"הדף הפסיכי נוצר בהשראת לקוח קשה מאוד שעבדתי עם הטלפונים עבור אתר בניית דפים של WYSIWYG", אומר היוצר ג'יי ת'ולן ל-RPS
Hypnospace Outlawפעם היה סוג משחק שונה מאוד מזה שאנחנו מכירים היום. ההעתק האותנטי של הרשת העולמית בסביבות 1999 תוכנן במקור להיות קצת יותר מאשרמסכי בחירת ברמה מקושטתבמשחק מסוגנן אינסופי בסגנון רץ, למשל, המספק קונטקסט נוסף להרפתקאות שלך בעקבות "פורעי חוק בכביש ההיפנוספייס".
משחקים משתנים במהלך הפיתוח, כמובן, וזה לא יוצא דופן שפעם אחת רעיונות משמעותיים נשארים על רצפת חדר החיתוך. אבל בהתחשב בכך Hypnospace Outlaw היא הבחירה שלנו עבורמועדון משחק RPSהחודש, רציתי לפנות ליוצר המשחק ג'יי ת'ולן כדי לשאול כמה שאלות על המקורות הלא סבירים האלה, ההשפעות שלו והמורשת המתמשכת שלו. מה קרה לכביש ההיפנוספייס? ומה מגיע אחר כך לעולם ההיפנוספייס?
הצ'אט שהתקבל (שהתנהל באמצעות דואר אלקטרוני) היה עמוס כל כך בטיפים מעניינים הן לגבי Hypnospace והן לגבי הספין-אופים הבאים שלו, עד שהחלטתי להציג אותו כאן כפי שהוא. תהנה.
RPS: מהם הזיכרונות המוקדמים ביותר שלך מפרויקט Hypnospace, ומה היו ההשראות שלך?
ג'יי תולן:הרעיון הראשוני חזר כשעבדתי על המיקרו-משחק Hypnospace Enforcer ב-2014 במהלך הפיתוח שלDropsy. זה היה פרויקט צדדי שפיתחתי בתקופות של מוטיבציה נמוכה. במשחק הזה אתה עובר ב"כביש מהיר מידע" ורודף אחרי משתמשי אינטרנט שדווחו על הפרת חוקים. בין הרמות אתה רואה מידע על הנאשמים, כולל האווטרים שלהם וסיכום של מעלליו. בערך בסוף אותה שנה כבר התחלתי לעבוד על ההמשך, שכלל מערכת הפעלה מזויפת קטנה שתאפשר לך לגלוש בדפים האישיים של התוקף לקבלת הקשר נוסף. אז זה היה יותר מערכת בחירה ברמה מהוללת, כשהמשחק העיקרי מתרחש על הכביש המהיר.
RPS: Kickstarter for Hypnospace מציין את "רדוף אחרי פורעי חוק על הכביש המהיר של Hypnospace" כמאפיין מרכזי של המשחק. לפני כמה שנים, אתהאמרהמצב בסגנון ה"רץ האינסופי" הזה הוסר בסופו של דבר לטובת משחק הבלשים שיש לנו היום. האם תוכל לדבר יותר על הגרסה הראשונית הזו של הפרויקט, ועל ההחלטות שהובילו אותך בסופו של דבר לחתוך אותו?
JT:נגמר לנו הזמן להשלים אותו כפי שדמיינו אותו במקור על ידי חלון השחרור שלנו, אבל הוא לא הוסר, רק בוצע מחדש והוקטן. לא הייתה דרך להפוך את זה לדבר המדהים שקיווינו, אז עם קצת השפעה מאחת מהאסטרטגיות האלכסוניות של בריאן אנו (הדגש את הפגמים), החלטתי להציב את זה בחזית ובמרכז כאלמנט עלילתי. נגמר לנו הזמן לפתח את זה בחיים האמיתיים, אז למה לא לגרום לדמות במשחק גם להיגמר ולשחרר גרסה חצי גמורה? היותו 'משחק מכוניות רע' הפך לבדיחה בקרב דמויות היפנוספייס המוכרות. בעיני, זו הייתה אופציה הרבה יותר טובה מאשר לנסות להעביר אותה כתכונה מושכת.
