[עוד נתיחה שלאחר המוות מהכספות. למעשה יש לי הרבה כאלה - בערך עשרים. במשך כמה שנים ב-PC Format, עשיתי עבורם אחת לחודש. הרעיון היה פשוט לשוחח עם מפתח על אחד מהמשחקים הקודמים שלהם במשך כמה עמודים, בסוג של גרסה סתמית ונינוחה יותר של מה שגאמסוטרה עושה כל כך טוב. אני אתקע אותם כאן, אחד בכל יום שישי, עד שיגמר לי. עם ההכרזה על Empire: Total War, חשבתי שזה רעיון טוב להתחיל עם מייק סימפסון מ-Creative Assembly שמסתכל אחורה על שוגון. זה היה כיף - סימפסון זלזל לחלוטין בעצמו בכל עת, אפילו מול החנופה המגוחכת ביותר.]
שוגון היה משחק אפי ששינה הכל, והצעיר את משחק האסטרטגיה בזמן אמת בתקופה שבה נראה היה שזה רק הולך להיות טנק שרץ לנצח במורד ללא מוצא של עיצוב משחק. עם התפאורה הייחודית והאטמוספרית שלו והנישואים פורצי הדרך של סצנות קרב בקנה מידה המוני וניהול אסטרטגי ברמה גבוהה בסגנון סיכונים, אתה מניח שהוא תמיד נועד לגדולה. אחרי הכל, דבר כזה לא יכול לקרות סתם בלי תוכנית. ואתה תטעה.
"זה התחיל בעצם כשהצטרפתי לחברה", מגלה המנהל הקריאטיבי של Creative Assembly, מייק סימפסון, "ואז היו חמישה אנשים שעשו משחק ספורט. משחק רוגבי. בדקנו הקמת צוות שני ורצינו למצוא משהו בטוח יחסית ולא מאתגר במיוחד, באופן לא מפתיע. בשלב זה יצאו שיבוטים של Command and Conquer. דברים כמו Kill Krush ו-Destroy. הסתכלנו עליהם וחשבנו "אלו קל לעשות!". זה די נוסחתי ואי אפשר באמת לטעות. והם מוכרים עומסי דליים".
אז ברור שהם הסתכלו עליהם וחשבו שמכיוון שהם כל כך זבל הגיע הזמן לגדולה אמיתית... אה, לא. "אז התחלנו לחשוב שנעשה משחק B-title RTS," אומר מייק, בביטול, "לא ממש הייתה לנו הגדרה בראש, אז יפן הייתה תכונה קצת ייחודית ללכת על קו היסטורי. עשינו כמה דברים אסטרטגיים כדי לגרום לאנשים להסתובב, וזה נראה די מגניב, אבל היה חומר RTS ישר לחלוטין."
עם זאת, אז משהו השתנה. "בשלב מסוים מישהו ציין שכרטיסי ה-3Dfx הראשונים הוכרזו וחשבנו שנוכל לעשות את זה בתלת-ממד," אומר מייק, "אז ישבנו, הסתכלנו על זה והחלטנו ש... לא, אין מצב שזה יעבוד אי פעם." בשלב הזה, אנחנו חצי מצפים ממייק לחשוף שחייזרים ירדו מהשמיים ונתנו להם עותק של המלחמה הטוטאלית שהסתיימה, ולא היה להם שום קשר לזה. עם זאת, בשלב זה, הונם השתנה: "קיבלנו נוף מבוסס ספליין ולהפתעתנו הרבה שזה אפשרי", מייק מגחך, "בשלב הזה הכל השתנה. הזזנו את המצלמה לנקודת המבט של הגנרל אתה לא יכול לראות דברים שנמצאים מעבר לגבעות או מאחורי עצים.
ההכרח הוליד עוד המצאות. "הבעיה היא שהקרבות עצמם היו מאוד קצרים, והיינו צריכים משהו שיקשר את זה יחד ויגרום לאנשים לדאוג לקרבות", ממשיך מייק, "וכאן נכנסה לתמונה מפת האסטרטגיה. הרעיון היה לתת לך מפת אסטרטגיה גדולה יותר. תמונה והקשר לקרבות. אז סיימנו עם שני הצדדים - האסטרטגיה והקרבות. וזה עבד, וזה נבנה משם".
