כתבנו קצת עלNeverwinter Nights 2חבילת הרפתקאותהמסתורין של ווסטגייטלִפנֵי. אבל לא מספיק. תפסנו את ההזדמנות לדבר איתואוסיאןראש ה-Bioware לשעבר, אלן מירנדה, על כל הדברים שקשורים למסתורין של ווסטגייט. גלוי ומרחיב, הוא מפרט על המסלול הארוך מחושך מעל דאגרפורד, מצב ה-DRM שעיכב את יציאת Mysteries of Westgate על כך שהצליחה כבר יותר משנה, הבעיות ביצירת משחקי RPG כצוות קטן, אהבתם לז'אנר וכיצד הקהלים שונים ממדינה למדינה. והכל מתחיל למטה...
RPS: בואו נתחיל עם היסודות והמקורות - האם תוכל לדבר על ההתקדמות מביצוע Darkness over Daggerford ל-Mysteries of Westgate? ביטול תוכנית ה-Premium Mod, לך שתמשיך עם השחרור ואז תתבקש לעשות משהו עבור NWN2... זו ממש רכבת הרים רגשית.
אלן מירנדה: קיץ 2006 היה כמו רכבת הרים עבור אולפני Ossian, ללא ספק. לאחר שנודע לנו שתוכנית ה-NWN Premium Mod מבוטלת, יחד עם כל פרויקטי המוד שלה מכיוון שאטארי כבר לא נותנת להם אישורים, הרגשנו בהתחלה מרוסקים. עבודה במשך שנה על משחק רק כדי שיהיה גנוז או משומר מתרחשת בתדירות גבוהה יותר בתעשייה ממה שגיימרים עשויים להבין, אבל זה אף פעם לא מרגיש טוב מצד המפתח.
המטרה של Ossian לעשות את המוד הפרימיום, Darkness over Daggerford (DoD), הייתה לפרוץ לסצנת ה-RPG עם התזה על ידי הוצאת משחק מסחרי נהדר באמת - משהו בגודל של חבילת הרחבה. אז כדי שהפרויקט יבוטל רשמית, לאבד את כל הזמן שהשקענו בעבודה עליו, ולהחמיץ משהו בכלל כחברה, באמת מכניס אותנו למצב של "אנחנו לא הולכים לקחת את זה בשכיבה" . אז חרקנו שיניים ובילינו עוד 3 חודשים כדי לסיים את המשחק ונתנו אותו למעריצים בחינם. היה לנו רק חלון מוגבל לשחרור המשחק לפני ש-BioWare הייתה אמורה לשחרר את מוד הפרימיום שהותקן מחדש, Wyvern's Crown, בספטמבר (זה סיפור אחר לגמרי שלא אכנס אליו). אז התכווצנו, והתכווצנו חזק. תמיד היינו בטוחים לגבי האיכות של Darkness על פני Daggerford, אבל באמת היינו המומים מהקבלה המדהימה מהמעריצים כשפרסמנו אותו. עד היום, המשחק הורד כמעט 70,000 פעמים ופשוט ממשיך.
לאחר ששיחררו את דאגרפורד (ובכן... התשישות המוחלטת, באמת), פנה אלינו במהרה עטרי. הם לא החמיצו לשים לב עד כמה DoD מצליח והיו מאוד מעוניינים לעשות את אותו הדבר עבור NWN2. באותו זמן, בדיוק קיבלנו את גרסת הבטא של המשחק/ערכת הכלים NWN2, אז בזמן שהתנסנו בזה, התחלנו להציע רעיונות לאטרי לגבי המשחק שניצור עבורם. בינואר 2007 היינו אמורים ללכת עם MoW.
כשמסתכלים אחורה איך הדברים הסתיימו עם שחרורו של MoW באפריל 2009 (מעל שנה וחצי לאחר סיום המשחק), ונזכרים איך Atari בתחילה רצה שנשמור על התוכן החדש ב- MoW קל מאוד כדי לסיים ולשחרר את המשחק לפני ההרחבה הראשונה (MotB), נותר לי לתהות איך המשחק היה נראה לו היינו יכולים להוסיף עוד תוכן עם פיתוח ארוך יותר. כמה מבקרים השוו בטעות את חבילת ההרפתקאות שלנו לחבילת הרחבה וביקרו אותה על כך שאין לה כמות הרחבה של תוכן. מבחינת תקציב, מדובר בקנה מידה שונה מאוד של משחק. יתר על כן, התקשרנו לספק משחק של 12 שעות, בעוד שמסרנו משחק שלוקח לרוב השחקנים בין 15 ל-25 שעות לשחק (75% מהשחקנים לפי סקר שעשינו לאחרונה). בדיוק כמו DoD, עשינו מעל ומעבר עם MoW.
