אני הולך להתלונן עלשבועת הברזלהרבה. לא בגלל שזה רע, אלא בגלל שאני מאוד נהנה מזה, ואני חושב שיש לזה פוטנציאל להמריא.
חשבו על התלונות הללו, לרוב, כעל רשימת בדיקה לפני הטיסה שנעשתה הרבה לפני שהטייס בכלל התיישב; אם המשחק לא היה בגישה מוקדמת, אלו היו אכזבות גדולות ולא בדיוק מסוג הפרטים המעצבנים שגישה מוקדמת נועדה לגרות.
הנחת היסוד מוכרת, אבל לא רוויה מדי. אתה מנהל חברת שכירי חרב בעולם פנטזיה, ועליך לטייל בה ולמצוא ולקיים חוזים ששומרים על הלוחמים שלך מאכילים, מצוידים ומשלמים. עם הזמן, המאמצים שלך לדקור שודדים ולבעוט בפניהם של חיות בר מעניקים לך מוניטין שאתה יכול למנף למחירים טובים יותר ולעבודות רווחיות יותר מאנשים משפיעים יותר. הם גם הופכים את החברים שלך מיומנים יותר, ולכן יקרים יותר להחזיק בהם.
למרות שתת הז'אנר לניהול שכיר עדיין די קטן, כל זה די סטנדרטי בתוכו. שבועת הברזל מייחדת את עצמה בכמה דרכים, כאשר הראשונה היא הדגשתה על הטווח הארוך. הממלכות שאת עמיהן ואציליהן אתה מחמאה יכולות למרוד או לנהל מלחמה זו בזו, ומדי כמה עשורים מופיע דרקון נורא שמפוצץ עיר, מפיץ כאוס ומגפות מוזרות. ניהול זמן חשוב כמו צביטה של אגורה כפי שתתאים כמה שיותר עבודה לאורך המסלולים שלך, או אפילו, באופציה שמזכירהסוחרי כוכבים: גבולות, תן למשימות הסיפור הראשיות לחלוף על פניך לגמרי בזמן שאתה עסוק בלעשות דברים אחרים.
הסיפור הזה הוא סיפור אישי של נקמה בקבוצת בוגדים, אבל האופי שניתן לדלג עליו הגיוני בהתחשב בעובדה שהזמן משפיע גם על שכירי החרב שלך, שכן אפילו מי שחיים יימאס ויאט עם הגיל, ובסופו של דבר יפרש.Wildermythשחקנים כבר צריכים להיות נבונים מספיק כדי לדעת שזה מצריך תכנון מראש, ושימוש בציוד הטוב ביותר שלך ובלוחמים מבוגרים יותר המנוסים כדי לתמוך בידיים הצעירות והחלשות יותר עד שהן מגיעות למהירות. יש להם גם ציוני יחסים אחד עם השני, אם כי כרגע זה לא עושה הרבה. ההתמקדות היא פחות בסיפורים ובדמויות בלתי נשכחות מאשר ב-Wildermyth, אבל יש להם השפעה ברורה ב-Dungarees & Dingoes כשזה מגיע לקרב. אחזור לזה עוד מעט.
כמה שהחבורה שלך תהיה גדולה (והיא חייבת לגדול עם הזמן, כשלוחמים פצועים ומותשים נכנסים ויוצאים מהקרבות התכופים והכואבים הדרושים כדי לשמור על הרווחים שלך מעל העלויות העולות), אתה מוגבל לארבעה סטבלדים לקרב. זה נשמע קצת כבוי, אבל עד מהרה הופך נוח כשאתה מושך בכתפיים ומקבל את הפרמטרים שלו. זה עוזר לך לפתח ספסל מסוגל למעשה, במקום רק להביא את כולם ולהסתמך על צוות חלומות.
כל זה מציב את שבועת הברזל בטריטוריה מעט שונה מבני גילו. ליחידים אין (כרגע) הרבה אישיות, אבל המבנים שם בשביל זה. כל מתגייס מגיע עם קומץ תכונות אישיות המשפיעות על היכולות שלו, או אפשרויות דיאלוג ודרכי פעולה אפשריות. הם לא יקרים ובלתי ניתנים להחלפה כמו אלה של Wildermyth, אבל המוות אכן צורב הרבה יותר, והחיים פחות זולים, מאשר בעולם העסקי הרבה יותר שלאחים קרב. זהו נקודת ביניים מעניינת בין קידוחי צבא חסרי תשוקה למסיבה טיפוסית של פאלץ הרפתקאות. כיתות האופי במיוחד מעלים אותו.
