מפתחים מחקים זה את זה, כמו גם סופרים, מוזיקאים ואמנים, ו-Blizzard הם הטובים ביותר בתחום. אף חברה אחרת לא כל כך טובה לזקק את זיעת מצחו של אחר ולעדן אותה לשמחה טהורה ונטולת זיעה. עם זאת, למרות שקל לראות פנימהOverwatchהמשחק המבוסס על מטרות שלצוות מבצר 2, הדינמיקה הצוותית שלליגת האגדותאו מכניקת התנועה היצירתית של יריות של שנות ה-90, אפשר למצוא את הרעיונות השונים שלה הרבה יותר רחוק, לעבר משחקים ישנים יותר שאולי המעצבים בליזארד לא שיחקו מעולם.
בחרתי עשר יכולותOverwatchהגיבורים של הגיבורים יכולים להופיע ולהשתמש בהם כנקודת התחלה לטיול דרך היסטוריית המשחקים. מה היה המשחק הראשון שכלל הוקס, או טלפורטציה או היפוך זמן לאחור? גלה למטה.
חושבים שטעינו באחד מאלה? למד אותנו בתגובות ונוכל לעדכן את הרשימה הזו מאוחר יותר.
1. גיחות בסיוע חומר נפץ נגד כוח המשיכה
הנמל הראשון לכל דיון על ההיסטוריה של יריות תלת מימד צריך להיות תמיד יצירת המופת של id Software משנת 1996,רְעִידַת אֲדָמָה. לא רק שהטילים והרימונים שלו היו הישגים מדהימים של עיצוב נשק, מאתגרים ומספקים מאוד לשימוש, אלא שהם הובילו למכונאי שהשפיע על עיצוב המפה, דרבן רצי מהירות ואפילו הוליד משחקים משלו.
המכונאי הזה, כמובן, הוא קפיצת רקטות ובשום מקום זה יותר חגג מאשר בצוות Fortress 2. השילוב של מאגר הבריאות הגבוה של החייל והפיזיקה הסלחנית של מנוע המקור מאפשרים קצת אקרובטיקה שערורייתית באמת, לפיה שחקן עם כמות טובה של המומנטום קדימה יכול "לדלג" לאורך אופקית עם הרקטה השנייה והשלישית שלהם, לחצות מרחקים גדולים תוך שניות.
ב-Overwatch, מכרה המוח של Junkrat עובד בצורה דומה, אלא שהוא לא צריך להיות קרוב לאדמה כדי להשתמש בו. על ידי זריקת מוקש והמתנה לטיימר ההתקררות, Junkrat עשוי לשגר את עצמו לאוויר, ואז בשיא הקפיצה שלו, לזרוק מוקש שני ולפוצץ אותו מיד, להוסיף עילוי נוסף או לשנות באופן קיצוני את הכיוון שלו. עם הטריק הזה שחקן Junkrat חכם יכול להגיע כמעט בכל מקום.
2. התמודדות עם מאותגרים אנכית
דמות נוספת שכמו מברשת שיניים טובה יכולה להגיע למקומות שקשה להגיע אליהם, היא Widowmaker. קרס האחיזה שלה מאפשר לה למצוא בקלות נקודות תצפית מהן ניתן לצלוף. סיבוב בין הנקודות הללו הוא מרכזי במשחק Widowmaker ביעילות, מכיוון שמצלמת ההרוג מסגירה את מיקומה בכל פעם שהיא מורידה אויב. בעוד שהיא קטלנית בטווח המועדף עליה, הצלף הצרפתי מתעלה על ידי גיבורים התקפיים מקרוב. שימוש בוו האחיזה שלה כדי להישאר חמקמק חיוני כדי להישאר בחיים.
אלמנה חייבת את אמצעי המילוט העיקרי שלה לנתן "רד" ספנסר, הקומנדו ביוניקאשר, באדיבות Capcom, התנדנד אל אולמות המשחקים ואל ליבנו בשנת 1987. ראד, שנקרא בהתחלה סופר ג'ו, יכול היה להתנדנד ולמשוך את עצמו על מדפים מעל, מיומנות שהיתה שימושית במיוחד בהתחשב בחוסר יכולתו לקפוץ. זה יצר משחק שמעודד תנועה מתמדת מפלטפורמה לפלטפורמה, ואילץ את השחקן להימנע מאויבים כמו לירות בהם.