RPS: מה הוביל אותך ואת כל הצוות שלך למשחקי RPG? יש לך את הרקע שלך ב-BioWare ולפני כן, Relic, אבל מה שהוביל אותך ל-RPG מלכתחילה. מה איתם מושך אותך אז? מה מחזיק אותך איתם עכשיו?
אלן מירנדה: הרקע שלי עם RPG התחיל עוד ב-1988, כששיחקתי D&D PnP במשך כמה שנים. משולחן העבודה, הוא עבר למחשבים בתחילת 1992 עםUltimaUnderworld: The Stygian Abyss, ה-CRPG הראשון שאי פעם שיחקתי (מעולם לא שמעתי על Ultima לפני כן). הייתי כל כך שבוי מהמשחק שבקושי יכולתי ללמוד למבחנים באוניברסיטה שלי. זה הניח את היסודות לכמה מהדברים שאני אוהב לראות ב-RPG, כלומר סיפור, חקר ואינטראקציה עם דמויות והסביבה. עד לאותה נקודה, שיחקתי רק במשחקי אסטרטגיה מחשבים כמו כיבוש אסטרטגי ואומנות המלחמה, או משחקי פעולה כמוכְּפָפַת שִׁריוֹן. אז לראות מערכת שבה אתה יכול ליצור אינטראקציה עם דמויות באמצעות דיאלוג היה חדש עבורי וסוחף. לאחר מכן שיחקתי במעט משחקי RPG, אם כי נכנסתי במהירות למשחקי FPS והרפתקאות (כמו Monkey Island), לפני שחזרתי ל-RPG עם Baldur's Gate. ל-BG היה כל מה שרציתי ב-RPG וזה מה שהוביל אותי בסופו של דבר לעבוד ב-BioWare. מאז שעבדתי באופן מקצועי על משחקי RPG, התכונה הנוספת היחידה שמצאתי שצריכה להיות ל-RPG היא חופש הבחירה - העצמת השחקן לקבל החלטות משמעותיות. שחקני RPG תמיד אוהבים כשיש להם את החופש לעשות את הבחירות שהם רוצים במשחק, אז זה משהו שאני תמיד רוצה שיהיה ל-Ossian RPG.
באשר לצוות שלנו, לכולם יש את רקע ה-RPG השונים שלהם, החל ממשחק D&D שולחני ומשחקי מחשב D&D השונים (משחקי Gold Box, סדרת Baldur's Gate, ובלילות חורף לעולםסדרות) לאלו שאינם D&D אחרים. אני חושב שהפנייה של רובם היא שיש מקום בתוך RPG לספר בצורה מספקת סיפור נהדר. לא מעט מהם (כגון הכותבים והתסריטאים) מגיעים מרקע מודינג שבו הם יצרו מודים משלהם NWN1/NWN2 שהתמקדו בסיפורים אפיים או טרגיים של יצירתם שלהם. כמו כן, אני בטוח שהם נמשכו מאוד לחובת ה-D&D שיש לה כמות עצומה של עומק, משהו שנחוץ לחוויית RPG עמוקה.
RPS: סיפורי RPG הם אפוסים באופן מסורתי. לעשות סיפור RPG בקנה מידה קטן יותר אפילו מחבילת הרחבה צריך להיות אתגר. תוכל להסביר את החשיבה שלך? מה הוביל אותך לסביבה העירונית? שיחקת עם כל מיני גישות אחרות?
אתה מתכוון, איך להיות מיני אפוס? :) ובכן, כשהתקציב שלך מגביל אותך להיות משחק קטן יחסית, הניסיון להיות אפי הוא אתגר. אני חושב שהקריטריונים העיקריים עבורנו היו לבחור סביבה מרגשת שהייתה עשירה בטעמים והייתה ייחודית. אז היינו מגדירים את קנה המידה של המשחק להיות הרפתקה אפית הממוקמת במקום אחד. זה הפך את הבחירה בעיר לאופציה טובה כי היא ריכוזית.
