נכתב במקור עבור הזוהר של בריטניהמגזין אדג', מבט זה על יצירת מופת של הרפתקאות פעולהמְנוּדֶהכולל קומץ הערות רטרוספקטיביות של אחד המפתחים המרכזיים מהפרויקט, איב גרולט. מר גרולט היה אחד ממייסדיצָרְפָתִיתבית הפיתוח הבלגי Appeal, והיה אחד התומכים המרכזיים של פיקסל נושאי מימד שלישי,את הווקסל. גרולט הוא כעת בחור משחקים בכיר בשמו המפוקפק10 אולפני טאקל.
הענקתי את הטקסט המקורי על ידי שידור חוזר של Outcast, ומחקתי כמעט כל מה שהגשתי במקור... כי אין כמו לשכתב את ההיסטוריה. קרא את כל העניין על ידי לחיצה על הקישור, שם למטה. כֵּן.
המנודים
מילים מומצאות הן אחת הסכנות השגרתיות של המדע הבדיוני. Outcast היה מלא בתארים, מקומות ושמות מביכים של יענים חייזרים. שאל מוותיקי המשחק את הדבר הראשון שהם זוכרים לגביו ויכול להיות שזה רק השרשורים המעוצבים האלה של תנועות ועיצורים. זו הייתה בדיחה קטנה בקרב עיתונאים של אותה תקופה שהדמויות של אאוטקאסט נאלצו לבטא כל כך הרבה קשקוש לא סביר, מה שגרם למבקרים להרגיש שמשהו כמו מילון קלינגוני היה רק השקת משחק מוצלחת משם. למרבה המזל Outcast היה אסון מסחרי, אז לא הגיעו קודים חייזרים כאלה...
אף על פי כן האבסורדים המילוליים הללו היו רק פן אחד של אחד הניסיונות השאפתניים ביותר ליצור עולם קוגנטי, חי ונושם ששחקנים יוכלו לחקור. למעשה, הדבר הראשון ששחקן Outcast הואבְּכֵנוּתסביר להניח שזכור הוא קנה המידה ההשוואתי ורוחב החופש יוצא הדופן שהמשחק סיפק לנו ב-1999. הארצות הרבות והשונות של Outcast, ממדבר ועד ביצה ועד טונדרה קפואה, היו חופשיות לחלוטין לשוטט, ולעתים בנויות מספיק טובות כדי להציב את השחקן על דרך של מסע אפי להציל גם את עמיתיו וגם את העולם כולו. (אגב תיקון הבעיה הקטנה של חור שחור טורף יבשת, בבית על כדור הארץ.)
למרות העובדה שייחודיות תועה אכלה את עולם הבית שלנו, עודדו את השחקנים להקדיש את זמנם לחקור את הכוכב החדש הזה. בכך הצלחנו לבנות מוניטין בקרב האיכרים וחמולות המורדים שעבורם הגיבור שלנו, קאטר סלייד, היה משהו משיחי. הערים, הכפרים ושממות החייזרים של Outcast נותרו אחד מהחזונות הבולטים של איך משחקי מחשב יכולים וצריכים להיות: זה היה משחק של חקר, ושל קרבות יריות בשדות אורז. Outcast נקטה בגישה פתוחה בצורה יוצאת דופן ליקום מדע בדיוני רציני - עם דמויות שעוסקות בעניינים שלהן, וישויות בינה מלאכותית מגיבות לגחמותיך - ובו זמנית אפשרה לקו עלילה להופיע דרך האינטראקציה של השחקן עם תסריטים מורכבים. זה אכן הישג נדיר.
דיברתי עם אחד ממייסדי צוות הערעור המקורי הזה, איב גרולט, כדי לשאול אותו כמה שאלות על מה הוא עשה בשנים שקדמו להשלמה של Outcast. גרולט כבר היה אז ותיק בתעשיית המשחקים הצרפתית. לאחר שהחל את דרכו כמתכנת ב-Ubisoft בגיל תשע עשרה, הוא המשיך לייסד במשותף את בית הפיתוח Appeal ב-1995, ועבד על Outcast עד ליציאתו ב-1999. בשנת 2002 הוא הקים חברה משלו, Elsewhere Entertainment, ולאחר מכן עשה זאת. הצטרף ל-10Tacle.
