כי ללוק יוז יש תואר שני בנוירופיזיולוגיה ופסיכולוגיה מאוקספורד, ומשתמש במונחים כמו "אותנטיות רגשית" כאשר הוא מדבר על "מ"פ המנהיגות" הקרוב שלו.נטל הפיקוד, הושטתי יד אל קופסת השאלות הגדולות שלי כשהכנתי את הראיון היום. בין הנושאים הרגישים הנידונים להלן: האדרת מלחמה באמצעות משחקי וידאו, קללות בשדות קרב וירטואליים, ומדוע שחקני XCOM דומים לשחפים.
רנ.ב.: איך אתה מקווה להשיג "אותנטיות רגשית" בנטל הפיקוד?
לוק: על ידי הפיכתה בראש ובראשונה לחוויה אנושית ולא לחוויה של טקטיקה ואסטרטגיה. הודות בעיקר ל-permadeath, למוות יש משמעות אמיתית בנטל הפיקוד.
פרמדאת' חשוב לא רק בגלל שדמות השחקן שלך עלולה למות אלא בגלל שכמנהיג אתה צריך לחשוב על סגני ה-NPC שלך ועל מותם של גברים מגויסים. תצטרך לשלוח באופן מודע גברים שגילית לאהוב ולכבד לדרך הנזק. אם הם לא יחזרו, אתה לא יכול פשוט לטעון מחדש ולהחזיר אותם. פעם אחר פעם וטרינרים בצוות, כולל כאלה שמאחוריהם סיורי קרב, הדגישו את החשיבות של היבט הפיקוד הזה. מה שאנו מכנים גברים מול המשימה.המלחמה הזו שלי,הצינוק האפל ביותר, XCOM וכמובן רוגלייקים מסורתיים יותר העסיקו את המכונאי הזה, אבל כאן אנחנו משתמשים בו כדי לגרום לך לחשוב על החיים הווירטואליים שאתה מחזיק בידיים שלך, לא רק על החיים שלך.
כמובן שאם לא אכפת לך מהם ותראה אותם רק בתור ספרייטים זה ייפול קצת. אז כטכניקה שנייה אנו משתמשים ב'בחר הרפתקה משלך' כמו רגעי מנהיגות. אלה מבקשים למקד אותך בנטל הפיקוד על ידי הצגת בחירות קשות ולעתים קרובות מאוד היסטוריות. לא רק גברים נגד משימה אלא למשל, האנשים שלך לעומת אומרים את גורלם של גברים אחרים (למשל, האם אתה מחזיק את הגבעה במחיר נורא כדי שלא תוקפת חברה אחרת?) מה עם חייהם של אזרחים שנקלעו לאש הצולבת? או אפילו אלה של האויב כאשר מוצעת הזדמנות לטבח אולי מיותר מדי (כמו הדיון שעדייןכביש המוות במלחמת המפרץ הראשונה). מתי נכון להציע את חייך, ולסיים את הקריירה של האווטאר שלך?
התפרצויות דמויות הקשורות בהקשר ("נביחות") והדיוקנאות הנפלאים שנוצרו על ידימריוש קוז'יקמופיעים באופן קבוע על המסך, תוך אנושיות לחיילים שלך.
לבסוף, אנו מנסים לרכז את מכניקת שדה הקרב הטקטית סביב הפסיכולוגיה האנושית: מוסר, דיכוי, אמון, כבוד, ניסיון, ומה שאפשר לכנות את "פחד המוות" האנושי הטבעי. אנחנו מנסים ליצור מכניקת שדה קרב אותנטית מבחינה רגשית.
RPS: משחקי מלחמה במחשב הסתדרו עם משתני מורל פשוטים וחובבי קרבה מובילים במשך עשרות שנים. למה להעמיק?
