מייסד שותף של Rocket Rat Games, John Guerra, זוכר את היום המדויק עליו התחיל לעבודליבת קובלטאב הטיפוס הראשון של הוא ועמיתו המייסד בן דריסקול בילו זה עתה שבוע בגילומם של בונה הסיפונים המסתורי של דניאל מולינסהצפנהבסוף אוקטובר 2021, אבל השילוב של סערה קשה והפסקת חשמל בסופו של דבר אילץ את גררה לעזוב את ביתו במסצ'וסטס ולהישאר עם משפחה כלשהי עד שהכל יתפוגג. "חזרתי מאוחר בחג ליל כל הקדושים, בדיוק בזמן כדי להוציא קערת ממתקים לכמה ילדים, ואז למחרת בבוקר התחלנו את קובלט קור", הוא אומר לי.
הזוג עבד על מגוון אבות טיפוס שונים בחודשים שקדמו לרגע הנורה הזה. כפיתוח במשחק הבכורה שלהם, חידת בניית החלליתSunshine Heavy Industries, התחיל להרגע, "זרקנו כל מיני דברים על הקיר", הוא אומר, כולל משחקים בתלת מימד, פלטפורמת, כשדריסקול חשף שיש להם אפילו "טרריה-כמו אחד לכמה שבועות" עם עולם מבוסס רשת שדמויות קפצו בו. אבל זה היה משחק Inscryption שהביא הכל לראש. שניהם בילו מאות שעות עםלהרוג את הצריח, אבל "הצפנה הוכיחה לנו שיש עדיין הרבה מקום לחקור בז'אנר", אומר Guerra. ועם הקריאות ההולכות וגוברות של שחקני Sunshine Heavy Industries מתחננים להם לתת להם להטיס את הספינות שהם יצרו בארגז החול של המספנה שלה, "אתה יכול לראות איך זה עבר מ-A ל-B".
עם זאת, ב-1 בנובמבר 2021, גוארה ודריסקול עדיין קבעו איך בדיוק נראה ה-A הזה. עבור דריסקול, שמבוסס על הצד ההפוך של ארה"ב לשותפו לפיתוח, זו הייתה הדרך שבה הקלפים של Inscryption דיברו אל השחקן כדמויות בפני עצמן שהכי כבשה אותו. הרעיון הזה התנגש עם רעיון אחר שהוא ישב עליו, המבוסס על "להיות על הגשר כאילו אתה בומסע בין כוכבים, ושהדמויות שלך, שיש להן סיפורים ודברים אמיתיים להגיד, צועקות עליך פקודות או מציעות לך אפשרויות", הוא אומר. "כמו במשחקשולט, שבו יש לך קלפים צצים ואתה הולך שמאלה או ימינה לבחירה. זה היה הדבר המקורי שחשבתי עליו. אחר כך הגענו לקלפים, כי הם היו יותר כיף".
עדיין לא היה ברור באיזו צורה יתקבלו הקלפים האלה, אבל גררה מסבירה "בשנייה שהבנו כמה טוב שני הרעיונות האלה התחברו יחד, בזמן ששנינו חשבנו על קלפים בגלל ההצפנה, היינו כמו, 'יש לנו לחפור בזה'".
אבל איך יוצרים אב טיפוס למשחק קלפים כשאתה גר בשני הצדדים של המדינה? התשובה טמונה בפניםמטורףמשחקים'סימולטור שולחני, כאשר דריסקול לוקח על עצמו את תפקיד השחקן, וגוארה משמש כמחשב התיאורטי. "זו הייתה דרך ממש טובה לבדוק ממש מהר, כמו, מה עובד, מה לא?" גררה ממשיכה. "זרקנו כמה רעיונות בשלב מוקדם מאוד בגלל זה, והצלחנו להבין את הליבה של המשחק, אני מתכוון, בכנות, זה קצת התכנס תוך, מה, כמה ימים?"