ברור ש-Outcast היה משחק חשוב עבור גרולט באופן אישי, אבל מדוע עלינו להתייחס אליו כאל משחק חשוב בתוכנית השמימית הגדולה של המשחקים? "אני חושב שזה היה המשחק הראשון עם עולם סוחף תלת מימדי פתוח שהשחקן יכול לחקור בנוחות שלו, בקצב שלו ובסדר שהוא רוצה", הסביר גרולט. "זו הייתה גם הפעם הראשונה שמשחק משלב פעולה והרפתקאות בצורה חלקה וללא צלקות באף אחד משני המרכיבים הללו."
גרולט לא צוחק. כוכב הלכת החייזרי של Outcast היה מאוכלס בתרבות תוססת שנסחפה משדות מלאי איכרים למדבריות קודרים ומאובקים. ברגע שהמדריך (הידוע לשמצה בשל אימוני ההתגנבות הכמעט בלתי אפשריים שלו) יצא מהדרך, שחקנים יכלו לגשת לכל אחד מהשטחים הענקיים שהרכיבו את האזורים השונים של המשחק. לכו לכל מקום, דברו עם כל אחד, פשוט הייתם צריכים להישאר בחיים מספיק זמן כדי לפענח את התעלומות הגדולות יותר. העבודה עם הילידים נגד המדכאים שלהם הייתה משימה עצומה ושמירה על אנשים בצד לקחה קצת עבודה, אפילו עבור ההרפתקנים המסורים ביותר. עבור Appeal משמעות הדבר הייתה מאמץ מסיבי ביצירת שיחות סקריפטים ויצירת AI נטול באגים עבור העמים החייזרים.
גרולט הייתה להוטה להדגיש את הנקודה הזו: "Outcast היה משחק שהציג עולם זר שנראה חי עם אזרחים "חיים" את חייהם במהלך המשחק. ה-AI היה אחד החלקים הקשים ביותר לפיתוח כי האזרחים היו צריכים לעשות את שלהם עבודה, להגיב למשימות השחקן, להגיב למוניטין של השחקן וגם להגיב לסכנה ולקרב המתרחש סביבם הקושי היה לגרום לאזרחים לתעדף ולבחור את ההתנהגויות המתאימות בכל רגע של המשחק".
לרוב גישה זו הייתה מתגמלת ביותר. אפילו משחקים עדכניים יותר כמו Morrowind (או Oblivion) התקשו לספק עולם משחק כל כך מתוחכם ואמין - כזה שבו NPCs הם לא רק שיחות בובות תצוגה שמחכות לקרות. גרולט גאה בצדק בהצלחת הצוות שלו לגרום לאנשים להרגיש שהם יכולים להתקרב לעולם חי בכל דרך שהם מוצאים לנכון. אפילו משחקים מרובי שחקנים רבים עדיין לא הגיעו לאותה רמת מורכבות ואמינות שהשיגה Outcast עם האנשים החייזרים התגובתיים והפעילים שלו. לראות באיכרים בורחים בזמן קרב פרוץ היה אותנטי במיוחד - כמעט כאילו מה שהכי חשוב הוא לא כמה מתוחכמים או יפים הם תושבי העולמות הדיגיטליים, אלא איךאָנוּלהגיב כלפימעשיהם. אם הם בורחים כמו חיות, ומסתובבים כמו חיות, אז הם חייבים להיותבְּחַיִים.
עם זאת, גיימרים רבים נרתעו מחזות מוזרה וממטרה לא ברורה, כפי שגרולט מודה "הכשל הגדול ביותר הוא שעיבוד התוכנה נראה מעט מיושן ביציאת המשחק." הערעור קיבל את ההחלטה המוזרה להשתמש בווקסלים, טכנולוגיית הפיקסלים התלת-ממדיים שנודעה לשמצה על ידי חברת Novalogicקומנצ'יוכוח דלתאמשחקים. מהפכת כרטיסי התלת-ממד שהתרחשה סביב הפיתוח של Outcast גרמה לכך שהמצולעים המסורתיים זינקו קדימה בתחכום, והותירו את מערכת ה-Voxel התלויה ב-CPU נראית מגושמת ומיושנת. "בתחילת הפיתוח של Outcast, כרטיסי תלת מימד לא היו קיימים", אומר גרולט. "החלטנו להשתמש בווקסל כי זו הייתה שיטה שאפשרה לנו לרנדר נופי טבע מציאותיים. החלטנו לרנדר נופים במקום סביבות פנימיות כי זה היה מרענן ושונה משאר המשחקים. יתרה מכך, נופי טבע היו מקור השראה עשיר יותר. כדי שנוכל ליצור עולם שאפשר לשחקן לחלום על הרפתקאות אפי".