בחרנו בעיר ווסטגייט בגלל כור ההיתוך של גזעים ושחיתות קיצונית. היינו צריכים לוודא שהסיפור המתרחש משכנע, וכולל פלגים ודמויות עוצמתיות. ל-Westgate בהחלט היה את האחרון, וזו עוד סיבה שבחרנו בו (לא אפרט כדי לא לקלקל את הסיפור).
האפשרות האחרת הייתה שנעשה הרפתקה כפרית במקום עירונית. אבל אחרי שגילינו בספטמבר 2006 שאנחנו לא יכולים להגדיר את המשחק בראשמן בגלל מסכת שלבּוֹגֵדהיה שם, התקשינו להחליט על סביבה כפרית אחרת שהיתה אפשרית, מרגשת, או שלא נעשתה למוות במשחק קודם. היינו מוגבלים גם בגלל הכמות הקטנה של אמנות חדשה שיכולנו לעשות, אז הגדרת המשחק במקום כמו מולהוראנד (תרבות בסגנון מצרי) לא הייתה באה בחשבון. זה הגביל את האפשרויות שלנו.
RPS: אתה מדבר על לעשות את המשחק בתקציב ממש מצומצם. אתה יכול לדבר קצת על איך אתה בוחר מה לתעדף? פיתוח הוא תמיד על סוג כזה של בחירות, שאני לא בטוח שגיימרים יבינו אי פעם. במילים אחרות, מה היו המטרות העיקריות שלך למשחק? איך אתה חושב שהוצאת אותם?
אלן מירנדה: לאחר שהחלטנו להגדיר את המשחק שלנו בעיר, רצינו להפוך אותה למקום שתוכלו לחקור, עם אנשים ומקומות מעניינים לפגוש. אז חקר היה המפתח, אבל כך גם לגרום לווסטגייט להרגיש כמו עיר ולא רק מילוי, עם רחובות ריקים למלא את החלל שבין חלקה A לנקודה B.
אז עשינו הרבה תכנונים כיצד למלא את העיר במשימות צדדיות, NPCs סביבה, מפגשים (המכונה גם קרבות) ואובייקטים אינטראקטיביים. ראיתי כמה פופולריות המשימות שלנו היו בחושך מעל דג'רפורד (אנחנו לא עושים את המגוון הטיפוסי של FedEx "מצא את תפוח האדמה שלי") ולכן המשחק של MoW קיבל היבט של ארגז חול דומה ל-DoD, עם הרבה משימות צד שתוכל לבצע . עם זאת, MoW אינו סגנון משחק שלם של ארגז חול, והוא גם לא ליניארי לחלוטין עם סיפור הליבה שלו - הוא איפשהו באמצע. אני חושב שעשינו עבודה טובה בהיבט הזה.
הייתה לנו גם מטרה לשפר את סיפור הליבה שלנו ואת NPCs הנלווים ממה שעשינו ב-DoD. הפעם נוספו לנו 4 כותבים חדשים לצוות, כולל המעצב הראשי שלנו, לוק סקאל. הם היו פנטסטיים ושיפרו מאוד את מה שיכולנו לעשות מבחינת כתיבת סיפור ודיאלוג. הסיפור עצמו מסתעף במספר מיקומים על בסיס בחירת שחקן, מה שגרם לנו לעבוד יותר אבל הרגשנו שהוא חשוב להעצמת השחקן. אני יודע שהצלחנו עם זה כי רוב המעריצים שיבחו אותנו על שנתנו להם את הבחירות העלילה האלה.
בכנות הייתי אוהב לעשות יותר אמנות עבור MoW, אבל זה לא היה אפשרי. מכיוון שיצירת אזור תלויה באמנות חדשה שתושלם, ויישום עיצוב (כמו הנתיב הקריטי או משימות צדדיות) תלוי באזורים שיש לסיים, לא היה זמן לפתח אמנות ארוך יותר. כפי שהיה, בתחילה לא תכננו ליצור ערכת ביוב למשחק, אבל בסופו של דבר הגענו להבנה הקריטית בתחילת הפיתוח שלא נוכל לעשות עיר בלי אחד. אז זה הפך להישג גדול בפני עצמו לבנות 100 אריחי ביוב חדשים. ערכת האריחים החדשה למעשה עיכבה מעט את הפיתוח שלנו כי כל הזמן ביקשתי מאמן התלת-ממד שלנו, בריאן דאן, להוסיף עוד וריאציות אריחים כדי להשיג את העיצובים ברמה שהיינו צריכים לעשות.
