קוראים לזה עכשיו: זה המאמר הכי פחות מסקרן שתקראו על 11 ביטהאלטרים, תערובת של דני בוילאוֹר שֶׁמֶשׁושל דאנקן ג'ונסיָרֵחַשבו (נשימה עמוקה) אתה מהנדס חלל מחורבן שחייב להוליד גרסאות שונות של עצמו באמצעות גאדג'טים מסיעי סיפור רקע כדי להפעיל בסיס עצום ומתגלגל ולהימלט מקרני השמש המקומיות האפוקליפטיות.
עם זאת, אנחנו לא מתכוונים לדבר על אף אחד מההתנהלות הקוואנטית הזו ביצירה הזו. אנחנו הולכים לדבר על העובדה שקטע הפתיחה הזכיר לי את Gears Of War ואת ההרפתקאות הרבות על הכתף שהיא השפיעה עליה. אני מצטער. זה היה שבוע מסובך שכולל שינה מינימלית, וכבר אין לי את התאים האפורים לקווי זמן מסועפים, אם כי הם בהחלט ההיבט המרתק יותר של המשחק הזה.
11 ביט לא ידועים ביצירת דברים כמו Gears Of War. הם ידועים בסימסי בנייה או ניהול הישרדות בעלי נושאים חזקים כמו This War Of Mine משנת 2014, תיאור של אזרחים תחת מצור, ופרוסטפאנק, אקסטרווגנזה אל-ויקטוריאנית קרחונית שבה אתה נוטה לעיר האחרונה שנותרה בתוך אסון האקלים. אף על פי כן, כשישבתי בשבוע שעבר עם The Alters, מצאתי את עצמי משחק משחק פעולה מגוף שלישי עם כפתור ספרינט, כיסוי מדף, פאזלים של קו ראייה וסביבות המורכבות ממסלולים רחבים דרך תצורות סלע שאוכל. ובכן, דמיינו לעצמכם אירוח שוטי-באנג או שניים (אל תפחדו, פייסניקים - אין שוטי-באנג ב-The Alters, עד כמה שידוע לי).
אזור הפתיחה מזכירהחזרהכוכב הטהרה הסוער של כוכב הלכת, עם צוקים של סלע מסורק ובקע, כחול צפחה. עיצוב הרמה המקיף מחזיר אותך ל-Uncharteds שלך, עם אובייקטים בולטים בצבעים עזים או זוהרים כמו אבוקות ומצנחים כדי להדריך אותך בשבילים שמתפתלים מספיק כדי ליצור רושם של עולם עצום הרבה יותר.
עדיין ישנה שכבת ניהול עם גלילה צדדית של מלחמת המוקשים בלב הכל, כשהדמות שלך יאן דולסקי פוסעת בין תאים שנבנו על ידי שחקן שרוכזה בחלק הפנימי של הגלגל הענק הזה. יש תפריטי יצירה ובנייה שאפשר להתלבט איתם, ומונהי משאבים שאפשר להתעדכן בהם. אבל אתה תבלה הרבה זמן בעולם, הקמת מתקני חילוץ עבור המשאבים האלה ותבנהDeath Strandingעמודים בסגנון כדי להעביר אותם לגלגל, תוך השלמת חידות שטח עדינות כמו הצבת חיישנים כדי לחשוף חריגות רדיואקטיביות, או פריסת לייזרים כרייה כדי להישרף דרך מכשולים בסדר מסוים.
בתוך הבסיס, יש שיחות על כתף עם הגרסאות השונות של יאן שתנתק מציר הזמן של יאן פריים, שלכולם יש אישיות ומערך כישורים המשקפים את חוויות החיים המסועפות שלהם (וכולם מושמעים בגבורה על ידי סתם שחקן קול אחד, אלכס ג'ורדן, שאולי אתה זוכר בתור הבחור שעשה בו רעשי מיןשער בלדור 3). שוב, זה מכניס אותי לראש של משחקי נרטיב בגוף שלישי ולא יותר מאשר על פרוסטפאנק. כאשר שתי היצירות האחרונות של המפתח הן בגדול סימס ניהול עם מרכיב נרטיבי מהותי, זו מרגישה כמו אחת מאותן "הרפתקאות פעולה קולנועיות" עם שכבת ניהול לא טיפוסית.
זו לכאורה יציאה אמיתית ל-11 סיביות, שינוי דרמטי בז'אנר אפילו כשפרוסטפאנק 2 חופר עמוק יותר בבניין עיר, ואני מעוניין לדעת למה זה סולל את הדרך. כצפוי, 11 ביט עדיין לא בטוחים. "עוד משחקים כאלה?" המעצב הראשי רפאל ולוסק אמר לי בעקבות האירוע. "אף פעם לא חשבנו על זה ככה. כלומר, בהחלט יש משהו באסטרטגיה של החברה שבה [ניסינו] כמה פרויקטים שונים - אני מדבר על פרויקטים פנימיים - שבהם הצוותים מפתחים רעיונות שונים וטכנולוגיות שונות ורצינו לפצל את זה לפרויקט קטן, כי פרויקט קטן יכול להתמודד, כמו, דבר אחד חדש ב-The Alters, זה לא החקירה, זה בעיקר אלמנט השיחה-RPG. [גרסאות] הדמויות והקריינות באיכות גבוהה וכן הלאה.
"אז יש סוג כזה של חשיבה בחברה, כי אחרי כמה פרויקטים כאלה, יהיו לנו מומחים בכל תחום, ואולי אחד יוכל לחבר אותם יחד, וליצור משהו גדול יותר. אבל כשזה מגיע ל ה-Alters, ההחלטה על החקירה הייתה רק עוד החלטה להתאים את המשחק לסיפור".
דבר אחד ש-11 ביט דאג להרשים במהלך האירוע הוא ש-11 ביט לא עוסקים ביצירת משחקים שיתאימו לז'אנרים. הם בוחרים תרחישים ומושגים ומבררים איזו מכניקה עשויה לתמוך בהם. ככזה, למסגר את The Alters כמעבר רחב מניהול ל-action-platforming קצת מפספס את הנקודה; אלו רק דרכי המשחק שמתאימות לדרמה.
"רצינו ליצור מרחב עבור השחקן לחשוב על מה שקרה בבסיס", המשיך וולוסק. "אז אתה מדבר עם האלטרים שלך, אתה רואה את הבעיות, אתה רואה איך הם מתמודדים איתם, אתה מקבל נקודות מבט שונות על הניסיון לתקן אותן, ואז אתה עלול להיות עייף עם כל זה, אז אתה יוצא אל הריק והמענג הזה , פלנטה יפה ויש לך מקום לחשוב על זה ואז הקרינה מאבדת סוללות ו[נכנסת] לתוך חריגות או הולך לאיבוד אז אתה חוזר לבסיס הבסיס הוא מרחב בטוח ועם אוכל ומוזיקה מתנגנת ברקע, אבל אז מופיעות בעיות אחרות וזה יוצר לופ".
חפש עוד על The Alters, ולמעשה Frostpunk 2, בשבועות הקרובים.