הנופים המתגלגלים ואפקטי המים המופלאים של אאוטקאסט אכן כבשו גיימרים רבים, אבל (למעט המים הפכפוכים) הם פשוט לא עמדו בדרישות של Id Software.רְעִידַת אֲדָמָהטכנולוגיות להשפעה חזותית צרופה. "הקושי שנתקלנו בו ב-voxels היה שניקיון התמונה לא היה טוב כמו אלו שהוצגו עם כרטיסי תלת מימד שהחלו להופיע במהלך הפיתוח ושלטו בשוק עם יציאת המשחק", הסביר גרולט. "היינו צריכים להתמודד עם מעבר של טכנולוגיה והחלטנו לדבוק בבחירה הראשונית שלנו כדי להישאר קוהרנטיים עם החזון שלנו של נופי טבע ענקיים ומפורטים".
זה היה מהלך אמיץ. אמנם ל-Voxels היו כמה אילוצים עיקריים, במיוחד לגבי מידת המפורט של המודלים לדמויות המשחק, אבל זה כן אפשר נוף בסוג של גודל ומורכבות שרק עכשיו מושגות על ידי גישות מצולעות כיום. כמובן שעבור גיימרים שהשקיעו זה עתה בכרטיסים גרפיים מבריקים, זו לא הייתה באמת אופציה להוציא מעבד חדש למשחק הרפתקאות צרפתי מוזר, לא משנה עד כמה השאיפות שלו מרשימות. ווקסלים נפלו מהחסד, עם אאוטקאסט נראה כמו נקודת המוות שלהם. עליות כוח המעבד הבאות אומרות שכלי התלת-ממד הבלתי רגילים הללו עשויים יום אחד לעשות חזרה, אולי בגישות היברידיות נוספות כמו זו של Black Hawk Down, שם Nobalogic ערבבה ווקסלים עם מודלים מצולעים מיינסטרים, אבל הם לא היו אמורים לשמש עבור Outcast II, משחק שעבורו אפיל ייקח גישה שונה למדי, ובסופו של דבר קטלנית.
עם הצלחה קריטית וקהל מעריצים קטן אך נלהב מאחוריו, אאוטקאסט הוקם לסרט המשך, אבל גרולט לא הייתה אמורה להיות חלק מהפרויקט הנידון הזה. "עזבתי את אפיל בתחילת הפיתוח של Outcast II כי לא הסכמתי עם מקורבי לשעבר על הדרך לטפל באאוטקאסט II. אני מעדיף לא לפרט כאן. לצערי, שנתיים לאחר עזיבתי, עטרי ( ואז Infogrames) החליטה לבטל את Outcast II. זו הייתה החלטה עצובה שאכזבה את כולם.
עם זאת, Outcast עדיין נמשכת בשוליים של משחקי מחשב, חלק משושלת ההרפתקאות הנודדת חופשית שנמתחת מההרפתקה התלת-ממדית העתיקה Midwinter ועד להצעות של ימינו כמו הסטאלקר ו-Oblivion. שהאינטרנט שם הוכיח גן עדן להרפתקת התלת-ממד האיקונוקלסטית, עם מאמץ ליצור סרט המשך ל-Outcast באתר קוד פתוח, שבו מעריצי המשחק לקחו על עצמם את מנוע הווקסל הישן וניסו להעניק לו חיים חדשים עם פרויקט הפיתוח שלהם 'Open Outcast'. הפנה את דפדפן האינטרנט שלך אלwww.openoutcast.orgכדי לבדוק את המורשת המתמשכת של אחת היצירות הטובות ביותר של המחשב האישי, כולל הדגמה טכנית של הגרסה המחודשת של Outcast, הזמינה להורדה, ובכן, להיכנס פנימה.
אתה יכול לאסוף את Outcast בתקציב, או מאמזון תמורת כמה ליש"ט, ואני חושב שכדאי לעשות זאת. זה לא נעלם, וגם לא, לדעתי לפחות, נשכח.