מכיוון שגם סוקרים וגם מעריצים הגיבו על הכמות המוגבלת של VO ב- MoW, אני הולך להסביר את ההיבט הזה. ידענו מההתחלה שלא תהיה דרך מקצועית VO MoW במידה ש-NWN2 נעשה - פשוט לא היה התקציב. כמובן שגם ללא VO לא הייתה אופציה. אז ניגשנו לזה בדומה למה שנעשה עבור מודולי הפרימיום NWN1, שהקליטה כמות מוגבלת של VO עבור דמויות או סצנות חשובות. אבל אני חושב שהמקום שבו טעינו היה כשיצרנו קטעים שלא היו להם VO, כי אלה בלטו יותר עבור שחקנים כמו סרטים אילמים. הכרנו את הבעיה בזמנו, אבל היינו לכודים בין חוסר יכולת להרשות לעצמנו יותר VO או חיתוך קטעים חשובים מסוימים. אז השארנו את הדברים כפי שהם, בתקווה שהשחקנים יבינו. לחלק מהאנשים לא הייתה בעיה, חלק זיהו את הבעיה אך קיבלו אותה, ואחרים הרגישו שיש להם עצם לבחור איתה. מכיוון שהמגמה בעשור האחרון הייתה ל-VO RPG מלא (לעומת ימי BG הישנים שבהם רק השורה הראשונה בדיאלוג עשויה להיות מוקלטת), אין זה מפתיע שטקסט פשוט פשוט בלט.
RPS: למרות שאני מבין שזה נושא עוקצני, תוכל לדבר קצת על כל מצב ה-DRM? המשחק הוחזק מאז 2007 עקב פיתוח ה-DRM על ידי Atari, ולאחר מכן גרם לרמה מסוימת של מהומה עם מגבלת ההתקנה - שמאז הוסרה. אתה יכול לדבר קצת על הרגשות שלך סביב זה? במבט לאחור, מה אתה זוכר? כלומר, זה אומר את המובן מאליו, אבל זה חייב להיות מתסכל מאוד?
אלן מירנדה: תמיד הייתה הכוונה של חבילות ההרפתקאות של NWN2 לחקות מערכת דומה לזו של BioWare המשמשת עבור מודולי הפרימיום של NWN1. זה היה ברור לי מההתחלה כשהתחלנו לדבר עם Atari ברצינות על משחק NWN2 בסתיו 2006. העובדה שהוא לא היה מוכן עד שסיימנו את MoW בספטמבר 2007 הייתה מתסכלת.
לאחר שלב זה, קשה לי להיכנס לפרטים מה היו העיכובים המדויקים. עם זאת, התהליך כלל כתיבת קוד הצפנה ואימות חדש, שילובו בקוד NWN2, ולאחר מכן בדיקה חוזרת של גרסת MoW DRM. זה הצריך שיתוף פעולה בין אטארי ואובסידיאן כדי להרכיב את היישום כולו, שלמרבה הצער לקח יותר זמן ממה שמישהו חזה (19 חודשים).
במהלך 19 החודשים האלה, כל הצוות הרגיש על רכבת הרים כשהיינו עוברים מדי פעם מ"זה כמעט מוכן למשלוח!" וקיום אירוע עיתונאים של MoW בלוס אנג'לס במאי 2008, כדי "לא, נראה שאי אפשר לסיים את זה עוד זמן מה." אני יודע שהמצב הדו-קוטבי הטריף כמה אנשים בצוות אוסיאן לפעמים לגמרי, ולאט לאט פגע בהתלהבות של כולם. זה לא עזר שהיינו צריכים להמשיך לבדוק, לבדוק מחדש ולבדוק מחדש את MoW עם כל תיקון חדש שיצא. אבל בנוסח האוסיאני הטיפוסי, המשכנו.
