צפיתי בשמים, מחכה לחדשות עלXCOM: הרחבה לא ידועהמאז הטריילר הטיזר הראשון נחת. מסתבר שבמקום זאת הייתי חכם יותר מלצפות בתיבת הדואר הנכנס שלי, כי שם מצאתי הזמנה לדבר עם Firaxis עלאויב בפניםהרחבה ב-Gamescom. ביליתי חצי שעה עם מעצב המשחקים הבכיר אנאנד גופטה. כמו גם פרטים על תוכן ההרחבה, דיברנו על נושא המשחק, אפשרויות לאבקראפטיות ובחירות מוסריות. אה, ופלישות בסיס. ואז גופטה הזכיר כלאחר יד שאפשר לקרוע את הלב של חייל.
RPS: במהלך המצגת, Enemy Within תוארה כהרחבה 'בסגנון Civ'. האם זה מצרך של Firaxis עכשיו ולמה בדיוק אתה מתכוון בזה?
גופטה: אני מתאר את זה כאותה במה, יותר שחקנים, יותר תפאורות, יותר אביזרים. זה לא פריקוול, זה לא פרק נוסף בסוף המשחק. זו אותה פלישת חייזרים כמו ב-Enemy Unknown, אבל הוספנו עוד משתנים ועוד אתגרים. ב-Firaxis, אנחנו מייצרים את משחקי האסטרטגיה הגדולים האלה ואנחנו בונים אותם כך שהם יהיו נגישים אך עדיין מורכבים. כשיש לך את המשחקים האלה, במיוחד XCOM שיש לו את המרכיב הטקטי והאסטרטגי, הדרך להרחיב אותו היא לא בקטעים, זה לעשות הרבה הכל בו זמנית, הכל משולב בקמפיין.
זה אחד הדברים שמקשים מאוד על DLC למשחק כמו XCOM. זה קצת יותר קל ל-Civ כי Civ אינו א-סימטרי, אבל XCOM הוא מאוד א-סימטרי. אפילו ליצור DLC הגון עבור Civ הוא מאתגר מאוד, אבל יש יותר אפשרויות לגבי איך ניתן להרחיב אותו מאשר עם XCOM. עבור המשחק הזה, אנחנו מעדיפים להפוך לאמיץעולם חדשוהרחבות בסגנון Gods & Kings, וזה מה שזה Enemy Within. זהו סט מקיף של תוכן חדש.
כאן ב-Gamescom, אנחנו מדברים בעיקר על דברים טקטיים, אבל אנחנו יודעים שהרוח של XCOM היא שהשניים, האסטרטגיים והטקטיים, ניזונים זה לזה בדרכים מעניינות. משימות באחת משפיעות על השניה ואתה לא יכול למלא אף אחת מהן או שאתה בבעיה. אנחנו יודעים שהרוח של XCOM מכתיבה שנרחיב את שני הדברים האלה.
RPS: אבל אתה עדיין לא מדבר על הצד האסטרטגי?
גופטה: אנחנו מדברים על זה קצת. לדוגמה, המכונים וה-G-מודים שראיתם, שיש להם היבט אסטרטגי. יש משאבים לפתח ולנהל, מתקנים חדשים לבנות על מנת לאפשר את נתיבי הפיתוח. זה הכל ברמת האסטרטגיה אבל יש עוד דברים גדולים של אסטרטגיה שאנחנו עדיין לא דנים בהם.
RPS: יכולות ה-G-mod הזכירו לי את Syndicate. סינדיקט נכון.
גופטה: אה כן.
RPS: יש לו את המראה שלו, עם חלקי הגוף הנפרדים מתוארים ומשודרגים. האם הרעיון של שינוי גוף היה על הקלפים כבר זמן רב?
