The Flare Path: מוקדש ל-Deadstick

ב-SIM הטיסה ללא רובים הקרוב של REMEX, מטוסי נוסעים לא יהיו נדירים, הם לא יהיו קיימים. מוקדש לשחזור סוג של תעופה לואו-טק מרגשת שבה מסלולי ההמראה נוטים להיות מוקפים בעצים וסלעים ולא בשטחי דשא ושילוט, וזעם דוב נוטה יותר לעכב טיסה מאשר זעם אווירי, בעל המסחרמקל מתהוא פרי מוחו של בריטי בשם כריס צ'ית'ם. לאחר שעשה את תפקידו בחזית הפחם המקודדת (הארי פוטר ומסדר עוף החול, הארי פוטר והנסיך חצוי הדם, מרדף טריוויאלי, כוכב קטן ביג, כוכב קטן ביג 2, קילזון HD, החדר...) כריס נשבר משם, הקים סטודיו, ופתחו במשהו הרבה יותר אישי. אתמול שכנעתי אותו לקחת הפסקה מהתאמת הפיזיקה ואיזון הכלכלה ולדבר על הפרויקט הזה ומקורותיו.

RPS: האם הידע שלך במכונות טיסה וטיסה תיאורטי בלבד?

כריס:נמשכתי למטוסים/טיסות עד כמה שאני זוכר. עניין זה התגבש בגיל 10 עם קבלתסימולטור הטיסה של מיקרוסופט95 כמתנת יום הולדת - התמכרתי מיד. הרץ קדימה עוד 11 שנים ואינספור אלפי שעות טיסה וירטואליות מאוחר יותר, בדיוק קיבלתי את העבודה הראויה הראשונה שלי בתעשיית המשחקים ובדיוק הצלחתי לגרד ולחסוך מספיק כסף כדי ללמוד שיעורי טיסה. ב-2009 אחרי 60 שעות טיסה, השגתי סוף סוף את רישיון הטיס הפרטי שלי ומאז אני טס בקביעות. לאחרונה ההתמקדות שלי הייתה טיסה בגלגל הזנב - משהו שמהווה חלק עצום מהחוויה במקל מת- וארובטיקה. לאחרונה השתתפתי בתחרות האווירובטיקה הראשונה שלי.

RPS: האם ב-EA, Supermassive ו-Fireproof היו הזדמנויות לשלב את העניין שלך בטיסה עם חובות הקידוד היומיות שלך? פיזיקת מטאטא במשחקי הארי פוטר, אולי?

כריס:אני גאה לומר שכן, עבדתי על פיזיקת מטאטא - למרות שהדינמיקה של הטיסה הייתה שונה במקצת! גם אני עבדתי לקראת הסולו הראשון שלי אז, אז יש לי זיכרונות טובים מאוד מהשניים. באופן מצחיק זה לא מקלות מטאטא אלא עובדים עלהחדרבעוד ב-Fireproof שאני חייב לייחס את מירב ההשראה ל-Deadstick. האופי המישוש של אינטראקציות והאופן הפיזי שבו מניפולציות על עצמים נתנו לי השראה לנסות את אותו הדבר עםUnityFS[ערכת כלים לטיסות סים למשתמשי Unity]. זה בהחלט גרם לי לתהות איך זה ירגיש להיות מסוגל לצאת מהמטוס ולבצע הסתובבות אמיתית, תוך אינטראקציה עם כל המשטחים תוך כדי תנועה. באופן מצחיק, ללא ספק המשוב החיובי הנפוץ ביותר שאנו מקבלים מ-Deadstick במהלך מבחני משחק הוא לא דגם הטיסה, לא הנזק, ולא הגרפיקה או המשימות - אלא מחזיק המפתחות הקטן בתא הטייס ששחקנים יכולים לראות משתלשל ומגיבים באופן דינמי ל עַף. (משהו שאתה מאוד תמצא בחדר!)

צפו ביוטיוב

RPS: אז כשהתיישבת לקודד את UnityFS, האם Deadstick היה בראש שלך?

כריס:בכלל לא, UnityFS נוצרה מאוד כפרויקט תחביב עבור עצמי כדי לשלב את התשוקות שלי לפיתוח משחקים - במיוחד תכנות משחק/פיסיקה והאהבה שלי לטיסה. התקווה הייתה שבכך זה ישפר את ההבנה שלי לגבי הדינמיקה של הטיסה. שחרור UnityFS כנכס שמפתחים אחרים יכולים להשתמש בו היה באמת רק אמצעי עבורי לתת לעצמי מטרה סופית ולמעשה לסיים אותה. בהתחשב עד כמה סימולטורי טיסה הם נישה, בהחלט לא היו לי ציפיות שמישהו ירכוש אותו. אולם להפתעתי מספר מפתחים עשו זאת ולאחר שצבר לא מעט פופולריות פנו אליי צוות מירוצים שביקש ממני לבנות להם סימולטור פנימי שהצוות שלהם יוכל להתאמן עליו. זו הייתה אבן הקפיצה שאפשרה לי להקים REMEX. גם אז Deadstick אף פעם לא הייתה באמת תוכנית אלא נוצרה באופן אורגני משהו ממספר אבות טיפוס/ניסויים שנוצרו במהלך כל השבתה שהייתה לנו בפרויקט המירוצים.