מגבלת 3 ההפעלה התבררה כמטרידה מאוד עבור מעריצים רבים, מה שלא היה טוב לאוסיאן לראות. היינו אמורים להתמוגג כאשר MoW סוף סוף יצא. במקום זאת, זה הרגיש נגוע שמחצית מבסיס המעריצים של NWN2 סירב לקנות MoW באופן עקרוני בגלל מגבלת ה-DRM שלו. זה היה נושא שמאוד אהדנו אליו והתחלתי לדבר עם עטרי על זה זמן קצר לאחר השחרור: מבקש להסיר את מגבלת ההפעלה. זה לקח זמן, אבל בסופו של דבר אטארי הסכימה (זה הגיע זמן לא רב לאחר שהתהליך למכירת אטארי אירופה לנמקו-בנדאי). מגבלת ההפעלה הוסרה ב-15 ביוני, מה שמאפשר לשחקני NWN2 להתקין מחדש את MoW כמה פעמים שהם רוצים. Ossian ניסה להפיץ את הבשורה כמיטב יכולתנו על זה, אבל נותר לנו לתהות כמה קונים פוטנציאליים איבדנו משחקנים שפסחו בתחילה את MoW בגלל מגבלת ההפעלה ואז לא מסתכלים לאחור.
RPS: בהסתכלתי על האתר שלך, שמתי לב שיש שורה של ביקורות ממש טובות על החבילה מפולין. האם אתה רואה סימנים משתנים מאוד בין מדינות? האם אתה מודע לכך שהמשחקים שלך מקבלים קליטה טובה יותר או קהל מעריצים נלהב יותר בחלקים שונים של העולם? האם תסכים ששיח באינטרנט נוטה לתת לנו את הרושם של משחק כמונו-תרבות, עם תשומת לב לא פרופורציונלית על פעילות ארה"ב?
אלן מירנדה: אתה יודע, מגמות ניקוד בינלאומיות הן משהו ששמנו לב אליו אבל עדיין לא הסבירנו. נראה שמזרח אירופה (כמו פולין, פינלנד, רומניה, קרואטיה, הונגריה ורוסיה) מאוד אוהבת את MoW. הסבר אחד הוא שהסוקרים שנתנו לנו ציונים גבוהים מאותן מדינות הם הארדקורלעולם לא חורףומעריצי D&D, מה שמבוסס על העובדה שקיבלנו ציון גבוה גם מאתרי הקהילה המובילים של Neverwinter שמכירים את Neverwinter מבפנים. ולפי מה שאנחנו יכולים לדעת, רוב המעריצים נהנו מ-MoW ורואים אותו בשוויון או טוב יותר מהגרסאות הרשמיות האחרות של NWN2. מהיכן מגיעים המעריצים בעולם לא משתלב באותה מידה כמו ההערכה שלהם לסדרת Neverwinter ומה שעושה RPG D&D טוב.
הסבר נוסף לגבי הביקורות הגבוהות יותר במזרח אירופה הוא שהכתיבה וההומור ב-MoW פונים לטעמים בחלק הזה של העולם במידה רבה יותר. סולטי ג'ק, למשל, הוא NPC שוטט באווירה שמסתובב ברציפים בווסטגייט, ונבחר על ידי כמה מבקרים ממזרח אירופה כדמות קומית מבריקה. ובכל זאת, קשה להסיק בוודאות לגבי טעמים עולמיים מכיוון שקראנו תגובות של מעריצים אמריקאים, החל מ"Salty Jack is awesome" ועד "אני לא יכול לסבול את הבחור".
משהו שצריך לזכור הוא שהגרסה הפולנית של MoW הותאמה לפולנית על ידי CD Projekt (יש גם גרסה רוסית), כך ששחקנים פולנים יכלו לקרוא ולשמוע הכל בפולנית. מלבד 2 הגרסאות המקומיות הללו, הייתה זמינה רק הגרסה האנגלית, שהיא גורם מגביל על גודל הקהל הבינלאומי שלך.
לגבי מונוקולטורת משחקים וכמות לא פרופורציונלית של כיסוי אמריקאי, זה יכול להיות נכון או לא. הנה כמה מחשבות על זה. המיקום של הכסף קובע היכן משחקים. הכסף מכתיב מהם המשחקים הגדולים ביותר שעבדו עליהם. התקשורת הכי אוהבת לסקר את המשחקים הגדולים. אנשים מאמינים לעתים קרובות שמה שהתקשורת אומרת להם הוא נכון: מהם המשחקים הטובים ביותר ומי הם המפתחים הטובים ביותר. הכלכלה של נבואות/משברים/שיווי משקל שמגשימות את עצמן היא תופעה שנחקרה היטב, אז אולי זה תקף כאן. אם המילה ברחוב היא ש-Game X הוא המשחק הכי טוב אי פעם, אז אולי הוא יהפוך לזה. :)
RPS: עכשיו המשחק יצא, איך הצוות מרגיש לגבי התגובה לווסטגייט? במה אתה גאה? מה החרטות שלך?