לוק: מדוע חווית משחק מלחמה עוסקת רק בטקטיקה? האב המייסד של משחקי מלחמה טקטיים,של מנהיג החוליהג'ון היל כתב פעם:
"מנהיג החוליה היה הצלחה מסיבה אחת: הוא התאים אישית את משחק הלוח בסביבה של מלחמת העולם השנייה. קח את ה"מנהיגים", או האנשים, הרחק ממנו וזה הופך לשעמום. למרות שזה אולי נשמע מפתיע, במשחק יש הרבה במשותף עם Dungeons & Dragons בשני המשחקים, דברים נוטים להשתבש, ולהיתפס ברחוב על ידי מקלע כבד זה כמו להיתפס על ידי דרקון אוכל אנשים. מתחת לכל הטכנולוגיה שלו במלחמת העולם השנייה, זה משחק הרפתקאות, אכן מבוכים ודרקונים ברחובות סטלינגרד."
מאז איבדנו במידה רבה את התובנה שלו והשארנו את משחק התפקידים ואת החוויה הרגשית לקוביות ("עיני נחש! הנבחרת שלי פשוט השתוללה בדיוק בזמן שהסתערת מעבר לרחוב... אוי, זה פשוט הוציא... וכו' וכו' ”).קרב קרובמבחינה דיגיטלית הרחיק לכת בצורה משמעותית עם ספרייטים של חיילים במודל פסיכולוגי. לרוע המזל, הספרייטים מתו כל כך מהר שמעולם לא הספקת ליצור קשרים רגשיים כמו להקות אחים אמיתיות.
למה לא לקחת ברצינות את אנלוגיית ה-D&D של ג'ון היל? מה שאנחנו עושים קודם הוא לנסות לשים אותך במגפיים של קפטן חי"ר במלחמת העולם השנייה. בגלל זה הבאנו היסטוריוןג'ון מקמנוס, יש וטרינרים רביםהצוות, ואפילו שכר ארכיונאי להיכנס לארכיון הלאומי של ארה"ב ולאחזר דוחות ממשיים לאחר פעולה שנכתבו על ידי הקברניטים והסגנים שהיו שם באותו זמן. אנו מקווים שבאמצעות הדגשת החוויה הרגשית האישית של להיות מנהיג בזמן מלחמה, עם כל האחריות והעומסים הרגשיים הכרוכים בכך, אנו עושים משחק מלחמה אותנטי יותר, לא פחות אותנטי. בדיוק כמו איך המלחמה הזאת שלי העבירה חלק מהחוויה הרגשית של להיות אזרחים באזור מלחמה.
עם זאת, "משתני מורל פשוטים וקרבת מנהיגים" עושים דרך ארוכה מאוד בצד הטקטי. אבל ב-30 השנים שחלפו מאז ג'ון היל הייתה הרבה חשיבה עדינה במשחקי לוח טקטיים וגם במשחקי לוח דיגיטליים (פלדה פנתרים, קרבות קרובים,Command Ops, מישהו?). עומד על כתפיהם של אותם ענקיםבמיוחד אלה במרחב משחקי הלוחאנו מאמינים שנוכל להדגיש עוד יותר טקטיקות והיבטים אותנטיים מבחינה רגשית של מנהיגות בשדה הקרב. לדוגמה, הרבה משחקים טקטיים רבים הן קרטון והן דיגיטליות מתמקדים בכוח אש גם אם על פני השטח נראה שהם מתמקדים במורל.
בדרך כלל אתה יורה שוב ושוב על יחידת אויב עד שהיא "נשברת" ו"מתנתקת" או מוסרת אחרת מהמפה באמצעות כוח אש בלבד. כוח אש שווה ל"הרוג". הצהרה הוגנת עבור ארטילריה אבל הרבה פחות עבור אש מנשק קל. בשדות קרב אמיתיים חיילים שלא נבהלו הורידו את הראש כי לא רצו למות. האם הייתם עומדים מול אש מקלעים פעילה כדי להיכנע או לברוח? אני לא הייתי והם לא. מכאן שבמלחמת העולם השנייה נדרשו משהו כמו 8000 כדורים כדי לגרום לאבדן. אז במקום זאת תצטרך לסגור כדי לתקוף אויב מדוכא.
