[אה, עבר זמן מה. עשיתי סדרה של Post Mortems ל-PC Format במשך כמה שנים, תוך כדי צ'אט עם מפתח בחודש על פיתוח של משחק.את הרוב המכריע כבר פרסמתי מחדש כאן, אבל אני מוצא שנשארו כמה כמו זה עם Deep Red ב-2006 על Monopoly Tycoon. זה אחד מהמשחקים שהרגשתי כאילו אני כמעט האדם היחיד בדמוגרפיה של חצי ליבה-גיימר שבאמת קיבל את זה.]
מונופול טייקון לא היה מה שמישהו ציפה. עם הרישיון של משחק לוח אהוב על המשפחה של לוחמה פלוטוקרטית חג המולד, הייתלְצַפּוֹתמשהו מסורתי לחלוטין. מה שהתוצאה הייתה לא רק המצאה מחדש מתוכננת בצורה מבריקה - אלא גם משחק מבריק של לוחמה פיננסית מ-Deep Red, שהמשיכה לחקור שטח יזמי דומה מאז. במבט חמש שנים אחורה, אנו משוחחים עם המנהל ומייסד Deep Red, קלייב רוברט, על האופן שבו המשחק התאחד.
"Monopoly Tycoon היה, עבורנו, הזדמנות מגניבה מאוד", הוא אומר, "הרקע שלי הוא בהסברו ובפארקר ובתעשיית משחקי הלוח. המשמעות היא שנוכל ליצור משחק שגשר על הפער בין משחקי לוח למחשב. לא רצינו לעשות את מה שכולם עשו, שהייתה גרסה של מונופול שבה אתה שם את לוח המשחק בצורה אנכית ומניח אותו על המסך ומשחק את אותה חוויה בדיוק כמו משחק הלוח... אלא שמשחק הלוח היה הרבה יותר כיף. רצינו להשתמש במרכיבי המפתח של מונופול ולמעשה ליצור משחק ספציפי למחשב האישי. המשחק היה שונה ממונופול, אבל תמיד הרגשת שאתה משחק במונופול".
בעוד שמבנה עמוק היה נושא אחד, הרבה מזה הושג בצורה אסתטית יותר. על ידי מראה כמו Monopoly Tycoon ושימוש במסמנים שלו, Deep Red הצליח לשמור על האווירה שלו. "דרך לקיחת האלמנטים המרכזיים - כמו, נגיד, הצבעים," אומר קלייב, "אם אתה משחק Monopoly Tycoon, תראה שכל הבלוקים האלה הם בצבעים המוכרים האלה. אז Pall Mall הוא תמיד סגול,פארק לייןהוא תמיד כחול כהה, בונד סטריט תמיד היה ירוק... וממש מפואר, ווייטצ'פל, בהיותו חום, לא היה יוקרתי. לקחת את רמזי הצבע מהמשחק המקורי באמת עבד כדי לרמז על תחושת המונופול"
בעיות העיצוב הראשוניות הגדולות היו יותר בגישה. "הבעיה הייתה להתגרש ממונופול, ולהבין שאנחנו עושים סים חברתיים ומשחק בוני עולם... אנחנולֹאבונים מונופול יותר", אומר קלייב, "מנסה להבדיל מהמונופול, תוך שמירה על תחושת מונופול כלשהי. יכולנו לפתח משחק לוח מונופול או משחק טייקון, אבל מה שניסינו נואשות לעשות זה לעשות משהו באמצע. בעיות בקיעת השיניים בנו משהו שהוא לא זה ולא זה".
"גם אני לא חושב שהבנו את זה לגמרי נכון", אומר קלייב, "עשינו משחק שהיה הרבה יותר הארדקור ממה שתוכנן במקור, ולא היה המשחק הכי קל לשחק מבחינת עקומת הלמידה. זה די תלול, וצריך להיות גיימר די טוב כדי להגיע לכל מקום במונופול, מוצלח ככל שהיה". אפילו בשחרור, היו כמה פסקי דין שהם החליטו שהם טועים, והחליטו במהירות לשחרר תיקון כדי לרפא אותם. "היו שתי בעיות גדולות עם המשחק שנשלח במקור", אומר קלייב, "הראשונה הייתה שהתעקשנו שהשחקן ישחק את כל המשחק לפני שקיבלנו גישה למצב Sandbox, שבו הכל - כל הבלוקים, עץ הפיתוח ו וכן הלאה - היו זמינים. בהתחלה קצת ראינו בזה רמאות, אז לא כללנו את זה מההתחלה. כמו כן, יצרנו משחק שהתבסס על רמות... וברגע שסיימתם את הרמה, התרחיש הסתיים ועבר לשלב הבא." נשמע הגיוני מספיק. אלפים לא הסכימו. הם לא הגיעו רק ל-Monopoly Tycoon כדי לשחק ברמות.
"קיבלנו מקל ענק, כמו שאנשים אמרו "השלמתי את קריטריוני הזכייה... אבל אני רוצה להמשיך להתעסק. אני רוצה לשחק בעולם הקטן שלי. לא אכפת לי מכל סוג של תנאי מנצח."", אומר קלייב, "אז הוצאנו תיקון ממש מהר מכיוון שהיו הרבה תלונות, כדי לאפשר לך לשחק על מצב ארגז חול ללא נעילה באופן מיידי." זה משהו שהם למדו ממנו, ועכשיו כל המשחקים שלהם בנויים עם זה בחשבון. לדוגמה, בעוד ש-Tycoon City: New York האחרונה פותחת מחוזות חדשים בזמן שאתה משחק, האזורים שנבנו בעבר נשארים במשחק כדי שתוכל לשחק איתם ולהתפעל מהם.