"כן, המשחק נחת מהר מאוד", אומר דריסקול, "בגלל זה זה היה זה שבחרנו לסיים. הוא בדק את כל התיבות שרצינו מבחינה נרטיבית ואווירה, זה היה הגיוני עבורנו כי יש לנו ניסיון בהכנת משחק שנראה ככה ויש לו את הדמות הזו, וזה עבד בצורה מכנית. זה נמצא במרחב של משחקים שאנשים יודעים שהם כבר אוהבים - אנשים רואים חמישה קלפים והם כמו 'אוקיי, אני מבין' - ו. זה היה מספיק שונה, והיה לו אופי משלו שיהיה לנו כיף לעשות את השאר."
אני שואל אותם מה עלול היה לקרות אם סימולטור השולחן לא היה קיים. האם ליבת קובלט עדיין הייתה אותה ליבת קובלט שאנו מכירים היום? "זה לא רק שזה היה לוקח יותר זמן אם רק התחלנו לקודד את זה מאפס", אומר דריסקול. "יכול להיות שפשוט לא תגמור עם אותם דברים. זה יכול להיות יותר מדי עבודה. אם אתה עושה מערכת א', ואז אתה רוצה לנסות את מערכת ב', אבל זה לוקח שבועיים לעשות את זה, אולי אתה פשוט בסדר, כאילו, אני עייף, אתה יודע?" הוא צוחק. "אבל זה כל כך קל לשנות את זה על הנייר."
"[דרייק'ס] כמו רדיד לאווירה של כל השאר. כל הקיום שלה הוא רק כדי להיות גסה."
עם הליבה של המשחק מתחילה להתגבש, דריסקול התחילה לצייר את הדמויות שלו, תוך כדי בדיקה הדרגתית מי הן ומה יהיה תפקידן בספינה. דיזי, למשל, אחת משלוש הדמויות הפותחות, היה במקור "נראה הרבה יותר זועף" עם קרניים ו"נקודות מגניבות עליו", אומר דריסקול. בסופו של דבר שניהם הרגישו שהוא פשוט נראה "בחור שנראה עייף", מה שגרם לחידוש מוחלט. דרייק, בינתיים, שהיא אחת הדמויות הניתנות לפתיחה מאוחרות יותר, התחילה את החיים כאויב, ובאופן אירוני משקף את הדרך המדויקת שבה היא מצטרפת לצוות שלך במשחק האחרון. "אני שוכח למה [היא הפכה לחברת צוות," דריסקול מגחך. "פשוט חשבנו שזה יהיה מצחיק אם תוכל לשחק בתורה כי היא די מרושעת, ואין לנו דמויות כאלה. היא כמו סכל לאווירה של כולם. כל הקיום שלה הוא רק כדי להיות גסה. "
דריסקול גם צייר שפע של אמנות מצייני מיקום שגררה השתמש בה בזמן שהוא חידד את הפרטים של מערכת הקלפים, ובשלב מסוים הוא אומר לי שהיה "בחילון סגול עם עיניים גדולות" שהוא השתמש בו כדי לבדוק את החפיסה לשביעית שלהם. דמות שניתן לשחק. "הבחור הזה היה בקצרה מאוד,מְאוֹדכובש לזמן קצר את אחת מדמויות השחקן", צוחק גררה, "ואז בן אמר, 'הבחור הזה לא ראוי לזה! לא, לא, לא!'"
"בשלב הזה, אני חושב שהיתה לנו שיחה שכל הדמויות חמודות מדי", מבהיר דריסקול. "כבר יש לנו יונק חמוד, כבר יש לנו פוסום חמוד. אם נוסיף עוד דמות, כדאי שנעשה, כאילו, דמות מוזרה". גוארה הסכים עם ההערכה הזו, אבל דריסקול התחיל מהר לחשוב, "מה אם רק הייתי עושה כאילו, קצת -" הוא עוצר את עצמו. "מה אם פשוט ציירתי ספרים במקום ואשים את הספרים במשחק? והיינו כמו, 'המ, המ, כן, כן'".
"וצדקת!" גררה מצטרפת, אבל דריסקול ממהרת להתייחס להפסקה הקצרה הזו, ואומרת, "כמעט... יש לנו את הבדיחה הזו, שהיא לא הקצינו לספרים מין, היא פשוט, כמו, יצור. כמעט תיארתי אותה בתור חיה ספציפית ש... שלא יכולה לצאת יש לה כובע, אתה לא יכול לראות איזה אוזניים יש לה!"