אבל לוחמים אמיתיים בדרך כלל אינם ששים לעסוק בלחימה יד ביד. ליאו מאריי, מחבר הספר המעולהמוחות וכדורים, הערכות שהשאירו לנפשם פחות מ-20% מהחיילים מוכנים להתחייב לתקיפה יד ביד. זה יהיה הנטל שלך כמנהיג להניע את 80% הנוספים לסיים את העבודה. בשביל זה תצטרך להרוויח את האמון שלהם על ידי סיכון התחת שלך איתם תחת אש. אתה יכול לראות כיצד הגורמים האנושיים שנבנו בשדה הקרב ומחוצה לו חוזרים לשחק תפקיד במכניקה טקטית.
אני נכנס לפרטים נוספים על המכניקה של דיכוי, אמון וכדומהבלוג המפתחים האחרון שלי.
RPS: מלחמה היא יצור אכזרי וקפריזי אז, בוודאי, משחקים שמייצגים אותה במדויק חייבים להיות גם אכזריים וקפריזיים?
לוק: מוות אקראי היה כמובן נפוץ במלחמת העולם השנייה, ושיעורי הנפגעים לקצינים היו גבוהים. מה שאפשר לכנות "אותנטיות פיזית" אמיתית מדי של שדה הקרב. אז האם לא כדאי שהשוטרים שלך או שלך ימותו באקראי בתדירות כדי להיות אותנטיים? ובכן, שתי תשובות, ראשית שיעורי הנפגעים ירדו משמעותית אם היה לך ניסיון בשדה הקרב. הרבה מהנפגעים הגיעו ביום הראשון או אפילו ברגעי הקרב לפני שהחיילים למדו להוריד את הראש, לקרוא את השטח וכו'. שנית, ואולי יותר בעדינות, אני חושב שאנחנו צריכים להעמיד זה מול זה אותנטיות פיזית ואותנטיות רגשית. חיילים אמיתיים יוצרים קשרים רגשיים. מנהיגים טובים הם לעתים קרובות כמו אבות לגברים שלהם, רועי צאן. ולחיילים אמיתיים יש המון המון זמן מחוץ לשדה הקרב כדי ליצור את הקשרים האלה. זוכרים את האמרה "מלחמה היא 99% אחוז שעמום ו-1% טרור צרוף"? ובכן, אלא אם כן אנו מתכננים סימולטור שעמום (כנראה לא מהלך הגיוני מנקודת מבט של מכירה), עלינו ללכוד את האותנטיות הרגשית הזו על ידי צמצום המוות הגחמני במידה מספקת כדי לאפשר לך לפתח את הקשר הרגשי עם הגברים שלך שהוא חלק מהגמול והנטל של פיקוד.
כל מה שנאמר אם תתעקש להסתובב בשטח הפתוח מול מקלעים לא מדוכאים אז כן תחוו את הקפריזיות של המלחמה. ולפעמים גם אם אתה לא מתנהג בטיפשות. למרות שבדרך כלל נפצע אותך ונוציא אותך מכלל פעולה אם אתה פועל לפי טקטיקות טובות במקום להרוג אותך על הסף. כולם כפופים ל-permadeath בנטל הפיקוד, כולל אתה. אבל אנחנו מקלים על הדוושה כדי ליצור את הזמן לאותנטיות רגשית ובכך לחוויית משחק מרתקת.
RPS: האם אתה חושב שמשחקים על מלחמה יכולים לפאר את הנושא שלהם ובכך להפוך מלחמות אמיתיות למקובלות יותר מבחינה חברתית?