3. דיג להיטבוקס עם קרסי בשר
וו ידוע נוסף הוא זה של Pudge, AKA התועבה מ-Warcraft 3 כפי שדומיינת מחדש ב-Dota 2. 'הקצב' זורק את ה-Meat Hook שלו וגורר את הגיבור הראשון שהוא מכה בחזרה לעברו. הקרס עושה נזק הגון בעצמו, אבל בשילוב עם היכולות האחרות שלו, זה גזר דין מוות לכל הדמויות, מלבד הדמויות הכי טנקיות. למרבה המזל, למרות המטוס הדו-ממדי, נחיתת קרס רחוקה מלהיות קלה.
קרס הבשר שהכי קל לנחות היה גם הראשון, וזה לא היה קרס בכלל. בסנסציית הארקייד של מידוויי משנת 1992, מורטל קומבט, סקורפיון היה יורה בקונאי דמוי צרון לתוך חזהו של יריב וצועק "תגיע לכאן!". עם מעט אפשרויות להתחמק מהקרס, זה היה רק עניין של לוודא שהיריב שלך לא באיזון לפני שתעיף אותו החוצה ל-uppercut חופשי.
ל-Roadhog's Chain Hook, לעומת זאת, יש את הקושי הנוסף לכוון במרחב תלת-ממדי למטרות ניידות במיוחד. כדי להילחם בזה, Blizzard הפכה את ה-hitboxes על גיבורים לנדיבים למדי, מה שמוביל לכמה מצבים מוזרים עם שחקנים שמתמכרים מסביב לפינות. ובכל זאת, וו בשר אמור להרגיש לא הוגן. זהו רגע קצר של סיפוק רב עוצמה עבור הטורף ושל פחד מהטרף.
4. רמאות כאילו זה 1999
כאשר Counter-Strike עיצב את סצנת ה-FPS התחרותית בתחילת המילניום, הוא הפך לפופולרי לא רק את Desert Eagle ואתלטיקה מבוססת סכינים, אלא שניים מהצ'יטים הנפוצים ביותר במשחקים: wallhacks ו-aimbots.
כעת, כל מי שאי פעם שיחק מרובי משתתפים מקומי יבין שלעתים קרובות רמאות היא חצי מהכיף, אבל זה מותנה בכך שכולם יהיו באותו מגרש משחק לא אחיד. במשחק מקוון זה קורה לעתים רחוקות, וחברות כמו Valve נמצאות במלחמה עם רמאים כל עוד הן מפרסמות משחקים מקוונים. בליזארד, לעומת זאת, חזרו לשורשים של הרמאות והעניקו ל-Hanzo וגם ל-Widowmaker תקלות עם Sonic Arrow ו-Infra-Sight שלהם, בהתאמה.
זה מאפשר לדמויות לדעת בדיוק היכן נמצאים היריבים ומתי הם הולכים להוציא את הראש מעבר לפינה. יריב צפוי, במיוחד כזה שלא מבין שהם צפויים, הוא כזה שקל לירות בראשו.
חייל 76 קיבל סוג אחר של ברכה עם איימבוט פרטי משלו. המצחייה הטקטית שלו תיאורטית לא מסוגלת לפספס, למרות שאתה עדיין צריך להצביע לכיוון הכללי של היריבים שלך, ולרובה ה-Heavy Pulse שלך לוקח זמן לעקוב אחר כל מטרה. איימבוט אמיתי פשוט שולח כדור לקואורדינטות של ראש האויב הפנוי הקרוב ביותר, ללא קשר לכל קלט מהשחקן, מה שנשמע חזק להפליא, בטוח, אבל גם די משעמם.
5. קפיצה ואז שוב קפיצה
כשמריו ולואיג'י קפצו, העולם הקשיב, אבל קצת יותר משנה אחרי הופעת הבכורה של האחים האיטלקים בארקייד, גיבור אחר הגיע כדי להגדיל אותם. שחקן הפלטפורמה Dragon Buster משנת 1985 הציג את Clovis, ג'ו ממוצע עם סלידה מזוחלים ויכולת לקפוץ לא פעם אלא פעמיים. זה נכון, אם השחקן ידחוף שוב את הג'ויסטיק למעלה בשיא הקפיצה הקטנה והמוזרה של קלוביס, הוא ימצא באורח קסם דריסת רגל מהאוויר הדליל מתחתיו ויזנק מחדש.
שנים מאוחר יותר, קפיצה כפולה מצאה בית בחלל ה-PC בסדרת Unreal Tournament, FPS מרובה משתתפים עם דגש על אקרובטיקה עם כוח משיכה נמוך, צילומי ראש פורחים ולוקח את עצמו די ברצינות. התחושה של לשגר את עצמי הגלדיאטור העתידני שלו על פני תהום משתוקקת, להשתולל לרגע עם מסלול של אבדון ודאי, רק כדי לקפוץ מפלטפורמה בלתי נראית של יצירתו שלו אל זרועותיה הממתינות של הגיאומטריה המוצקה הייתה תחושה של אושר טהור.