אחד הדברים האהובים עלי ב-The Iron Oath הוא איך השיעורים שלו כל כך שונים מה-RPG הרגילים הרגילים. אין בחור קרבי סטנדרטי.
אחד הדברים האהובים עלי ב-The Iron Oath הוא איך השיעורים שלו כל כך שונים מה-RPG הרגילים הרגילים. אין בחור קרבי סטנדרטי. פירולנסרים הם רומחים קשוחים שפוגעים יותר ככל שהכל עולה באש, בעוד שהפוגיליסטים נכנסים עם פליז קונג פו גולמי. אחת ה-Valkyries נושאות החנית שלי יכולה לדחוף ולמשוך אויבים או לעוף על פני שדה, לחתוך את כולם בסגנון האנימה, ומאוחר יותר להשתמש בכוח שמשדר בעל ברית איטי יותר לידם. רק מחלקה אחת, האנטר (קשת), היא ארכיטיפית, והגרדיאן הוא סוג של פלדין, אבל עם ארבעה מקומות בלבד על המגרש אתה לא יכול להיות שאנן יותר מדי איתם. כל הגישה למיומנויות מוגבלת בהחלט לכיתה שלך, אבל באילו מתגייסים מתחילים משתנה, ואילו אתה משדרג או פותח עם רמות חדשות תלוי בך. כלי נשק הם מונעים, שבדרך כלל אני מתרפק עליו, אבל זה עובד כאן. סביר להניח שתקבל כמה לוחמים הכי טוב שאתה יכול להרשות לעצמך, אבל תסתפק בנשק פחות מאופטימלי עבור רובם ותפצה על זה עם הכישורים האלה. יש מעט מאוד התעסקות עם מלאי.
הזכרתי את D&D שם בגלל הדגש שלו על תגרה, מיצוב וכוחות מעמדיים. בכל סבב של לחימה, כל הנוכחים נעים לפי סדר המהירות (דירוג מספר ישיר ולא יוזמה משתנה). התנועה היא, פעם אחת, בדיד, אז אתה יכול להזיז משושה בכל פעם כדי לבדוק טווחים, ואפילו לבטל מהלך בתנאי שהוא לא עורר סכנה. ה-XCOM הסטנדרטי "זוז פעמיים או תזוז ואז התקפה" חל, שכן שימוש בכל מיומנות או התקפה סטנדרטית מסיים את תורך, אבל במקום התקררות לכל מיומנות יש שימושים מוגבלים עד שדמות נחה, והתקפות ההזדמנויות שלה, עונשים אגפים, ו התנועעות קלה סביב מוות הדמות פשוט מרגיש אחרת. זה נכון במיוחד בקטעי הצינוק שחלק מהעבודות מגיעות אליהם.
חלק מהעבודות אומרות מאבק או שניים בעולם. אולי אתה מפטרל אחר שודדים, אולי בעלי חיים תקפו אותך באקראי בזמן שהלכת לעיר הבאה. אני אוהב שחלק מהמשימות הן קלות במיוחד. שילמו לי על כך שבעצם יצאתי לטיול ושאלתי בחור שאלה, ואז הלכתי חזרה. משימות ליווי הן לעתים קרובות חסרות אירועים, כסף קל לנסיעות שאתה עושה בכל מקרה. זה מרגיש הרבה יותר טבעי מרוב המשחקים, שבהם קבלת משרת ליווי מבטיחה התקפת שודדים עם תסריט, מה שהופך אותו לא שונה מעבודה של "לך והרוג את החבר'ה האלה" אלא לוקח יותר זמן.
אבל חלק מהעבודות פירושן להסתובב על צינוק. כאן החבורה שלך בת ארבע חייבת לצעוד מכיכר לכיכר, להפעיל או להתחמק ממלכודות ומארבים, להשתרש דרך עצמות והריסות ותיבות לתכשיטים, ובסופו של דבר להגיע לפריט המדובר, או להתעמת עם קרב בוס. כאן למטה, הבריאות שלך לא מתגברת לאחר קרב, וככל שאתה לוקח זמן רב יותר הדברים נהיים גרועים יותר - כל כל כך הרבה סיבובים גורם למצב אקראי, גורם למלכודות לפגוע חזק יותר, לעצבים למרוטים יותר, או למקם פריט לא נכון. כדי לקזז את זה, יש לך NPC בכניסה (למעשה בצוות, אבל מה שלא יהיה) שמוכר שיקוי ריפוי ותחבושות לטיפול בפציעות מתמשכות. אתה יכול גם לנוח מספר מוגבל של פעמים, להבעיר קטורות שונות שמרפאות ומספקות בונוסים לבחירתך, כמו יותר זהב, יותר XP, או שחזור שימושים במיומנויות מיוחדות. מנוחה קצרה, כמו.