אלן מירנדה: Ossian וצוות MoW גאים מאוד ב Mysteries of Westgate. יצאנו ליצור הרפתקה באיכות גבוהה בגודל בינוני בסגנון BioWare-RPG המסורתי למשחקי Neverwinter, ואנחנו מרגישים שהצלחנו בכך. רוב הביקורות על MoW היו חיוביות, ומה שהכי משמח אותנו הוא שהמעריצים של Neverwinter מרוצים מהמשחק.
הניסיון בפיתוח MoW היה שונה למדי מ-DoD. בעוד ש-DoD היה המערב הפרוע של פיתוח משחקים עם עיצוב תוך כדי תנועה, העיצוב של MoW תוכנן בקפידה מאוד מלכתחילה, והם יושמו בצורה מסודרת. אני מאוד גאה בצוות שלנו על כך שהוא מסוגל לעשות זאת כחברה וירטואלית כי זו הוכחה מוצקה שניתן לפתח משחקי AAA באופן וירטואלי. אוסיאן גרם למערכת הזו לעבוד טוב מאוד.
החרטה העיקרית שלנו נובעת כמובן מאיחור של 19 חודשים, כי התזמון יכול להשפיע על הכל למשחק. MoW היה אמור להשתחרר לפני חבילת ההרחבה הראשונה של NWN2, אך בסופו של דבר שוחרר 5 חודשים לאחר ההרחבה השנייה! מטרתו הייתה להיות מתאבן גדול בתפריט של מנות גדולות יותר. המקום האולטימטיבי שלה הפך לכאורה את הגבינה והקרקרים אחרי שהארוחה העיקרית הסתיימה.
עצוב לחשוב ש-MoW לא פעל כמו שצריך, לא בגלל כשל כלשהו של המשחק אלא בגלל העיכוב העצום והפעלת ה-DRM המגבילה בתחילה. במאי 2008, מבקר ה-RPG הוותיק של PC Gamer, Desslock, אמר כי Mysteries of Westgate הוא "פנינה אמיתית" ו"מדרגה ראשונה". אולם שנה לאחר מכן, GameSpot נתן לה 65%. זה הבדל די גדול. מהסאונד של זה, זה נראה כאילו יש ציפייה מוטעית של כמה מבקרים ש-MoW היא הרחבה נוספת, אבל לא הצליח לקבל את כל התוכן המצופה בהרחבה, כמו שיעורים חדשים, הרבה אמנות חדשה ותקציב VO גדול. או אפילו שהיא לא הצליחה למנף את התכונות מהרחבות קודמות (וזה בלתי אפשרי מכיוון ש-MoW הסתיים לפני שהמשחקים האלה בכלל שוחררו). זו לעולם לא הייתה בעיה אילו שחררנו מוקדם יותר. אולי הצורך להייפ את המשחק במשך שנה וחצי (מכיוון שמעולם לא ידענו מתי הוא ייצא), הוביל גם לציפיות ש-MoW גדול ממה שהיה. מעניין לציין שמתוך 8 הביקורות על MoW ב-Metacritic (שם היא קיבלה ממוצע של 73%), 4 הביקורות המובילות הן אירופאיות וה-4 התחתונות הן אמריקאיות. תוציא מזה כל מסקנה שתרצה.
עם יציאת Mysteries of Westgate סוף סוף, אני יכול לומר שאולפני Ossian, שהתרחבו בגודלם מימי MoW, מסוגלים בקלות ליצור RPG גדול בהרבה שמצליח בהיבטים שלא הצלחנו למקסם עם MoW (כן, הקלישאה גדולה יותר, טובה יותר, יותר). אני מאוד מצפה לעתיד של משחקי D&D.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Mysteries of Westgate זמין לרכישה גם באמצעות הורדה ישירהבארה"באוֹבאירופה.