זריזות הסייבר של ג'נג'י עוסקת פחות בהמריא בשמיים כיוון שהיא מסתובבת על מדפים, היא ממש מעצבנת, מצלצלת לכאן ולכאן כמו כדור קופצני בחדר אמבטיה. למרות התלונות, זה מדגיש את היתרון האמיתי של קפיצה כפולה: היכולת לשנות מסלול במהירות באוויר. אפילו הקפיצות היחידות הזעומות של מריו העניקו לשחקנים את הכוח להשפיע על המומנטום שלהם, למורת רוחה של הפיזיקה. הקפיצה הכפולה היא מושג זה בכתב גדול.
6. קופצים על קיר ושוב קופצים
כנסו לכל פורום כדי להביע את אהבתכם לקפיצה כפולה ומישהו תמיד יכריז על העדפתו לקפוץ מקירות. לא קשה להבין למה. שכן בעוד קפיצה ושוב קפיצה נראית לרוב במקרה הטוב כקב ובמקרה הרע כצ'יט, קפיצה מהקיר מרגישה כמו משהו שהשחקן הרוויח. זה נוגע להערכה הגולמית שחשים כשצופים ברצף פארקור טוב, שבני אדם מסוגלים לדברים גדולים. התחום הזה של ספורטיביות קיצונית הוא נחלתו של לוסיו, מכיוון שהוא מסוגל לקפוץ בקלות ממשטחים אנכיים, מה שהופך אותו לסיוט לנסות ולמקד אותו בלהט הקרב.
הלוהטות הייתה ללא ספק המוקד כשטאיטו שיחרר את ראסטן סאגה על אולמות ארקייד יפניים תמימים ב-1987. הברברי הטיטולרי, החתיך, השרירים הבולטים, השיער המשי הנושב ברוח היה שותל את מגפי העור שלו על קירות המערה והטירה כאחד, ודוחף את הגברי שלו. דמות, מנופפת פלדה קרה, לכיוון כל יצור מיתי שהעז לעצור את עלייתו לספרי ההיסטוריה מגשר הקיר הראשון.
דוגמה נוספת לצורה הגברית שמתגברת על מכשולים ארכיטקטוניים הייתה מריו 64 משנת 1996. למרות היותו תמיד זריז למדי (בהתחשב), זו הייתה קפיצת הקיר במשחק הזה שגרמה לחובב הפטריות המשופם האהוב עלינו להרגיש פחות כמו סוחר קריירה ויותר כמוהו. אודישן עבור Cirque du Soleil.
7. קפיצה על קיר וגלישה לאורכו
כמובן, לוסיו לא רק קופץ על קירות, הוא רוכב עליהם על רולר בליידס עתידני. המשחק הראשון שהציג מיומנות כזו היה בשנת 2000 כאשר Smilebit הוציאה את Jet Set Radio עבור ה-Dreamcast. האקשן בצבעים עזים נסב סביב בני נוער מרדניים שהסתובבו ברחובותיה של עיר עתידנית, תייגו משטחים שטוחים והימנעות מלהיות צווארון על ידי הכוחות שיש, וזה, למרבה הפלא, הערכה טובה של איך מרגישים לשחק את לוסיו.
רכיבה וריצה על קיר מוצעת כעת בכל מיני משחקים, כמו Rocket League, משחק על משחק כדורגל עם מכוניות על הירח. כל מגרש מוקף בגדר ענקית ששחקנים יכולים לנסוע סביבה, לרכוב על המסילה, להתעלם מהמשחק שלכאורה מתנהל על הקרקע מתחת.
8. תופסת מדפים ומשיכת עצמך למעלה
רק אלוהים יודע איך כל השאר מסתדרים בעולם של Overwatch, אבל הנצר של שבט הנינג'ה של שימאדה (זה האנזו וג'נג'י) שלטו באומנות הנשכחת של לתפוס פלטפורמות בידיים ולהרים את עצמם למעלה. זה כנראה מה שהרגישו אבותינו הפרה-היסטוריים כשהם החליקו על בטנם מהים.