כמשחק, קלייב מרוצה במיוחד מכך שהיא מצאה את הקהל שלה עם קצת פחות משני מיליון יחידות שנמכרו. עם זאת, זה לא היה בשבוע אחד. "לקח שנים לעשות את 2 מיליון היחידות", אומר קלייב, "כשאתה משווה את זה למשהו כמו המשחקים שנמכרים היום, משחקי אובר הגדולים שיושקו, ימכרו 2 מיליון משחקים תוך שישה חודשים... ואז ישקעו בלי זֵכֶר. העניין עם מונופול טייקון הוא שאניעוֹדלקבל המחאות תמלוגים. זה עדיין נמכר. זה אולי 9.99 ליש"ט - אולי אפילו 4.99 ליש"ט עכשיו - אבל זה עדיין נמכר ואנשים עדיין רוצים לקנות אותו. זה קיבל מעמד קלאסי כזה. זה פשוט מבריק עבורנו"
זה עושה משחקי ניהול שונים ממשחקים רבים בשוק. "יריות מגוף ראשון לא נמכרים טוב במשך שנים", טוען קלייב, "הם נמכרים ממש טוב בחודשיים הראשונים כשיש את כל השיווק, ונעלמים בלי להשאיר עקבות. אבל בניית עולם, סימים חברתיים, משחקי אלוהים, משחקי טייקון... הם פשוט נמכרים לנצח". תצפית ישנה בסיפורי מגזין המשחקים היא שמשחק יריות בגוף ראשון ימכור יותר עותקים של מגזין אם תשים אותו על השער מאשר משחק אסטרטגיה, גם אם משחק האסטרטגיה יסתיים במכירת יותר מפי שניים ממספר עותקים. מגיעים לקבוצות דמוגרפיה שונות, שמגיבים בדרכים שונות.
"בשבילי זה חוזר למשהו יותר פשטני", אומר קלייב, "משחקי אסטרטגיה ומשחקי טייקונים הם פשוט לא סקסיים. משחקי יריות הם סקסיים. כל מפתח רוצה לעבוד עליהם, כל מתכנת רוצה לקודד עבורם וכל אמן רוצה לעשות דמויות ענקיות מסוג Orc עם שריון... בעוד שמשחקים בוני עולם מבוססים על Uncle Pennybags ו-Apartment Blocks. הם פשוט לא סקסיים. הם לא מוכרים מגזינים ולעולם לא הולכים להצית את העולם... אבל הם כן מתבאסים לנצח נצחים. זו הסיבה שהמוציאים לאור כל כך אוהבים אותם, ומדוע כמעט לכל מוציא לאור יש סדרת קטלוג אחורי שמציגים אותם כפי שהם יודעים שיש להם בעיית הכנסה שיא/שפל עם המשחקים בעלי הפרופיל הגבוה שלהם שיאזנו על ידי משחקי Tycoon מתרוצץ ברקע. ואם בתור מפתח אתה מוכן להיות בחור מתגנב ברקע, אז יש חיים נהדרים".
בעוד שהוא טוען שה-RTS נאבק, המשחק של ה-Tycoon מקבל משיכה גדולה יותר ויותר להצלבה. "בפנים הלך הרוח שלנו הפך מאמירה "אנחנו בונים משחקי טייקון" ל"אנחנו בונים סימולציות חברתיות". אני חושב שזה מה שאנחנו עושים", טוען קלייב, "אנחנו מנסים לדמות סביבות חברתיות, מה שעובד מאוד טוב עבורנו ומשחק בדינמיקה של מה שאנשים רוצים בימים אלה. למרות שלכאורה זה אותו דבר, אנחנו מחליפים את העטיפה. בניגוד לאנשים שמקבלים משוב על גרף, הם מקבלים משוב - נניח - כשהם בונים בית קפה, אנשים נהנים מאוד מכוס הקפה שלך".
זו העצה הזו של קלייב לכל מי שרוצה להמשיך במשחקי יזמות? "אל תעשה את זה. זה התיק שלי,” קלייב מתבדח לפני שהוא חושב. "אל תחזרו למשחקי Tycoon הישנים", הוא מציע בסופו של דבר, "תעשו הכל על הסימולציות החברתיות. המשחקים האלה בימינו עוסקים כולם בזווית הטיפוח והאהבה שיש לכלול במשחקים האלה. הם לא דואגים ומתלהבים ממאפייה או בית דירות או בית קפה... אבל הם מתלהבים אם זה מוצא חן בעיני תושביו. הם צריכים להיות חוויה מציצנית, לעשות דברים ואז לצפות במה שאנשים עושים וכך להיות מעורבים. להיות מציצן זה המקום שבו זה נמצא". מה אנחנו לומדים מזה? משוב מהשחקנים נחשב. כמו כן, כל מי שגר ליד המפקדה של Deep Red, הקפד לסגור את החלון בזמן ההחלפה.