המשיכה של העיצוב המקורי היה הרעיון של משחק מעין-MMO שנדחף על חבורה של משתמשים שלרוב לא ממש התעניינו במשחקים. חלק מהמכוניות פשוט היו יושבות בצד הכביש בבלבול, חלקן היו רוכסות סביב קידום משחקים וכו'. היו מודעות ותפאורה ייחודית לכל אזור. אם למשתמש הייתה חיית מחמד וירטואלית, היא הייתה עוקבת אחרי הרכב שלו. הייתה גם דרך לגשת לאחסון הקבצים של משתמשים אחרים דרך הכביש המהיר באמצעות פריצה. יכולנו להשקיע שנה נוספת כדי שזה יעמוד בזה, אבל למען האמת, ככל שהפיתוח נמשך הבנתי שהפנייה היא ברשת וביכולות ההתפתחויות של HypnOS.
RPS: האם היו תכונות אחרות שהיה צריך לחתוך?
JT:ממש לא! רק תמיכה ברזולוציה דינמית (קיבלנו החלטות בסיסיות בשלב מוקדם שלא נוכל להפוך אותן מבלי לשכתב הרבה מהמשחק) ותכונות קטנות של איכות חיים כמו תצוגת רשת עבור מנהל ההורדות.
RPS: האם יש משהו בהיפנוספייס בהשראת חוויה ספציפית שחווית בזמן השימוש באינטרנט?
JT:שניים מהרשומות ביומן של קורי שבהן הוא מתבכיין על היותו רווק ובודד הועתקו והודבקו מהיומן החי שניהלתי כילד. הקומיקס של זיין נוצר בהשראת קומיקס מדמם בהשראת אנימה שעשיתי עם חבר בחטיבת הביניים בשם Scion X. The Dumpster היה חצי Suck dot com וחצי Something Awful dot com. M1NX נוצר בהשראת משהו נורא מוקדם של שנות ה-99-2000. Suck היה 'בלוג' קומדיה חרמנית עם אופי טוב יחסית (לפני המונח בלוג) בעוד שמשהו נורא היה אתר קומדיה לא טוב עם פורום ענק. זו הייתה תת-תרבות האינטרנט הגדולה השנייה שלי (הראשונה הייתה קהילת ייצור המשחקים Click) והשקעתי בה עמוקות במשך זמן מה. גם שני ה'נבלים' הראשיים קיבלו השראה בדרכים מרובות מבוסים שהיו לי.
הדף הפסיכי נוצר בהשראת לקוח קשה מאוד שהיה לי עבד בטלפונים עבור אתר אינטרנט לבניית דפים של WYSIWYG. היא הכתיבה לי את התוכן של האתר שלה בטלפון והשאירה אותי קשור במשך שעות. לאחר שהפילה אותה כלקוחה לבקשת הבוס שלי, היא השאירה לי מספר הודעות פוגעניות המאיימות על השלכות על טבעיות על 'השארת אותה להירקב', כדבריה.
בסופו של דבר הבת שלה יצרה איתי קשר והתברר שהיא לא יודעת לקרוא וצריכה שאעשה הכל בשבילה כדי שתוכל להמשיך לעשות את שיחות הנפש שלה. היא כנראה הייתה קרובה לפינוי. ידעתי שהיא קצת רמאית אבל זה ממש בילבל אותי והיה לי ממש קשה לנווט מבחינה מוסרית ואתית. זה חייב להיות קשה למצוא עבודה אם אתה אפילו לא יכול לקרוא וייעוץ טלפוני מדיום, בעוד שסקיי, בהחלט לא הדרך הגרועה ביותר להרוויח כסף במצב כזה. כך או כך נאסר עלי לקחת אותה שוב כלקוחה, אבל זה הסריח.
עדיין יש לי קובץ .mp3 שהקלטתי של אחת ההודעות הזועמות שהיא השאירה, ששקלתי להשתמש בהם במשחק לאחר שהשחקן מסמן את המדיום, אבל הבנתי שעדיף שלא לעשות זאת מכיוון שזה יכול להיות פאנקי מבחינה חוקית.
RPS: עברו ארבע שנים מאז הושקה Hypnospace. איך אתה מרגיש לגבי המורשת המתמשכת של המשחק כל השנים האלה לאחר מכן?
JT:אני שמח על זה! נראה שאנשים שלוקחים את הזמן כדי לקנות קצת את היקום נהנים מזה. בהתחלה חששתי שאנשים יראו בזה "משחק שוטרים" כי זה מה שיש על הפח. אנשים שלא משחקים מספיק זמן (או אנשים שהם פשוט ממש גרועים בסאבטקסט?) לפעמים קוראים את זה לא נכון אבל אני חושב שהרוב המכריע של השחקנים מעריך איפה הדברים מגיעים.