Gupta: זה מצחיק שאתה מזכיר את הסינדיקט. אני מעריץ ענק של המקור. לא הייתה לי הזדמנות לשחק את החדש, אבל את הסינדיקט הישן שיחקתי בו הרבה. אני זוכר את המשימה האחרונה. יש לך את אזור ההתחלה שלך ואתה מזיז שני פיקסלים החוצה ויש רקטות מסביב!
כשבדקנו מה לעשות עם Enemy Within - ובכן, הנושא הגיע אלי מוקדם מאוד. סיעור מוחות ודנו בדברים ורציתי לחקור את מה שלדעתי הוא אחד הנושאים הכי משכנעים ב-XCOM - שאתה מכופף את הטכנולוגיה של החייזרים לרצונך ומשתמש בה נגדם. איך נוכל לקחת את זה הלאה? ב-Enemy Unknown, אתה אוסף טכנולוגיה חייזרית ומייצר כלי נשק ושריון חדשים. עם Enemy Within, אתה לוקח את החייזרים והופך אותם לחלק מהחיילים שלך בצורה יותר בסיסית.
RPS: יש שורה ב-Enemy Unknown, המהנדס, שעכשיו שכחתי את שמו, אומר שהוא חושש למה ש-XCOM, או האנושות, עלולים להפוך בזמן שהם יאמצו את הטכנולוגיה. נראה כי האויב שבפנים עשוי להיות התגשמות הפחד הזה.
גופטה: זה מעניין שאתה מזכיר את זה. ב-Enemy Unknown, דוקטור צ'ן מאוד זהיר, יש לו הסתייגויות מוסריות חזקות לגבי קיברנטיקה. הקשבתי לקו המדויק הזה וחשבתי שזה יכול להיות מעניין שהוא מסויג ובכל זאת שזה הופך לנתיב שלו. בסופו של דבר החלטתי שאנחנו חייבים לשנות את הקו הזה. שינינו מעט את הגישה של ד"ר צ'ן. עדיין יש לו רתיעה, הסתייגות, בנוגע לקיברנטיקה, אבל השורה הזאת נשמעת יותר כמו - "זה בסדר, בתנאי שנוכל לשמור את זה תחת בדיקה נכונה".
RPS: אני חושב שקטעי הדיאלוג האלה בבסיס, אותה רמה חדשה של סיפור סיפורים, זה משהו שהאויב אלמוני הצליח בו. זה הבדל גדול מהמקור כמו חלק מהשינויים המכניים, אבל זה עבד בשבילי. למרות שעדיין יש לו את המראה של סרט B, יש תחושה של חשש ופחד. האם אתה חוקר את זה יותר ב-Enemy Within? הרעיון של שינוי גוף מחריד אותי. אני כנראה אתעלף אם מישהו יחור לי את האוזן.
גופטה: אחד הדברים שתמיד אהבתי ב-XCOM הוא שהבחירות המוסריות הן בראשו של השחקן ולא על המסך. אחת הביקורות האהובות עלי על Enemy Unknown הייתה ממישהו שמעולם לא שיחק את המקור. הוא תיאר משימת טרור שבה כריסאלידים נפלו על החוליה שלו והיה אזרח שנלכד בינו לבינם. הוא יכול היה להוציא את החרוסלים עם רקטה אבל לא בצורה שלא תהרוג גם את האזרח. בסופו של דבר הוא ירה את הרקטה וחיכה לפופ-אפ שיגיד לו שהוא בחר נכון. כמובן שזה לא קרה.
אני מסכים שהרעיון של שינוי גוף ברמה הזו הוא מחריד, אבל הוא גם מדהים!
RPS: זה הקו שבו הולכת XCOM. אתה נעשה חזק יותר אבל החייזרים נוטים לנטרל את הביטחון שלך. מה שמאפשר לך זמן להרהר במה בדיוק אתה עושה לגברים שלך, בין אם זה לשלוח אותם למשימת התאבדות או השתלת רגל חייזרית על הצד האחורי שלהם לניידות נוספת. לא משנה כמה תהיו גדולים, הם ימצאו דרך להכות בחזרה. כמו המכה הנלחמת ב...