RPS: מה קורה במשרד REMEX ברגע המדויק הזה?

כריס:ההתמקדות הנוכחית שלנו היא באיזון התקדמות השחקנים ובאיכלוס העולם שלנו. הצבנו לעצמנו את האתגר העצום של לא להשתמש באף תמונות אוויר במשחק, במקום זאת בחרנו לדגמן את כל מרכיבי הסביבה כדי ליצור באמת נוף מהנה וסוחף לחקור תוך כדי טיסה נמוכה ואיטי. על מנת להשיג זאת, נאלצנו לפתח מספר מערכות לדורות פרוצדורליות מותאמות אישית שבהן נוכל להשתמש כדי למקם כל עץ וכלי דשא בעולמנו. לאחר חודשים על חודשים של ניסויים ופיתוח, המערכות הללו פועלות היטב ואנחנו עסוקים כעת בהתמקדות בפיסול של כל האלמנטים מעשה ידי אדם ואיזון הכלכלה ככל שהשחקנים מתקדמים במשחק.

RPS: האם אתה עדיין יכול לראות את האור בקצה מנהרת הרוח ההתפתחותית?

כריס:אנחנו מאוד במצב סופי עכשיו ועובדים קשה כדי ללטש, לאזן ולנעול את התכונות הקיימות שלנו מוכנות לשחרור ראשוני של גישה מוקדמת. לאחרונה סקרנו כמה מאבות הטיפוס המוקדמים של Deadstick ועבודות הקונספט והיינו המומים לראות את זה מתרחב עד 2016! זה עבר הרבה זמן, אבל אנחנו ממש נרגשים לחלוק בקרוב את היצירה שלנו עם טייסי בוש וירטואליים ברחבי העולם.

RPS: כמה עדינה היא פיזיקת הטיסה של Deadstick? האם, למשל, טיסה עם צמיגים גדולים וחלון פתוח טיפול בפגיעה?

כריס:מודל הטיסה הוא הגאווה והשמחה שלי - אני גאה מאוד במה שהשגנו עד כה, אבל בו זמנית נשארים ער בלילה וחושב על כל הדברים הקטנים שאנחנו יכולים לעשות כדי לשפר את זה. (תשמח לדעת שחלונות המשפיעים על הטיפול נוספו כעת לרשימה הזו!) לשם כך אני לא חושב שמודל הטיסה יסתיים באמת, מכיוון שתמיד יש דרכים חדשות שבהן נוכל לצבוט/לשפר זֶה. האתגר הוא לנסות לבחור את הקרבות הנכונים ולהתמקד באלמנטים שיתרמו הכי הרבה לחוויה. עם זאת, מודל הטיסה תמיד היה במקום הראשון, ובזמן שאנחנו יוצרים משחק, אנחנו בהחלט לא רוצים להאט את היבטי הסימולציה. במקום זאת ניסינו לבחור מטוסים סלחניים מספיק כדי ששחקן חדש יוכל פשוט להפעיל את המגזים ולחומת האש את המצערת תוך שימת לב למעט אחר - בעוד ששחקנים מנוסים יותר יכולים להישען על צריכת דלק טובה יותר כדי באמת להפיק את המרב מהמטוס .

המיקוד שלנו עד כה היה מרכיבי הליבה של המודל, אבל יש שם מספר דקויות שמדומות. משקל ואיזון, למשל, חשובים מאוד ויש לקחת בחשבון היטב בעת העמסת מטען. שחקנים חייבים להיות זהירים היכן הם מניחים פריטים כדי להבטיח שמרכז הכובד של המטוס נשמר בגבולות. עם זאת, באופן עדין יותר, כמות הדלק בכל מיכל תשפיע על ביצועי המטוס. הפעל טנק אחד מעט יותר מהשני ותיצור חוסר איזון. שמתם לב שלמטוס יש נטייה להמשיך להתגלגל לכיוון אחד בזמן שאתם מנסים לטוס בקו ישר? כנראה שהגיע הזמן להחליף טנקים!

RPS: ציינת במקום אחר שמפה בהשראת גינאה החדשה עשויה לעקוב אחר זו של אלסקה. האם FM ומנוע מזג האוויר שלך מוכן למונסונים ולתעופה עם לחות גבוהה?