אני רואה את ההנחה שאנשים מבוגרים שרוצים לחיות מחדש את הימים ההם של האינטרנט הם היעד הדמוגרפי של המשחק, אבל אני מוצא שהוא פונה יותר לצעירים יותר. אני חושב שחלק מהאנשים המבוגרים עלולים לגשת לזה בציניות רבה יותר ולא להתערב באותה קלות וכתוצאה מכך לא אכפת להם מהדמויות או שמים לב לפרטי הדפים שלהם. ההתקדמות תלויה במידה רבה בשחקנים שיזכרו את המידע הזה. למרבה המזל לרוב השחקנים אין את הבעיה הזו, אבל כשאני רואה את זה, זה בדרך כלל מהסט הישן יותר.
RPS: באיזה חלק של Hypnospace אתה הכי גאה?
JT:שלושה דברים: מערכת ההפעלה וכמה כיף להתעסק איתה (מקודד על ידי מייק לש!), הדמויות והכבוד שלהן ואיך הן משתלבות, והמוזיקה. אני חושב שהמוזיקה שלנו היא אולי התכונה הקטלנית שלנו.
RPS:Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayerהייתה תוספת מבריקה לעולם ההיפנוספייס שנהניתי ממנה מאוד. מאיפה הגיע הרעיון לספין-אוף של FPS בהשראת רטרו?
JT:הייתי אדיוק נוקםמעריץ כצעיר ואחרי ששיחקסיגיל(כמו גם חבורה של משתמשי Doom wads) ו-Nightdive's Blood Remaster הרגשתי השראה ליצור משלי. המשחק התחיל למעשה כ-FPS נוצרי מזויף משנות ה-90 (גם נרמז עליו ב-Hypnospace) שנקרא CHOS:EN Anointed: No Fear, No Limitz. החלטתי להפוך את זה למשחק של Zane כי הוא היה דמות די פופולרית ובהתחלה רציתי לעשות את Slayers קודם כל בתור 'ריצת תרגול' עבור CHOSEN, שלדעתי הוא קונספט מעניין יותר.
צופה ב-JP LeBreton'sWAD יום רביעיסדרות גם דחפו אותי לכיוון של Slayers X. אני אוהב כאשר מפות משתמשים נעשות בבירור על ידי צעירים ולפעמים מרגישות כמו תערובת דיגיטלית של דיורמה לגו, ספר סקיצות ויומן.
RPS: אני אישית מאוד נרגש לקראת היורש הקרוב של Hypnospaceמייסד חלומות. איך מתקדם הפרויקט, ואיך זה היה ליצור משהו דומה ל-Hypnospace אבל מוגדר בפרק זמן אחר?
JT:זה מתקרב. הדמויות והאירועים והתכנים של עולם המציאות החלופית הם כולם פיצוץ להעלות באוב. ברגע שגורם הנוסטלגיה הראשוני נשחק (והוא תמיד יישחק), זה מה שמחזיק אנשים בסביבה. אני נהנה לא מעט מהמוזיקה כרגע. זה היה מאתגר יותר לייצר תוכן בגלל הנאמנות והרזולוציה המוגברים של כל דבר. לאנשים בשנת 1999 היו סטנדרטים נמוכים בהרבה עבור תוכן אינטרנט מאשר לאנשים בשנת 2004. אתה יכול גם להסתיר הרבה מאחורי אודיו של 32kbps.
הפיתוח לאחד הזה לבש אותי יותר מאשר עם Hypnospace כי זה הרבה יותר מורכב. יש לנו STML משלנו (שפת סימון זמן שינה) ובונה דפים עשיר בתכונות במשחק. זה הישג מדהים אבל הוא לא מיידי כמו בונה הדפים של Hypnospace, כך שלפעמים זה יכול להרגיש כמו עבודה ופחות כאילו אני מתנהג כדמות בזמן יצירת הדף שלהם. זה כמעט כמו בונה הדפים Geocities לעומת FrontPage או Dreamweaver.
אני גם מתקשה למצוא השראה אסתטית מתקופת הזמן '03 עד '05. תנועות אסתטיות כמו Vectorheart, Metalheat, McBling וכו' הן כולן מגניבות, ואני אוהב לשחק עם בלוגים ותרבות פלאש, אבל רוב דפי הבית בשנים האלה עדיין נראו בסגנון Geocities, מה שאולי לא יראה את האנשים של התקופה, למרות זה היה.