גופטה: המכטואיד, כן.
RPS: זההואנקרא Mechtoid! ידעתי שזה חייב להיות. הייתי מאוד עצוב אם זה לא היה.
גופטה: ובכן, כן (צוחק). הייתה פגישת עיצוב שבה דיברנו על זה. במקור היה לנו את Mech Muton, אבל אז הסתכלנו עליו וחשבנו, ובכן, המוטון די גדול בכל מקרה. הוא מגושם ואגרסיבי וחזק, כך שהוספת איזה שלד חיצוני לא משפיעה הרבה. אז בפגישה אמרנו 'אנחנו צריכים חייזר מכאני אבל זה חייב להיות גרסה גדולה יותר של משהו'. אז חשבתי, בוא נלך עד הסוף ונעשה מכת סקטואיד. מישהו אמר מיד...'מכטואיד'? וכוכב נולד.
משהו ששחקנים מוצאים ממש כיף ב-XCOM הוא סיפורי החיילים. אנחנו לא פורסים נרטיבים של חיילים. אנחנו לאMass Effectעם קווי עלילה של חייל תסריטאי. אפילו ה-DLC היה די קליל, מבצע Slingshot. וכך, דמיונם של השחקנים משלים את החסר. הם שואלים שאלות - האם אלו מתנדבים? האנשים שנכנסים לחליפות המכה - שאי אפשר לחלץ מהן - הם חיילים שמתנדבים ואומרים 'אני אעשה כל מה שצריך כדי להגן על כדור הארץ'. או שמשהו יותר מרושע קורה? האם הם אולי נדחפים להחלטה על ידי המפקד?
RPS: מעולם לא חשבתי על זה ככה.
גופטה: ובכן, לזה בדיוק אני מתכוון. זה תלוי בשחקן להחליט על הדברים האלה. אנו נותנים לך ממשק משתמש ומאפשרים לך להחליט מה המשמעות של חלקים מהאינטראקציה שלך עם הממשק והעולם הזה.
RPS: אנשי XCOM שלי הם בהחלט גיבורים. האמיץ שבאמיצים. הדוכן האחרון. הם רוצים להיות הדוכן האחרון כי הם אנשים מדהימים. והם הולכים להיות חבורה בינלאומית יותר משכנעת עכשיו, נכון? עם מבטאים?
גופטה: זה לא מבטאים, זו השפה האמיתית. זה משהו שרצינו לעשות ב-Enemy Unknown אבל נגמר לנו הזמן. זו בעיה הנדסית מרתיעה. אני רואה פרשנות של מעריצים שאומרת, 'הם יכולים פשוט להפעיל מתג כדי להפעיל שפות נוספות'. זה לא כל כך פשוט. טעינת נתוני VO, במיוחד כשהם דינמיים ואתם לא יודעים איזה מהם יופעל, היא לא טריוויאלית. המהנדסים שלנו עשו עבודה מצוינת בפתרון הבעיה הזו, כך שעכשיו שפת החייל היא בעצם אפשרות התאמה אישית. אתה יכול לבחור בין אנגלית, צרפתית, איטלקית, ספרדית, רוסית ופולנית. אז עכשיו יש לנו XCOM שמרגיש בינלאומי בניגוד לקבוצת האמריקאים הגיבורים.
RPS: האם יש לך מבטאים בריטיים?
גופטה: (נאנח) לא, אנחנו לא. חקרנו את זה קצת כשיאצ'י אמר שהוא יקליט עבורנו מבטאים אוסטרליים, וחשבנו ש'זה יהיה די כיף'. אבל לא יכולנו לארגן את זה לוגיסטית.
RPS: הסיבה שאני שואל, לא לגבי העניין הבריטי במיוחד, היא שזה קשור לסיפור סיפורים. חשוב לי לגרום ל-XCOM להרגיש בינלאומי. אני אוהב את הרעיון של האנשים האלה מכל פינות העולם, שמתאחדים כדי להציל את כל הפינות. אם כבר מדברים על סיפור, למה השם של ההרחבה Enemy Within? למה זה מתייחס ספציפית?
