אני חייב להודות, אני לא הכי טוב בכל משחק וידאו, אבל אני פשוט נורא במשחקי RPG מערביים. אף פעם לא עטפתי את ראשיבלילות חורף לעולם'סגנון משחק D&D. בניתי את הדמות שלי בצורה לא נכונה ב"אבירי הרפובליקה הישנה" וזה הפך את המשחק שלי לקשה עד מאוד.
העברתי לשחק ב-WRPG פופולריים אחרים כמוPlanescape: ייסוריםרק בגלל החשש להתמודד עם מערכות קרב קשות להבנה ומערכות מיומנות לא מוסברות. לאחר שגדלתי עם JRPGs, אני יכול בקלות להבין איך לשלוח ערימה חושנית של רעם, אבל הבנת חישובי הנזק בטיל קסום לא הייתה לי. אֲבָלעמודי הנצחשונה.
כמו כל WRPG אחר, בהתחלה חששתי שמערכת הלחימה של המשחק תכשיל אותי. מכתב אהבה למשחקי Infinity Engine המפורסמים כמו Baldur's Gate, Obsidian אמנם מנקה כמה מהאלמנטים היותר קהים של הכותרים הישנים האלה, אבל ל-Pillars Of Eternity עדיין יש ליבה מורכבת. קרבות היו ניתנים לניהול עם דמות אחת או שתיים, אבל כשאספתי עוד חברי מפלגה, וגיליתי שלכל אחד יש את המוזרויות שלו, התחלתי להיאבק.
משחק ברגיל, המשחק התחיל להיות מהמם. להבין איך למקם נכון את הדמויות שלי, ללמוד את המהלכים הנכונים, ופשוטלִשְׂרוֹדכשהאויבים תקפו אותי, הפך למבחן מתסכל יותר ויותר. אפילו לא סיימתי את המערכה הראשונה, וכשנותר כל כך הרבה מהמשחק, הייתי קרוב לוותר. אבל Pillars Of Eternity זוכה לשבחים על העלילה הנפלאה שלה, ורציתי לראות אותה עד הסוף. פתאום נזכרתי: אתה יכול לשנות את הקושי ב-RPG הזה בכל עת! העכבר שלי ריחף מעל אופציית הקושי קל, אבל החלטתי לזרוק זהירות לרוחות. הורדתי את זה עוד יותר למטה, כל הדרך למצב זמן סיפור.
זמן הסיפור של Pillars Of Eternity הוא המצב הקל ביותר שתוכלו לבחור. זה מטה את חישובי הקרב ברקע של המשחק וקטעים אחרים מאחורי הקלעים לטובת השחקן, מה שעוזר לצמצם הרבה בניהול המיקרו. זמן סיפור לא הופך את המשחק לטיול בפארק -- אם אתה תועה לאזור שהוא יותר מדי מעל הרמה שלך, אתה עדיין תהרוג -- אבל השימוש הבלתי מוגבל בציוד מחנאות בזמן סיפור מאפשר למסיבה שלך להיות בכושר טיפ טופ כל הזמן. טעויות כבר אינן קטלניות וניתן להפיל את רוב אספסוף האויב הרגיל ללא כל בעיה.
זמן סיפור היה משב רוח צח למשחק שלי. קרבות כבר לא היו מאבק מתמיד נגד העיצוב של Pillars Of Eternity עצמו. אויבים רגילים הורדו בקלות, וקרבות הבוס כבר לא היו כפפות בלתי עבירות. אם נתקלתי באויבים ברמה גבוהה יותר, זה לא היה מרתיע ללכת לעשות כמה משימות צד. בלי הפחד להיות מוכה באקראי על ידי עכביש, הצלחתי ליהנות לגמרי ממה שיש ל-Pillars Of Eternity להציע.
אני מבין שבעיני אנשים מסוימים, זה עלול להחמיץ את הנקודה של אובסידיאן להפוך ליורש רוחני למשחקי Infinity Engine האלה. לחלקם, להטוט בקרב המורכב הוא העיקר, ויוצר RPG טקטי מספק לשחק שוב ושוב. אבל לו אובסידיאן היה מספק רק לקהל הוותיק של Infinity Engine, גיימרים רבים היו מפספסים את ה-WRPG המענג הזה. אני שמח שלעמודי הנצח יש שעת סיפור, כמו גם הקושי הקשה ביותר שלו, Path of the Damned. היכולת של כל אחד לשחק עם קושי שנוח לו היא לא יסולא בפז, ואינה משפיעה לרעה על הצלחת המשחק;האלוהות: החטא הקדמון 2הוסיף מצב סיפור, צעד קל יותר ממצב הסייר הקודם בעל הקושי הנמוך ביותר. זה לקח שאפילו מפתחים יכולים ללמוד ממנו.