורך לקבל יותר רק כדי שכולם לא יתלהטו בין שתיים או שלוש עבודות. אבל היציבות מגיעה מהר הודות לשליטה שאתה מקבל על האוכלוסיה. המקור העיקרי שלך הוא הגירה, אבל בניגוד למבצר הגמד והפלישות הפתאומיות שלו של 5-100 שוקלי יוגורט, אזרחים פוטנציאליים עומדים בתור ומחכים שיכניסו אותם, במספר וברגע המדויק שתחליטו. גם Syx לא קרבי. מדובר בהרחבה וניהול מאקרו, אבל אתה יכול להגיע לשם בקצב שלך. הלחץ הישיר היחיד הוא פשיטות.
RimWorldקוסם לתוקפים הולכים וגדלים בגלל מספרים, והמפלצות והפולשים של מבצר גמד נשלפים מישויות מדומה אמיתיות מהמפה שלך, אבל כל אחת מהן נוטה לארוב לך במקום, ולהסלים עם הזמן. ב-Syks, התקפות שודדים אינן גורליות, אלא אפשרות. בכל רגע אתה יכול לראות את הסיכוי שמישהו יתקוף, והמספר הזה משתנה בהתאם למי שנמצא בקרבת מקום, וכמה אתה גדול ובעל משאבים. עיירה גלויה עם תעשיית אופיום או מכרות אבני חן תמשוך את תשומת הלב, ואילו כפר עם מעט חוץ מחימר ועץ ידגדג את קמצנותו של אף אחד.
גם את האיום הזה אפשר למנוע. נוכחות של מיליציה (קל להכשיר בצורה מרעננת, ואינה מונעת מהם לעבוד) יכולה להספיק, כאשר שלי בדרך כלל בסיכוי של 5-8% לצרות בשנה גם ללא נשק ברזל. גם כשהם מכוונים אותך, הם מתרגלים שודדים הגיוניים, מציעים אולטימטום וזמן לעמוד בו, ואז חייבים לצאת לדרך על פני המפה, שם ניתן ליירט אותם אם אתה מוכן.
זה אומר שאתה יכול להישאר קטן, אם כי יש להודות שזו עדיין דרך די מוגבלת לשחק. אתה מקבל גישה לכמה מבנים אזרחיים רק בנקודות אוכלוסייה מסוימות (בעיקר דברים שלא תזדקק להם לפני כן בכל מקרה; כפר של 50 לא באמת צריך שופטים), אבל יש גם מחקר מסורתי יותר, כדי לפתוח תעשיות חדשות ויעילות על ידי לקנות אותם עם נקודות שנאספו. קצת כמוקיסר השמשות הנמוגות, יש לשמור על מחקר לא נעול, מה שמצריך עוד חוקרים מתמשכים. אני חושד שאתה יכול לעקוף את זה במידה מסוימת, ולהנדס כפר ייצוא מיוחד, אבל זה ידרוש הרבה התקנה, וכנראה שלא תעשה הרבה יותר. ההתמחות היא טבעית בכל מקרה, שכן הגדלת המחקר ומספר העובדים שלך בעבודה ספציפית מעלים את היעילות, מרתיע את העצמי המשעמם ומגדיר את העיר שלך יותר.
אבל גם השאיפות שלך יכולות לשבת באמצע. אין למהר לקראת משחק סיום או צורה אידיאלית. שלבי הביניים מהנים באותה מידה, ואתם לא נענשים על שלקחת זמן או נאלצים להיכנס לאוכלוסיה המונית, הודות לפיקוח ההגירה הזה. למען בלוטות האנחה של כולם, בואו נשים בצד בנימוס כל ויכוח על כל פוליטיקה בעולם האמיתי כאן, כי תפקידה העצום הוא טרנספורמטיבי.