חלק מהאויבים שאתה נתקל בהם גם הגיעו מהחלטות דומות, דחופה של הרגע, כמו זו, כולל אחת האהובות עליי האישיות, Brac the Crab. "בראק ממש התחיל עם בן שאמר, 'אני רוצה לצייר ספינת סרטנים, ולעשות ספינת סרטנים', והייתי כמו, 'נהדר, אנחנו מוסיפים סרטן!'", מתבדח גררה.
"הטבע פשוט ממשיך לעשות בנים נוצצים."
"לא, לא," אומר דריסקול. "הסתה הייתה, דיברנו על קרציניזציה, הנטייה של הטבע לגרום ליצורים רבים להיראות כמו סרטנים שאינם דומים לסרטנים מבחינה טכנית. ישנם סרטנים רבים שאינם קשורים זה לזה. הטבע פשוט ממשיך ליצור, כמו, בנים צבועים. , וחשבנו שזה יהיה מצחיק שיש שני אויבי סרטנים שונים שמתעקשים שאין להם קשר זה לזה, אבל נראים מאוד דומים ואז פשוט מעולם לא עשינו את השני", הוא צוחק.
עם זאת, ככל שדמויות נוספות החלו להופיע בסצנה, גוארה אומר שעיצוב חפיסות מתאימות עבורן הפך ל"אחת מקצבי העיצוב הקשים יותר". הם תמיד תכננו שיהיו שלוש דמויות כבר מההתחלה, מתוך כוונה להוסיף עוד מאוחר יותר. "[אבל] כשזה באמת הגיע לנקודה שבה החלפנו מ'יש שלוש דמויות' ל'יש ארבע דמויות פלוס ואתה בוחר שלוש', בהחלט היה העברת הילוכים כמו 'אוי, תירה, הכרטיס הזה כבר לא הגיוני אם הדבר האחר הזה לא קיים'".
אבל לא רק סינרגיות הקלפים התחילו להשתבש. הם גם רצו לקבל קטעים כדי להעביר את הסיפור, אבל השאלה הפכה אז "איך לעזאזל אנחנו הולכים לעשות את זה אם אין ערובה שדמות מסוימת נמצאת על הספינה?" גררה ממשיכה. זה הרגע שבו CAT נכנס, המחשב של הספינה שלך. היא כוח נוכח תמיד בקובלט קור, שמתפקדת כמעין מנהיגה דה פקטו עבור הצוות שלך בכל ריצה. עם זאת, מכיוון שהיא גם הדמות היחידה ששומרת על זיכרונותיה בין לולאות הזמן הנוכלות שלה, היא גם הדבק שמחזיק את הסיפור של המשחק ביחד. כשהיא במקום, זה "פינה" הרבה בעיות שגוארה ודריסקול התחילו להיתקל בהן במקומות אחרים, ונתן להם את הביטחון שתמיד תהיה להם נוכחות מתמדת כדי לספק את פעימות הסיפור העיקריות של המשחק.
"אם לא היה לנו CAT וכל שיחה עם כל אדם הייתה צריכה להיות גיבוי לכל שמונת הדמויות שצריכות להיות נוכחות, זה היה מכפיל את העבודה שלנו בהרבה", אומר דריסקול. "וזה כנראה היה נגמר במקום גרוע יותר, כי אתה מנסה לכתוב דברים לא מספיק ספציפיים."
עם CAT על הסיפון כדי לעשות את המשימות הכבדות בסיפור, אז זה הפך לתפקידם של חברי הצוות הנותרים לעזור להביא "עוד טעם" ל-Cobalt Core, כשהמטרה היא לגרום לעולם להרגיש חי ומודע לא פחות ל-CAT של השחקן. למקם בתוכו כפי שאולי עשו הקלפים החיוניים של Inscryption. אבל למרות שדווקא הדמויות הן אלו שמדברות כאן, גוארה ודריסקול אומרים לי שעדיין טכנית הקלפים הם אלו שמתלחשים כאן בתוך המכונה.