לוק: כמו שרוברט אי לי אמר פעם, "טוב שמלחמה היא כל כך נוראית או שאנחנו צריכים להתאהב בה יותר מדי." שחקני מלחמה רבים, אני, ביניהם, חשו לפעמים מודאגים מכך, כפי שאני מאמין שכתבת זאת פעם, אנחנו משחקים בבית קברות. שאנו מחלצים ומתמקדים רק באתגר האינטלקטואלי של כלליות או ההתרגשות וה'תהילה' של קרב טקטי שנלחם היטב. באופן דומה ברור שאנשים רבים חשים אי שקט ב"טריפ הכוח" שיוצרת ההשמדה האינסופית של האויב ביריות מגוף ראשון כמו Call of Duty. יש מקום ללימוד אסטרטגיה וטקטיקה ומקום לכיף אסקפיסטי אבל יש גם מקום לחוויה מרתקת הנוגעת במציאות מורכבת. המכירות של משחקים כמו This War of Mine - שחוקרת את המציאות הקשה של חוויה אזרחית באזור מלחמה - מצביעות על כך ששחקנים מכל הסוגים, ולא רק שחקני מלחמה עשויים לקבל בברכה מעורבות באותה מידה כמו "כיף".
מעניין שמעולם לא הרגשתי אי-שקט בעבודה על נטל הפיקוד. להיפך, למעשה, שאולי אנחנו עושים שירות קטן על ידי גילוי כבוד למציאות המלחמה ולנטל המנהיגות. מעניין שיש לנו וטרינרים רבים בצוות ובין השחקנים, כולל כמה עם ניסיון קרבי, ולמרות שהם ממהרים לציין ששום משחק לא יכול באמת לגעת ישירות במציאות הקרב, הם גם מרגישים את נטל הפיקוד הזה, בהיותם לכבד את הנטל הרגשי והמנהיגותי של החוויה האמיתית עשוי לעשות שירות. בדומה להקת האחים, או צלף אמריקאי, אם נעשה זאת היטב, נוכל לקבל לא רק תחושה מפוכחת של אתגרי המלחמה, אלא גם כבוד למי שסובל אותה בשמנו. בקיצור אנחנו יכולים לקחת לא את "תהילת המלחמה" אלא כבוד לאלה המשרתים ולאלה ששירתו. גברים אוהבים אתצמר גפן, המוקד של הפרויקט שלנו.
RPS: משחקי מלחמה טקטיים כמו BoC כמובן לא יכולים להראות את המציאות החזותית המטרידה של מלחמה, אבל הם יכולים להציע אותנטיות שמיעתית. האם יהיו מילים F וצרחות מורטות עצבים במשחק?
לוק: זה לא הולך להיות עד שהצעת את זה, טים! אבל בכנות, זה רעיון מצוין. התוכנית הנוכחית שלנו היא לקבל את הסופריםאלן גיסופול וואנגכתוב "נביחות" טקסטואליות רבות המופעלות באופן דינמי לפי מצב ואישים מעורבים כדי למשוך אותך אל "הפעולה הרגשית". המלחמה שלי עשתה עבודה מצוינת בנושא הזה. אבל אם אנחנו יכולים להרשות לעצמנו לעשות את זה בצד השמיעתי עבור צלילי רקע אנושיים מסוימים כמו שאתה מציע, זה עשוי להיות חזק.
RPS: אני מבין ששיחקת את ה-CoD החדש. אם היית בעמדה להגביר את הריאליזם שלו בכל אזור אחד לפני ההשקה באיזה אזור היית בוחר?
לוק: הייתי מוסיף כבוד למוות. CoD עושה עבודה יוצאת דופן מבחינה ויזואלית ועם דמויות אנושיות שקובעות את שלב המלחמה, אבל אז הוא מושך את האגרופים שלו דרך מכניקת המשחק.