אני אהיה כנה, ההגבלות על קמפינג במבוכים אף פעם לא ממש הרגישו ברורות במוחי, ותמיד הבאתי כמה שיותר אנשים עם כוחות ריפוי. מעולם לא טרחתי עם אייל מכיוון שהמורל מעולם לא ירד, ולמרות שיש כרטיסייה שלמה ל"אלכימיה" כדי לפתוח אפשרויות חדשות של קטורת במסך ניהול החברה (ככל שהידועה שלך גדלה, אתה יכול להחליף נקודות בפרסים), מעולם לא טרחתי כאשר אפשרויות אחרות טובות יותר בבירור - משכורות נמוכות יותר ב-20% או ריפוי מהיר יותר ב-10% נראו דבר לא מובן מאליו, לצד קבלת מדי פעם דרך קצת שונה לישון.
והנה באות התלונות האלה. הקושי במבוכים נובע מכמה מעצורים שרירותיים, ומערכת לחץ הזמן שלו למעשה מציעה מעט ברירה. אתה תהיה שם מספיק זמן כדי להפעיל 3 או 4 מצבים בלי קשר, אז אתה יכול באותה מידה לחקור ולבזוז הכל. אין דרך לדעת למה כל אויב מסוגל מלבד הניסוי והטעייה של לתת לו לחתוך אותך. בהתחשב בכך שאתה אמור להיות שכיר חרב קשוח לכל החיים, זה מוזר ומעצבן שאתה כנראה לא יודע כלום על שום דבר, במיוחד בשלב הפריסה של קרב, כשאין לי מושג מה אויבים יכולים לעשות או מי ילך ראשון .
הצגה לא מספקת של מידע היא בעיה נפוצה, מכיוון שקשה להבחין באינדיקטורים של נזקים באדום על שחור, פסי בריאות דקים בצורה פוזלת וטקסט הדיאלוג קטן עד כדי מטריד. אין דרך לראות לאן עבודה תיקח אותך על המפה מבלי לקבל אותה קודם, או באיזה מצב האנשים שלך נמצאים לפני שתחליט אם להתחיל במאבק או לא. לא מצאתי מקום שמפרט מתי כל אדם מקבל תשלום, אז אין לי מושג כמה כסף להפריש חוץ מהוצאת יותר מדי. אתה צריך לבטל את הציוד של כולם כדי להשוות את פריטי החנות למה שהם משתמשים בהם, ויש קומץ של התקפות שגובות עבור x סיבובים, אבל שהתור שלהן באמת יכול להשתנות מספיק כדי להפוך את ההתקפות האלה לבלתי נמנעות. אומנם, זה יכול לשמש לטובתכם, וזה חלק מהעניין, אבל זה קצת מסובך לעקוב מתי דברים הולכים לקרות לפעמים. מפת העולם בכנות קצת לא מעורבת. קרבות צצים מדי פעם, אבל בניגוד ל-Battle Brothers או Wartales, אתה אף פעם לא רואה אף אחד ויכול לעבור ישירות מאתר לאתר, אז אולי גם להפוך את חלק התנועה למיידי במקום שנשב שם ונצפה בשקופית נגד.
אני גם אשמח להיות מסוגל להגדיל, כי האמנות והאנימציה נהדרות. גם הסאונד, ושלושתם הם חלק עצום מהסיבה שאני אוהב את המשחק בכל מקרה. הלחימה מרגישה עמוסה, וגם כשאתה לא מפעיל מדי פעם את אפקט התפוצצות הגורס על הרג, הוצאת מישהו מרגיש מספק. נתקלתי במיסטיקנית אחת מרושע שהייתה לה בריאות פי שלושה מלוחמת חזקה, אבל הפוגליסט הכי טוב שלי הלך על גוקו והיכה אותה חזק מספיק כדי להרוג ארבעה גברים, ונתן לצייד שלי לסיים אותה בסיבוב אחד. שפע ההזדמנויות לבגוד, לשדוד ולהרוג אנשים הופכים את האפשרות להיות רחום ונדיב לטובה יותר, וכנראה להיפך. אני לא מרגיש כל כך קשור ללהקה הספציפית שלי, אבל אני בהחלט נהנה מהזמן שלי איתם. אם פנדה סקרנית יכולה לנסח דברים מספיק על גבי השינויים הקטנים יותר, הם כברנראה שהוא מתחזק, ובאמת להישען על הפרטים יוצאי הדופן שלו, הוא יכול להבחין היטב בחטיבה יותר ויותר תחרותית.