"מעט מאוד מהדיאלוג של המשחק נורה ישירות מהקוד", מסביר דריסקול. "כל הדיאלוג קיים רק כקובץ גדול המאורגן לפי שיחה, ולשיחות יש הרבה מסננים שהם יכולים להשתמש בהם כדי לגרום לעצמם להיבחר על ידי המשחק בזמנים המתאימים." לדוגמה, ייתכן שתשחק קלף שפוגע בהצלחה בשני נזקים, וברגע שהתור הזה יסתיים והכל "חוזר למנוחה", כדברי דריסקול, המשחק יסנן את מסד הנתונים הזה כדי למצוא לסנן תגובה מתאימה, כגון 'זריקה יפה!' על פגיעת הטיל הזו או 'כולם בסדר?' אם אתה מתגעגע ולוקח נזק.
"זו סוג של אשליה, כי זה הרבה דברים ספציפיים שקל להוסיף, אבל זה גורם לדמויות שלך להרגיש די חיות ומודעות לך, וזה מגניב."
"זה ממש קל, יחסית, פשוט להכניס יותר דיאלוג למשחק [בדרך זו] מבלי ליצור יותר קוד", אומר דריסקול, וגוארה מאשרת ש"הרבה מהדיאלוג ההיפר ספציפי עבד לאחור מזה" ברגע ש המערכת הייתה במקום. "מַדוּעַלֹאהוסף צעקה ש[מפנה] 'אם שתי הדמויות האלה נמצאות על הסיפון ואתה פשוט מכה בזמן שיש לך את החפץ הזה'?" אומר גררה. "יש מספיק כאלה שם שלדעתי אנחנו ממשיכים להפתיע אנשים עם פרטים חדשים שהם לא ראיתי קודם, אתה יודע, 100 ריצות, ואני אוהב את זה".
"כן, יש כאלה שספציפיים לסינרגיות שאנחנו יודעים שקיימות בין שני חפצי אמנות או משהו ש[כש] דמות תגיד את זה, השחקנים הם כמו -" דריסקול זורק את ידיו לראשו בסוג 'מפוצץ'. של ביטוי. "זו סוג של אשליה, כי זה הרבה דברים ספציפיים שקל להוסיף, אבל זה גורם לדמויות שלך להרגיש די חיות ומודעות לך, וזה מגניב."
כמובן, תלוי באילו דמויות תבחר, המסלול הרגשי של הדיאלוג הזה עשוי להיות מברך יותר מאחרים, כפי שגררה מודה שבהחלט יש "כמה קבוצות שהן קלות יותר או קשות יותר מאחרות". שלושת הדמויות הפותחות הן "ללא ספק הרכב הצוות הטוב ביותר", הוא אומר, אם כי זה חלק מהעובדה שהם עוצבו קודם. הם גם מגלמים"אתשלוש מכניקות משחק," מוסיף דריסקול, ומצטט את ההתמחות של דיזי בהגנה, ריגס מתכוון להתחמקות, בעוד שפרי, כקצין הנשק שלך, עוסק בהתקפה. "כל השאר הוא רק סיבוך.
באשר לקבוצות הקשות ביותר, לגוארה ולדריסקול יש כמה תיאוריות. "רוב השילובים עם תו שמונה נועדו להיות קצת קשים", מהרהר גוארה, כשדריסקול מציע, "זה כנראה יהיה 'שמונה', מקס וספרים, נכון?" ואז שוב, "לכל הבנים - דיזי, אייזק ומקס - לכולם אין כוח התקפי, וזה נהיה קצת מסובך [גם]", אומר גררה. ביסודו של דבר, "כל קבוצה ברת קיימא", מדגיש גוארה. "ראינו איפשהו בין חמישה לעשרה אנשים מפרסמים כעת צילומי מסך של 'היי, ניצחתי רשמית כל קבוצה בדרגת הקושי הכי קשה', וזה מדהים. אני אוהב שיש מקום שהם יכולים לאתגר את עצמם שם".