מתנחלים מגיעים מאחד משבעה מינים. אתה מקבל דונדוריאנים ננסיים, חרקים שבעיקר טובים ללידה, כמה נדירים שצריך למצוא על המפה ולהתנדנד או לכבוש. האהובים עלי הם הטילאפי, רועי יערות שתרבותם דורשת מעט קניבליזם, כפינוק. למרות שהם מבוססים בבירור על האלפים של DF (האלפים הם הגרועים ביותר בכל הפנטזיה), הם מרגישים כמו דבר מובחן, כנראה בגלל שחיי היום יום של כולם כל כך ארציים וניתנים לקשר. כל מין מסתדר קצת יותר טוב עם אחדים מאחרים, אבל זה לא בונוס או עונש קבוע ליחסים; לכל אחד יש עשרות העדפות וסלידה לגבי עבודות מסוימות, שירותים ציבוריים, חומרים ואפילו צורות בנייה. מינים עם קצת עוינות יכולים להסתדר מצוין אם כולם מרגישים שמסופקים להם ושום דבר מעורר התנגדות לא יקרה. אתה יכול להגדיר מדיניות ממשלתית על בסיס של כל מין, כדי להרגיע דמוגרפיה ממורמרת, או להחמיא את האוכלוסייה שאתה רוצה לראות יותר ממנה (תושבים מאושרים יותר מדרבנים יותר הגירה מהקרובים שלהם).
הגישה הפחות אנטגוניסטית של Syx מייצרת מטרות מעבר להישרדות ויציבות, להגדיר ולהוביל את היישוב שלך באמת.
לכל זה יש השלכות מושגיות. הגישה הפחות אנטגוניסטית של Syx מייצרת מטרות מעבר להישרדות ויציבות, להגדיר ולהוביל את היישוב שלך באמת. אנשים לא באמת חשובים למרות שכל אחד מקבל שם ותיאור, וזה דבר טוב בהתחשב באיזו מהירות הם הפכו ללא רלוונטיים. אבל הם חשובים ביחד. אתה בהחלט יכול לקיים עיירה מונו-תרבותית, להוציא אנשים ספציפיים או אפילו לשעבד אותם או להרוג אותם. לכל תרבות יש גישה משלה לשחרור עבדים, שלאישלהיות ממוקד גזעני. ניתן לשמור את השעבוד לשבויי מלחמה או לפשעים ספציפיים במקום זאת (מה שמעניין, בצורה אפלה, מאפשרת לשלול עם, לתסכל ולגרות אותו לפשע, ליצור צורה ניאו-ליברלית נוחה להכחשה של עבדות גזעית), או לדחות אותו לחלוטין. ; זה לא משחק עצבני בכלל.
גורם מפריד יכול פשוט להיות שאחת התרבויות שלך אוהבת בנייני עץ עגולים, ואחרת אוהבת בניינים מרובעים מאבן. הם לא בררנים מספיק כדי להילחם על זה, אבל ככל שתגדל, כך השפעת הסכום של עשרה, 50, 300 חקלאים מתוסכלים קלה גדלה. יישובים גדולים יותר הופכים מורכבים יותר, וכך גם הצרכים שלהם. הלחץ עליך משתנה, והמונו-תרבות הזו שתכננת הופכת למחויבות אחרת. האם זה באמת יזיק לכמה גרתימיסים לעבוד בדיג ובמכרות? הם יותר טובים בזה מהחבר'ה שלי. הם צריכים רק אבן כדי לקשט את בתיהם, בעוד שהקניבלים שלי מתחילים לדרוש טונות של חימר ופרווה ו... בעלי חיים? הא. אז אתה בונה להם שטח קטן, או מנקד כמה בתים שהם יאהבו בהם בין האחרים. זה הולך טוב, והם שמחים, אז יותר מהם רוצים להצטרף. הם אוכלים מזונות שונים מכולם, אז זה עובד! בואו ניקח גם כמה חצאים, הם יכולים לחפש את החיטה הזו כדי שיהיה לנו שימוש בה. והם יצטרכו בתים למטה ליד הנהר, אז נרצה מחנה כריתת עצים חדש, שאוכל לבנות כאן, ואחר כך כמה בתים לכורתים שם בקרחת היער הקטנה. זה מקרב אותנו לנקודת עפרות, כדי שנוכל להכניס יותר מהגרתימיס, והממ, 30 מהם רוצים להצטרף אבל רק 6 קניבלפים? בסדר, ניקח אותם.