גופטה: רמזתי לזה קודם לכן. אנחנו לוקחים את הרעיון של שימוש בטכנולוגיה חייזרית קדימה, ומכניסים אותה לתוך גופם של החיילים. השיפורים הקיברנטיים והשינויים הגנטיים נפתחים על ידי ביצוע נתיחות. אתה יכול לתאר לעצמך מה ד"ר ווהלן עושה - היא כאילו, 'אוי, זה קצת נחמד! אני אתפוס את זה'. ברגע שהגענו לנושא של Enemy Within - וקשה לי לזכור מה הגיע קודם, חלק מהרעיונות או הנושא בפועל - היו לנו הרבה דברים שרצינו להוסיף. זה נושא חזק.
RPS: זה מעניין שאתה מדבר על נושא כל כך הרבה. זה יהיה קל לרשום מכניקות חדשות, אבל הנושא חשוב כמובן לך ולהרחבה. משחקי אסטרטגיה וטקטיים לרוב מתוארים בצורה הטובה ביותר באמצעות מספרים ולא ערכות נושא.
גופטה: הנרטיב היה גם חבל דק קשה ללכת עם XCOM. אנחנו מתחילים עם רעיון הליבה החזק להפליא הזה של הגנה על כדור הארץ מפני פלישת חייזרים. אחד הדברים שאני קצת מתחרט עליהם עם Enemy Within, והחרטות הן בלתי נמנעות, הוא שלא יכולנו לשנות את סרט הפתיחה מאוד. אמרתי 'אפשר להכניס פה כמה סצנות חדשות?' והם אמרו, 'כן, אתה בהחלט יכול, אבל אז אתה לא מקבל סרטים אחרים'. אני מעדיף את הסרטים האחרים מאשר הקדמה חדשה.
אבל מה שהצלחנו לעשות זה לשנות את ציטוט הפתיחה. אז, הציטוט הלא ידוע הוא הציטוט של ארתור סי קלארק על 'שתי אפשרויות'. הוצאנו את זה. עכשיו זה ציטוט של בקמינסטר פולר, האדריכל. הציטוט הוא: "אלה שמשחקים בצעצועים של השטן יובאו בהדרגה להניף את חרבו". הציטוט ב-Enemy Unknown תופס את המצב טוב מאוד והציטוט ב-Enemy Within לוכד את התקדמות השחקן.
RPS: מעניין שהציטוט הראשון הוא על האנושות והשני הוא יותר על XCOM. זה לגבי השחקן. חלק מהדברים החדשים שיש שם, כמו רימוני השברים.
גופטה: רימוני מחט.
RPS: מחטים, רסיסים, הכל אותו דבר בשבילי. האם זה טכנולוגיה חייזרית או שזה נגזר מגופות חייזרים?
גופטה: זה בא מהנתיחה שלאחר המוות.
RPS: כמה עוד מעורבת ההסתגלות של חלקי גוף זרים? חיילי XCOM הולכים להיות לבושים בבגדים בקצב הזה, עם רובי Existenz.
גופטה: יש עכשיו רימון גז, המבוסס על שקי הרעל של האיש הדק, אותם אנו מתאימים ומסנתזים. אל תנסה להשתמש בו נגד המכטואיד כי הוא אטום ולא אכפת לו אם תגזים אותו. הכתות הקטנות יתאכזבו מאוד מרימון הגז. הוספנו הרבה פרויקטי יציקה חדשים, ה-Mechtoid במיוחד מוסיף כמה דברים מגניבים. עץ הטכנולוגיה בראשי השתנה כל כך עד שאני לא רוצה להבטיח את פתיחת הנעילה המדויקת האלה, אבל הוספנו דברים כמו מהירות ובריאות משופרים עבור מכונות ויחידות רובוטיות...