פיו. סוף סוף היה להם השלד של מה שהפך ל-Total War. "שאפנו לעשות תואר ב' ולדפוק אותו, וזה פשוט קיבל חיים משלו", אומר מייק ומציין את גודלו, "אחרי זמן מה הבנו שזה יותר טוב מזה, ותיקנו את כל העניין. האיטרציה הזו, שבה אתה מסתכל על מה שקיבלת, מסתכל על הפוטנציאל ומבין שאם אתה מבלה כל כך הרבה יותר זמן, זה יגמר הרבה יותר טוב, חשוב לעשות משחק טוב".
ולמרות שהרגע בהחלט היה נכון עבור שוגון, מייק מאוד מודע לכך שהוא כמעט ולא בלי קודמים. "קל לומר שבסופו של דבר יצא לנו משהו מקורי לחלוטין, אבל במובנים רבים זה לא היה", מסביר מייק, "כמעט בלתי אפשרי לעשות משהו שהואלַחֲלוּטִיןמְקוֹרִי. יש היבטים ממשחקים אחרים, שהייתי מעורב בהם בעבר, שעלו. עבדתי על סדרת משחקי הקרב כמו ווטרלו ואוסטרליץ, והם היו משחקי הקרב התלת מימדיים הראשונים. למעשה הייתה להם נקודת המבט של הגנרל הזה. לקח חמש או שש שניות לעדכן את המסך, אז זה היה די איטי, אבל הם כן הדביקו אותך בשדה הקרב".
"הייתי מעורב גם בקצוות של Lords of the Rising Sun, משחק ה-Cinemaware", ממשיך מייק, "שהיה לו את התפאורה היפניתסוּגהיו להם את קטעי האסטרטגיה והקרב, למרות שהקרבות שם לא היורִיאָלקרבות. יש הרבה מושגים ממקומות אחרים. זה חוזר עד הסוף לאמנות המלחמה העתיקה - שהיו לה אסטרטגיה וקרבות ביחד". היסטוריה של משחקי מלחמה היסטוריים, בעצם, קו ששוגון המשיך בו.
ברור שלא הכל הלך בצורה מושלמת. "חדר הכס", אומר מייק, מתכווץ, כשנשאל מה השתבש. "זה רעיון מאוד פשוט - יש לנו סצנה, במבט מכס המלכות. מישהו נכנס, אתה מדבר איתו, הם יוצאים שוב. אבל לגרום לזה לעבוד לקח שנים של חיים של אנשים. זה יצירת סרטון ממרכיבי רכיבים. צוות גדול עבד על זה, ורובם היו אז חסרי ניסיון יחסית. וגם בד. רצינו שלכולם יהיה חומר זורם יפה, אבל הטכנולוגיה של היום ממש לא עמדה בזה. פיסות בד מתנודדות, המובילות לבעיית נחש המכנסיים הידועה לשמצה". לא שאין לו מורשת. "רעיון עיצובי שנזרק ואז נדחה כ"אוי לא - זה עוד חדר כס", מגלה מייק.
מבחינת תפאורה, תקופת מלחמת האזרחים היפנית הייתה יוצאת דופן, שהבדילה מיד את שוגון מבני גילו. "חיפשנו תקופה להגדיר את זה, וחיפשנו משהו שייראה שהוא מגניב", עונה מייק כשנשאל איך הם קבעו את המשחק בסופו של דבר בארץ השמש העולה, "ובוודאי ב משחקים, יפן נתפסת כמגניבה. אבל חיפשנו גם תקופה שבה יש שינוי טכנולוגי מהיר, כדי שיהיה לנו עץ טכנולוגי הגון, אז הצגת אבק שריפה אפשרה את זה. והדבר השלישי שהיינו צריכים היה הרבה פלגים שונים, שכל אחד מהם יכול היה בסופו של דבר לנצח, אבל רק אחד מהם זכה. מה שהוביל אותנו לתקופת מלחמת האזרחים היפנית".
אמנם אלמנטים כמו התצוגה הגרפית של החיילים הם שמאכזבים את מייק, אבל מבחינת הישגים זו התמודדות עם ההיסטוריה התקופתית שהוא מרוצה ממנה במיוחד. "הדרך שבה הצלחנו לתקן את החלק ההיסטוריה תמיד תהיה קשה מאוד", הוא מפרט, "על הרבה מזה אפילו לא נכתב - לפחות נכתב עליו באנגלית. בסופו של דבר עשינו הרבה מחקר כדי לקבל את הפרטים הנכונים. העובדה שאחת הביקורות היפניות אמרה "למה צריך קבוצה של זרים כדי לתאר את ההיסטוריה שלנו כל כך טוב?". הייתי מאוד גאה בזה".