מזל טוב, כפר החורש המבודד שלך עם קומץ מהגרים מגטואים הוא כעת עיירה מעורבת שוקקת חיים. הקניבליזם האהוב על 60% מחריד את 40% האחרים, ולכל אחד יש רעיון משלו כיצד יש להעניש גנבים. ועכשיו אתה גדול מספיק כדי לבנות משתלות, מייצר אוטומטית יותר אנשים ממין נתון, והגרת'ימי היו הרבה פחות צרות והם ממילא מאושרים יותר כאן, מעודדים עוד אנשים משלהם לבוא... והעיר שלך , אלוהים. "מושב הכוח" הקטן ההתחלתי הוא עכשיו שכונה מוזרה שאנשים עוברים דרכה כדי להגיע לשירותים. חלקת הפירות הרחוקה שבה אתה משתמש כדי לשלוח אנשים למסעות שנתיים ארוכים כדי לקטוף נצרך כעת מיד על ידי החייטים שגרים בסמוך. המרחב הפתוח הרחב שתכננת להשאיר לבד הפך לשלושה מחוזות נפרדים בנפשך. עכשיו הם מתחילים להתמזג, ולקבל דמות חדשה, ולהפעיל לחצים שונים על האנשים והסביבה שלהם.
Syx לא עוסק באופן ספציפי כיצד התנחלויות משקפות ומייצרות אידיאולוגיה, היסטוריה ותרבות. המיקוד שלו הוא מכני משהו גם אם לא בונים עיר כמכונה ענקית ויעילה. אבל אפילו כשדף החנות שלו מציג רשתות מסודרות בקפידה וגיאומטריות מדודות בקפידה, מדובר בצמיחה של חברה. בעוד מבצר גמד עוסק ב"סיפורים", לרוב מדובר בדרמות בודדות, והמוטו הלא רשמי שלה "להפסיד זה כיף" מגלה שהסיפורים האלה עוסקים ביְרִידָה. הצטברות של מבצר טיפוסי היא שם כדי להקדים את סיפור ההרס שלו.
Syx עוסקת בצמיחה. התהליך שלו, הצורה שלו, והאופן שבו אוכלוסייתו, המיקוד והפילוסופיות שלו עוברים (או מסרבים) ממה שיצאת איתו לדרך. הצמיחה הזו מרגישה טבעית, לא אשליה קפיטליסטית של התרחבות אינסופית או רעיון משחקי וידאו מתמטי של Make Number Go Up; יש אפילו אינפלציה, שבמקום לשנות מחירים ישירה זולגת כסף לאורך זמן, ומעודדת אותך לעשות זאתלְבַלוֹתזה, בעוד השפלה לוחצת עליך למכור. יש להשתמש במשאבים, לא לאגור אותם. השימוש בהם הופך אנשים למאושרים יותר, מעודד יותר להצטרף, גם לייצר וגם לצרוך יותר, לשנות קצת יותר את העיר ולהתחיל מחדש את המחזור. במקום לעשות את אותם דברים, אבל עם מתקנים גדולים יותר, זה די כמועולמות רחוקים 2, שינוי מיקוד וסגנון משחק כשאתה גדל מכוכב לאימפריה, מבורג לברוניה.
Songs Of Syx הוא פלא. זה מספק את הסיפוק של הפעלת מכונה יעילה, ואת החום של מקום חי. הוא מציע הסלמה ושינוי שאיפות מבלי לבטל את החלקים שנהניתם מהם. רמת שליטה של מבצר גמד עם רמת לחץ של המתנחלים, המאפשרת לך להירגע ולראות את האנשים שלך מטפלים בדברים ללא התערבות מתמדת. זה משחק PC להפליא שמרגיש כמו אוצר אבוד של ה-Amiga, ולמרות ההקבלות הרבות שיכולתי לצייר, מרגיש שונה לגמרי כמעט מכל דבר.