כרגע ב-CoD המוות שלך הוא רק אי הנוחות של טעינה מחדש כמעט מיידית. ה-NPCs סביבך מוגנים בדרך כלל על ידי "שריון עלילה", כלומר הם צריכים להישאר בסביבה כדי שהעלילה המורחבת תתממש והקול היקר מאוד לא יתבזבז. כמו Darkest Dungeon או This War of Mine, הייתי מציע לקחת את הסיכון ולתת לו permadeath. באופן דומה, איך אתה יכול לחוות את משקלה של מלחמה אם ההחלטות שלך לא יכולות להרוג אחרים (ה-NPCs)? תראו כמה שחקנים מתחברים לחיילים הפנטסטיים ב-XCOM או באחים באטל. זה חוזר שוב לנטל הליבה של הפיקוד, אחריותך הבלתי הפיכה על חייהם ומותם של אחרים. כמובן שביצוע שינויים כאלה פירושו הרבה שינויים עיצוביים אחרים עבור CoD (כמו "רמות" פרוצדורליות כדי להפוך את Permadeath למקובל כמו ב-roguelike). משימה לא קלה. זה המזל שלנו שבנינו את נטל הפיקוד מהיסוד מתוך מחשבה על אותנטיות רגשית.
RPS: נראה שהמונח 'גיבור' נמצא בכל מקום בימים אלה. האם יהיו גיבורים בנטל הפיקוד ואיך נדע אותם כשנתקל בהם?
לוק: לעתים קרובות מדי, הגיבור בהקשר של משחק הוא מישהו ששולח אויבים אינסופיים במיומנות דרמטית. בספר שלועל קרבקולונל גרוסמן מדבר על גברים מסוימים שהם "כלבי צאן", כלומר הם רואים בתפקידם בניגוד להגנה ורווחתם של אחרים. גברים כאלה הם לעתים קרובות מנהיגים טובים, כמו קפטן וינטרס בלהקת האחים (גיבור אישי שלי). אני תמיד זוכר את הסצינה ההיא שבה וינטרס החליט להעיד כוזב בפני הממונה עליו ששלח סיור תעלה שני בתום המלחמה כדי לחסוך אובדן חיים מיותר. עם זאת, אני גם זוכר פעמים רבות שבהם הוא נאלץ להורות על התקפות שסביר להניח שיהרגו גברים שהוא כיבד ואכפת להם בגלל האחריות של תפקידו. בנטל הפיקוד אנו רוצים באופן דומה לתת לך תפקיד שבו אתה מחליט כיצד אתה מאזן את עתיד הגברים שלך לעומת האחריות המוסרית שלך להצלחת המשימה. איפה יש לך סיכוי להיות גיבור מסוג אחר.
RPS: האם הידע שלך בנוירופיזיולוגיה ופסיכולוגיה משפיע על הדרך בה אתה מעצב?
לוק: אני נוטה לחשוב על עיצוב משחקים מתוך הלך הרוח של "הבסיס הביולוגי של ההתנהגות". כשסיד מאייר אומר "משחקים הם סדרה של החלטות מעניינות" אני מיד חושב "מהי לעזאזל "החלטה מעניינת" במונחים ביולוגיים? ובכן, בעלי חיים מעריכים את העולם ללא הרף במונחים של "איומים" ו"הזדמנויות". אני זוכר שפעם צפיתי בשחף שזרקתי אליו קצת לחם... לחם שזרקתי קרוב אליי בכוונה. זה המשיך לרקוד לתוך טווח הלחם ("הזדמנות!") ואז לרקוד בחזרה מכיוון שהוא ראה אותי קרוב מדי ("איום!"). השחף הזה רקד על סף "החלטה מעניינת".
נחשו מה. הביולוגיה שלנו כשחקנים אינה שונה. אז כשאנחנו מבינים ב-XCOM שאם נעבור לבניין התור הזה נצליח להרוס את המטרה לפני שהשעון יגמר ("הזדמנות!") ואז אנחנו מבינים שכנראה מסתתרים קסנו בבניין ("איום! ") אנו מוצאים את עצמנו לפתע מרחפים על סף "החלטה מעניינת". אז בנטל הפיקוד אני מנסה לוודא שרוב ההחלטות הטקטיות כרוכות בהזדמנות ובאיום. או לפחות שתי הזדמנויות מפתות באותה מידה שבהן אתה יכול לבחור רק אחת. שם האיום הוא עלות ההזדמנות של הבחירה שלא נלקחה. אני דוחף את הכותבים לחשוב באופן דומה לגבי החלטות בחר את ההרפתקה שלך.