RPS: איך בדיוק פועלות המכס?
גופטה: מה שאתה צריך לעשות זה לחקור את הטכנולוגיה הנכונה, מה שפותח את שני הנתיבים, ומאפשר לך לבנות מעבדת גנטיקה ומעבדת קיברנטיקה. זה די זול לבנות במונחים של כסף כי אני לא רוצה שתצטרך לבחור בין זה לבין הלוויין שלך (צוחק). ואז אתה יכול להגיש חיילים להגדלה. אתה בוחר חייל, מכניס אותו או אותה להגדלה, והם יוצאים בתור מנג'ר. הם לא יכולים להיות טירונים, הם חייבים כבר שיעור. זה חשוב מכיוון שלכל החיילים שהופכים להיות לוחמי מכונות יש גישה לעץ ההכשרה המלא של החיילים המכונים, שהוא מחלקה חדשה, אבל הם גם מקבלים יכולת פסיבית על סמך המעמד שהיה להם קודם.
RPS: אז יש תתי מחלקות בתוך מחלקת mech?
גופטה: ובכן, זו רק יכולת פסיבית אחת, אבל זה אומר שיש בחירה אחרת בעת הגדלת תמיכה או צלף. ואז לשוטר הזה יש תוספות בסיס, שהם הגרסה המכונית של שדרוגי מיומנויות אזרחיות. גפיים ופלג גוף עליון משוריין, שניתן לשחרר ולהחליף בסוגים חדשים. לאחר מכן ניתן למקם אותם בחליפת מכה חיצונית, אשר בנויה בנפרד כמו חליפת שריון, אך בניגוד לשריון הבסיסי של XCOM, אלה ניתנים להתאמה אישית.
ישנן שלוש שכבות של חליפת מכה - הסוהר, הזקיף והפלדין. Mech I, Mech II ו-Mech III. בכל שכבה אתה מקבל בחירה באיזו תת-מערכת טקטית אתה רוצה. אז אתה יכול לקבל להביורים או מכה קינטית, שהיא מדע בדיוני עבור אגרוף ענק. ברמה II אתה יכול לבחור בין משגר רימונים או ערפל משקם - הראשון משגר רימונים ממש רחוק, הערפל המשקם הוא מדקיט אפקט שטח. ברמה שלוש אתה מקבל את הבחירה בין מוקשים מקרבה, שהם מכשיר טקטי נהדר. אתה יכול לירות אותם על פני מפה, אבל הם לא יוצאים לדרך כשבעלי ברית עומדים עליהם. או שאתה יכול לקבל את ה-Electropulse, שהוא אזור ריק של התקפה חשמלית, שעושה נזק ומדמם רובוטים של האויב, כך שזה אמצעי נגד מגניב נגד cyberdiscs ו-sectopods ומכטואידים. אז יש שמונה מבנים אפשריים. זה היה ממש חשוב שתהיה רמה כזו של התאמה אישית בין חליפות.
RPS: ברגע שאתה מחליט לשנות חייל זהו זה, אין דרך חזרה? האם זה אותו דבר עם מודים גנטיים?
גופטה: עם G-mods, תגיד שאני מושך אותך למעבדה הגנטית...
RPS: בבקשה אל.
גופטה: ...והצוות סמית' הוא...
RPS: מבועת.
גופטה: ...בדרך להתחבר ללב שני, אני יכול להחליט מאוחר יותר שאני רוצה שיהיה לך את המוד השני של החזה במקום. אני משלם שוב ונותן לך אחד אחר. אז בניגוד לחיילי מכה, שיש להם תת-מערכות טקטיות קבועות, אתה יכול להחליף G-mods בחלופות. אבל אתה מבזבז את הכסף שהוצאת על הישן. אבל רצינו לתת לאנשים לכבד.
RPS: אתה רוצה להכניס לי לב שני ואז לקרוע אותו שוב. זה הפך לא נוח.