יחד עם זאת, דריסקול וגוארה היו נחושים בדעתם לכך שלקובלט קור יהיה סוף ברור ומוחלט. "זו הייתה בחירה מכוונת", אומר Guerra, בין השאר בגלל ששניהם מוצאים משחקים עם סופים מספקים יותר ברמה האישית, אבל גם בגלל שכמעצבים, הסבר על התקדמות מטה הולכת וגוברת פשוט לא משכנע אותם. "אני מוצא את זה מעניין יותר לעצב את המשחק בהנחה שאתה חזק בדיוק בריצה אחת כמו בריצה 100", אומר גררה, אם כי הוא מעוניין להדגיש שהוא "לא מטביע על אף אחד שעושה את ההיפך ". במקום זאת, "אם אני מבין בדיוק כמה חזק שחקן יכול להיות בסוף המערכה השנייה, אז אני יכול לעשות בוס שני מושחז. בעוד שאם זה כמו, 'אוי, בשלב הזה של המשחק, השחקן הרוויח בכל מקום מאחד עד 100 מקסימום בריאות, זה כמו, 'אני לא יודע כמה נזק זה צריך לעשות...'"
דריסקול מסכים ואומר ש"החריגים הקטנים" היחידים לכלל זה הם בשירות של הפיכת המשחק לקל יותר ללימוד - וכמובן, לספק פאנץ' ליין טוב בתהליך. "אני חושב שזה כמה ניצחונות עד שוויזבו מופיע", הוא נותן כדוגמה, "וזה רק בגלל שצפינו בחבר שלנו משחק, והאירוע הראשון שהוא קיבל היה ויזבו. ואם אתה לא יודע את ההקשר של המשחק - משחק מדע בדיוני בליבה - ואז לקבל קוסם בתור האויב הראשון שלך הוא, כאילו, אתה מפספס את הבדיחה למה יש אשף בחלל אבל זה יותר מצחיק אם זה הסיבוב השלישי או הרביעי אתה רואה קוסם ואתה כמו, 'מה אתה?' מלבד דברים כאלה, המשחק הוא בעצם ללא מטא-התקדמות למעט פתיחת דמויות חדשות."
אז מה הלאה עבור משחקי Rocket Rat? מנוחה ראויה למשמע הדברים. "ניסינו לשחק דברים עתידיים קצת קרוב לחזה, רק כי, בכנות, עבדנו מאוד, ממש, ממש קשה לפני ההשקה, ועכשיו אנחנו לא מנסים להבטיח שום הבטחה, " אומר גוארה. "אני לוקח את הזמן וזה נחמד." עם זאת, הזוג בהחלט "נצמד", ואומר שהם גם רוצים להוסיף בוסים חלופיים ו"כנראה איזשהו מצב יומי" ל-Cobalt Core בעתיד.
"אבל אנחנו הולכים לעשות דבר שלישי", מתגרה גוארה. הוא לא בטוח מתי, אם כי זה סביר כי הוא משחק כרגע בכלמשחק Final Fantasyלפי הסדר - הוא ב-V כרגע - כמו גם סביר להניח שיתפוס את זה של Klei EntertainmentGriftlands, שלדבריו הוא "באופן ספציפי לא שיחק" במהלךקובלטהפיתוח של 's Core, למקרה שזה הפריע לרעיונות העיצוב שלו. "אנחנו אוהבים ליצור סיפורים חדשים", מסכם דריסקול. "אני לא אומר שלא ניצור Cobalt Core 2, אבל אם ניצור עוד משחק, כנראה שלא נרצה לכתוב על אותן דמויות". אלא אם כן, כמובן, מדובר ב-Books, או פילגש המספנה של Sunshine Heavy Industries, סלין, שגם מופיעה שוב ושוב בתור מטפלת הספינות של קובלט קור. אז כל ההימורים מושבתים.
"הספרים נראית כמו חוסר התאמה ביקום קובלט ליבה כדי שהיא תופיע במשהו אחר", אומר דריסקול, וגוארה מסכימה: "אם המשחק הבא שלנו היה כמו משחק תלת מימד המתרחש בשנים של ימי הביניים או מה שלא יהיה. , עדיין היינו כאילו, 'כן, מה שלא יהיה, וסלין מופיעה בתעשייה הזו.' אם אנחנו נהנים, אתה יודע, זה מרחב שובב".