RPS: איך התכוננת לגיחה הראשונה שלך בעיצוב משחקי מחשב?
לוק: ובכן, ישבתי לרגליהם של מנטורים וירטואליים רבים במהלך השנה האחרונה. ביליתי אמִגרָשׁזמן צפייה בהרצאות של ועידת עיצוב המשחקים (GDC) ב-YouTube, האזנה לפודקאסטים של עיצוב משחקים (צעק אלשלושה מהלכים קדימה,פודקאסט לודולוגיה, של דירק קנמאיירעיצוב משחק שולחן עגול), ולימוד משוב של שחקני משחקים בפורומים. ביליתי זמן רב גם בניתוח עיצובים דיגיטליים מוצלחים מחוץ למשחקי wargame (XCOM, Crusader Kings 2, Banner Saga, This War of Mine וכו') כדי לנסות לגרום לעצמי לחשוב מחוץ לקופסת (המשחק) על ז'אנר ה-wargaming. אחר כך קראתי את כל ספריו של ויליאם ברנהרדט על כתיבה (סדרת הסניקרס האדומות) כדי ללמד את עצמי על עיצוב נרטיבי. אנו נמצאים בתקופת מזל בתעשיית המשחקים כאשר כל כך הרבה אנשים מבריקים חולקים את התובנות שלהם באופן וירטואלי. לבסוף הבאתי לצוות של סדרות יועצים ומומחים חיצוניים כמו כריס אבלון, אלכסיס קנדי, וויליאם ברנהרדט, אמנים ידועים ועוד כדי לייעץ לנו על עיצוב משחק טוב ומושך מבחינה ויזואלית. אז, ובכן, הכנו שיעורי בית. אם העיצוב שלנו ייכשל זה לא יהיה מחוסר ניסיון!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * *
אם לנטל הפיקוד יש קוטב הפוך זה כנראהאומנות המלחמה המבצעית IV. שוחרר אתמול, משחק המלחמה המצופה ביותר של השנה (לפי המוציא לאור, Matrix Games) הוא אנושי/חומל בערך כמו משחקקיפוד צ'כי.
ל-TOAW4 יש דברים הרבה יותר חשובים לדאוג לגביהם מאשר אם טוראי חכם בן 18 מהברונקס ידרוך על בטי מקפצת ליד אאכן ב-1944 בזמן שהוא הולך לעזרתו של מפקדו הפצוע. הדאגות שלה הן בדרך כלל בגודל של חטיבה, אוגדה או חיל.
מסוגלת לדמות כמעט כל אופציה של המאה ה-21, ה-20 או סוף המאה ה-19, סדרת TOAW הייתה חביבת הז'אנר כבר כמעט עשרים שנה. גרסה אחרונה זו כוללת GUI מחודש, תמיכה במסכים מודרניים והתקדמות ריאליזם בכמה תחומים, כולללוחמה ימיתולְסַפֵּק. כמה רוכשים מהירים מהסימן מופתעים ומאוכזבים בעליל מהמשחקחוסר עקביות בינה מלאכותית(חלק מאת שלל התרחישיםתכונה מה שנקרא מתוכנת יריב המבטיח אתגר והיסטוריות בשחקן יחיד. אחרים מסתמכים על מחקר גנרי לא מוכשר והם מתאימים ביותר ל-PBEM) אבל רשימת תכונות מעט מטעה לא תמנע, אני חושד, מ-TOAW IV לנפח את קהל המעריצים הקטן אך הנאמן של הסדרה.
* * *