גופטה: כן. אני קורא לך לא לחשוב יותר מדי על הנושא הזה.
RPS: האם זה אותו דבר בכך שיש שתי אפשרויות לכל חלק?
גופטה: זה נכון. ישנם חמישה חלקי גוף - עיניים, עור, מוח, רגליים וחזה. לכל אחד מאלה יש שתי אפשרויות והסיבה שאנו מאפשרים את המפרט היא כי רצינו שהאפשרויות יהיו זמינות בזמנים שונים, כך שכנראה לא תקבל את שני שדרוגי העור בו-זמנית. אז אנחנו לא רוצים שהבחור הכי טוב שלך יתקע בסופו של דבר עם הטכנולוגיה הראשונה שתקבל.
RPS: האם אתה חושב - וזה כולל מרובה משתתפים - שאנשים ימצאו בניית נבחרת טובה די מהר? חוליות ששונו לחלוטין? האם חיילים בסיסיים עדיין שימושיים.
גופטה: הם בהחלט לא מיושנים כי יש להם כישורים ייחודיים. אני כן חושב שגורם החריפות החדש יגרום לאנשים להישען לעבר החיילים המעודכנים.
RPS: נכון. אבל האם בסופו של דבר הם יהיו גרסאות טובות יותר של החייל האנושי הבסיסי?
גופטה: במשחק מרובה משתתפים יש יותר פשרה, גם בגלל הערכים, אבל בשחקן יחיד הוספת החומר הזה עושה אותך טוב יותר. אבל אתה מוגבל על ידי כמה מלד יש לך. האם אתה יודע על מלד?
RPS: קצת. ספר לי הכל.
Gupta: Meld מופיע ברוב סוגי המשימות: חטיפות, עב"מים התרסקו ועב"מים נחיתה. על מיכלי Meld יש טיימרים להרס עצמי. הם ממוקמים באופן אקראי סביב המפות והם מתחילים לתקתק מטה כשהמשימה מתחילה. שחקנים שהתרגלו לסגנון זהיר יתמודדו כעת עם פשרות. אנחנו לא רוצים להעניש את הסגנון הזה, לשחק חכם, אבל Meld הוא בהחלט משהו שאתה רוצה להגיע אליו. תמיד יש כמה נקודות קלות וכמה נקודות קשות, תלוי כמה הם רחוקים מהמקום שבו הנבחרת מתחילה, ואנו מבטיחים שבכל מפה נתונה תמיד תהיה לך לפחות נקודה קלה אחת ונקודה קשה אחת. אז גם אם תשחקו בצורה שמרנית, תוכלו להשיג את הקל, אבל להשיג את הקשה יהיה קשה. עבור שחקנים שמחליטים שמלד הוא בעדיפות גבוהה כי הם רוצים להתקדם לאורך היכולות האלה, הם ירצו לפתח טקטיקות חדשות כדי לוודא שהם מקבלים אותן.
RPS: אני מאוד זהיר. אני זוחל שעות בכל פעם, מה שיכול להיות משעמם. אם חייל מסיים סיבוב ללא כיסוי, אני צריך לשתות מידה של ג'ין כדי לייצב את העצבים שלי. יש משהו שידחוף אותי לקחת סיכון זה דבר טוב, אני מניח. כמה מהר הם מתדרדרים?
גופטה: זה משתנה מאוד. חלק מהקשים יהיו בקושי בסיבובים דו ספרתיים.
RPS: חשבתי על משימות הפצצה, שהן מאוד ממהרות לפעמים.
גופטה: לעתים רחוקות זה מתוח כל כך. זו דינמיקה אחרת, אבל יש לנו את אותה גישה בכך שחילוץ מיכל לא נוקט פעולה. תריץ בחור ואתה מוכן ללכת.
RPS: האם אתה יכול להרוס את Meld?
גופטה: אה כן. אם אתה משחזר אותו ואז המיכל נהרס, עדיין יש לך את ה-Meld. אם תשמיד אותו לפני שתגע בו, לד"ר ווהלן יהיה משהו גס להגיד לך.