זה נראה לנו די מובן מאליו עכשיו, אבל זה היה מכונאי שלא נראה עד כה במשחקים עד 1989, כאשר Capcom שחררה את Strider לארקייד. גיבור המשחק, Strider Hiryu, יכול היה לקפוץ עם גלגל עגלה, להחליק לאורך הקרקע ולחתוך אויבים לשניים עם חרב פלזמה. עם זאת, מה שהוא ייזכר בזכותו הוא יכולתו להיאחז בעקשנות בקירות, בשוליים ובתקרות, ולהתעלות כשהרגע מצריך זאת.
הנסיך הפרסי יעשה את אותו הדבר מאוחר יותר באותה שנה, וכמובן, משחקים מודרניים נמצאים בכל הרעיון הזה. תארו לעצמכם את סדרת Tomb Raider אם לארה קרופט פשוט ויתרה כשהיא הייתה בגובה המותניים על פלטפורמה, ובמקום זאת בוחרת ללבוש סמרטוטים על רצפת מקדש מתחייבת בזמן שאתם מסתכלים עליה בחוסר אמון. תופסת מדרגות מוסיפה משקל לפלטפורמה. זה יוצר את ההתרגשות שלרַקעושה קפיצה למרחקים, סולח לך כשאתה עוקף בטעות קרוב מדי לקצה ומאפשר למעצבי רמות לאכלס את השטח הניתן לחצות במכשולים מלבד קופסאות בגובה המפשעה.
9. להיעלם ולהופיע שוב במקום אחר
אם פלטפורמה זה לא הקטע שלך אז אתה תמיד יכול לסמוך על Blink. כמכונאי, לאחד הזה יש את אילן היוחסין הרב ביותר של Blizzard, והוא מוצג בכל הזכיונות Warcraft, Starcraft ו-Diablo. כפי שאתם עשויים לדמיין, זהו כלי מיקום חזק, המסוגל להנחית סוהר, סטוקר או קוסמת בדיוק היכן שהגאות המשתנות של הקרב דורשות. בידיה של טרייסר טלפורטציה היא כלי שמאפשר לה להתחמק מאש נכנסת, לאגף סביב שטח בלתי עביר ובאופן כללי להיות חיל מרגיז.
מקורות הטלפורט נעוצים שוב באולמות המשחקים של פעם ובידי טאיטו. הפעם זה 1980 והמשחק הוא Lupine III. בהתבסס על סדרת המנגה, לופין בעל השם חייב להצעיד את דרכו על פני מגוון רמות תוך שהוא חוטף שקיות כסף עבור הסחיטה העיקרית שלו. אם אי פעם הפעולה תהיה אינטנסיבית מדי והוא מוצא את עצמו כבול בידי אויבים, לופין יכול ללחוץ על כפתור ה"קסם" המסומן כראוי כדי לבצע טלפורטציה למקום אחר, באופן אקראי, ללא קשר אם זה שיפור או לא, אשר, למען האמת. , נשמע כמו לא מעט נגני טרייסר שאני מכיר.
אומנם, המשולש המקסים של אסטרואידים עשה את הטריק של לופין בשנה שלפני כן, אבל אופי המשחק גרם לכך שהפעם היחידה שבה בטוח להתעקם לתוך היפר-חלל הייתה כשלא היית צריך. עיוות בכאוס של מסך עמוס היה בגדר צרחות "פרידה, דמי כיס!" ונגיחה בשמחה בצד של סלע חלל.
10. החזרת זמן ללא ההשלכות
במקרה של טלפורט מבוהל אל אבדון מסוים, טרייסר יכול להיזכר כדי לחזור כמה שניות אחורה אל העבר. סוג זה של מסע בזמן מזדמן הוא מכונאי שראה שימוש עקבי לאורך השנים על ידי מפתחים המחפשים להחליק מצבי כשל שנגרמו על ידי שחקנים.
צמה היא דוגמה ידועה לכך. הגיבור, שיש המכנים אותו טים, יכול להריץ אחורה ולחדש את הזמן כרצונו, לבצע התאמות עדינות לתנועותיו כדי להשלים חידות פלטפורמה מדויקות. עם זאת, ברייד לא היה המשחק הראשון שעשה שימוש ביכולת זו. הכבוד הזה שייך לפיטמן, הידוע כ-Catrap בארה"ב, שיצא ל-Sharp MZ-700 ב-1985. המשחק היה מבוסס תורות בלבד, כך שלא היה שום דבר מהיו-יו של ברייד, אבל הוא עדיין כלל את מה שעושה למכונאי אחורה נהדר: ביצוע מהיר שחוסך את התסכול של הפעלה מחדש של רמה, או במקרה של טרייסר: חזרה ל להשריץ.