RPS: זה קורה הרבה.
Gupta: אם אתה מסוגל לנקות את המפה מהחייזרים לפני שה-Meld פג, אתה תאסוף אותה באופן אוטומטי. אתה לא צריך לצוד את המפה ולחפש מיכלים - זאת אומרת, אנחנו כן, אבל לא כשניצחת. אתה לא צריך לשמור על חייזר כדי להימנע מסיימת המשימה.
RPS: האם יש איזשהו יתרון בהשמדתו - איזשהו אפקט נפץ גבוה שאומר שזה יכול להיות פשרה סבירה?
גופטה: לא. זה קורס בעצמו. אבל הפשרה היא שמיכלי Meld מספקים כיסוי גבוה.
RPS: העליתי השערות כשראיתי את הטיזר כבר אז אתה משתכשך לתוך טרור מהעומק. יש סיכוי לזה בעתיד?
גופטה: ג'ייק (סולומון) בהחלט לא אוהב את הטרור מהעומק. הוא מרגיש שסביבות תת-מימיות מאבדות את האימה של XCOM, כלומר שהחייזרים נמצאים ברחוב הראשי ובמסעדת המזון המהיר.
RPS: אני אוהב שזה עבר מסרט המדע הבדיוני B ל-Lovecraftian.
גופטה: באופן אישי, וזו לא הכרזה מזויפת, אם היינו הולכים ללכת ל-Lovecraft XCOM, הייתי רוצה ללכת עד הסוף ל- Lovecraft XCOM.
RPS: הטיזר אכן מזכיר איום חדש. זה לא מדבר על מכטואידים, נכון?
גופטה: אני ממש מצפה לדבר על זה (צוחק).
RPS: אני ממש מצפה לשמוע על זה.
(הַפסָקָה)
RPS: בסדר. אבל יש יותר דברים מאשר מכטואידים שממלאים את הבסטיה?
גופטה: אה כן כן כן. אנחנו מוסיפים חבורה של אויבים חדשים.
RPS: כולם שאלו אותך את זה. פלישות בסיס. אני אפילו לא מנסח את זה כשאלה.
גופטה: אני אוהב את הדרך שבה אתה חושב.
RPS: מספר בסיסים זה לא משהו שפספסתי. חשבתי שאעשה אבל אז לא. עכשיו כשיש עוד מתקנים לבנות, האם יש סיבה לכמה בסיסים? מטה שינוי מיוחד ודברים ג'אזיים כאלה? עם זאת, לעתים רחוקות אני ממלא את הבסיס שלי. האם אתה מרגיש שירידה במספר בסיסים הייתה ההחלטה הנכונה?
גופטה: כן. הם יוצרים מספר בעיות. לדוגמה, יש לנו שמות של תווים. העובדה שהם נמצאים בבסיס הראשי מעלה אותו מטבעו לרמה של בסיס בכיר, כך שהשאר הם סוג ב'. מה הם נותנים לנו? העברה של משאבים בין בסיסים היא גם כאב. האם הם אוטונומיים לחלוטין? האם אני צריך לשלוח להם משאבים - זה סוג של דינמיקה שכיף במשחק Civ, תמיכה בעיר חדשה, אבל לא כאן. או אולי הם אוטונומיים ובמקרה זה מה הטעם בכך שהם נפרדים זה מזה. יש הרבה סיבות למה הם לא היו הצעד הנכון עבורנו.
RPS: האם השינויים בצד האסטרטגי דומים לשינויים הטקטיים? כאילו, אתה מרחיב את מה שיש במקום לשנות אותו מהיסוד?
גופטה: אני לא באמת יכול לענות על זה עדיין (צוחק). ולמעשה נגמר לנו הזמן.
RPS: תודה על הזמן שלך!
XCOM: Enemy Withinהוא הרחבה. זה ייצא ב-12 בנובמבר.