כריס:דבר אחד שבאמת ניסינו להתמקד בו הוא לוודא שכל המרכיבים הבסיסיים של מודל הטיסה מדומים בצורה נכונה. זה גרם ללא סוף לכאבי ראש מלפנים, אבל היופי בגישה כזו הוא שאם אתה מדמה את ההתנהגויות האלה בצורה נכונה ברמת הליבה אז רבים מהתרחישים המורכבים והמתעוררים יותר שעולים פשוט עובדים. דוגמה אחת שאני חושב עליה בפיתוח מוקדם היא של המטוסמערכת סטטית פיטוטשמשתמש בלחץ אוויר דרך שתי יציאות כדי לגזור את מהירות האוויר והגובה. במקום פשוט להסתכל על הקואורדינטות של המטוס ולכוון את חוגת מד הגובה שלו בהתאם לגובה, אנו מדמים במדויק את הלחצים הללו ומסיקים את התוצאה. יום אחד הייתי משוכנע שגיליתי באג, וציינתי שמחוון מהירות האוויר שלי נשבר וגדל רק כשטיפסתי ויורד כשירדתי בדומה למד גובה, רק כדי לגלות שבטעות חסמתי את שתי היציאות והניב בדיוק את התוצאה שיכולה להיות. צפוי בחיים האמיתיים. נקטנו בגישה דומה עם האטמוספירה של הסביבה שהמטוס (והמערכת הסטטית של פיטו) מודעים לה לחלוטין. המשמעות היא שהשפעות של לחות, גובה צפיפות וכו' (בתיאוריה) 'פשוט יעבדו'.

צפו ביוטיוב

RPS: האם אתה סימן רצועות רטובות ונחיתות בעזרת מים?

כריס:בהחלט, ב-Deadstick אנחנו באמת מעוניינים להראות לשחקנים בדיוק למה המטוסים האלה מסוגלים ולעודד אותם לחקור טיסה מחוץ לשדה התעופה. כאשר מתחילים את דרכם ב-Deadstick, שחקנים יהיו מאוד בבית על מסלולי אספלט מוכרים המשתרעים על פני מספר קילומטרים באורך, ומספקים מקלט בטוח אפילו לטייסים הכי חסרי ניסיון. ככל שהם מתקדמים, ניתן לאמץ בשדות תעופה קצרים יותר שיציעו משרות מעניינות יותר ועלויות נמוכות יותר. היבט גדול של זה ותכונה אחת שעדיין לא דיברנו עליה בפירוט רב הוא גילוי. מתחילת הדרך, לשחקנים חדשים יהיה הטבלה שלהם עם כל שדות התעופה ברחבי האי. לטייסים מסורתיים יספיקו חלקי השטח האלה לבדם, אולם לטייסי הבוש הבלתי פחדים שלנו ישנם מספר מקומות נחיתה מעולים מחוץ לשדה התעופה ברחבי המפה שניתן לגלות ואליהם שחקנים יכולים להעביר יותר מטען ולהרוויח יותר כסף . טיסת בוש עוסקת בלא ידוע - שימוש ברצועות מאולתרות ובסביבה לטובתך. אנחנו באמת מנסים לתפוס את זה עם מערכת הגילוי וטיסה מחוץ לשדה התעופה.

RPS: איך טייסי Deadstick יעבירו את הזמן כשמזג ​​האוויר גרוע מדי לטיסה?

כריס:שקלנו להכריח את הטייסים לסובב את אגודליהם. עם זאת הרגשנו שאולי זה קצת לא נחמד מדי, אז במקום זאת אנחנו נותנים לשחקן את האפשרות לדלג קדימה בזמן. עם זאת, זה כרוך בעלות, מכיוון שכל הימים שדילוג עליהם הם ימים שבהם לא מרוויחים כסף והחשבונות הולכים להצטבר. זוהי מציאות של טיסה בעולם האמיתי, ולמרבה הצער לחצים מסחריים כאלה עלולים להוביל לתאונות כאשר טייס המשיך במזג אוויר שאינו מתאים לחלוטין לטיסה כדי לעמוד במועד האחרון. זה מתמקד כעת מאוד במהלך אימון טיסה עם בחינה כתובה שלמה המוקדשת לפסיכולוגיה של הטיסה - ביצועים ומגבלות אנושיים. אנחנו גם מציגים מכונאי חילוץ בתוך Deadstick המאפשר לשחקן להחזיר מטוס למתקן התחזוקה הקרוב (בתשלום) אם נגרם לו נזק ולא בא לו לטוס הלאה.

RPS: האם מגע עם עצי מחט תמיד הרסני/קטלני או שנוכל לצחצח ענפים ולהתחמק מזה?

כריס:עבדנו קשה כדי לבנות מודל נזק דינמי שישקף במדויק את ההתרסקות שגרם הטייס. אנחנו באמת רוצים שהשחקן ידע שכל בליטה ושריטה שהם רואים, הם לא רק תוצאה של החלפה מדגם לא פגום לדגם פגום, אלא הם למעשה גרמו לנזק הייחודי הזה בעצמם ועכשיו הם צריכים לתקן אותו או לאמץ. לטוס הלאה ולהסתכן בכשל מבני.

RPS: למה שיהיה לי אכפת מה'מוניטין' שלי במשחק, ומה אני יכול לעשות כדי לתקן אותו אם דברים משתבשים?

כריס:מוניטין עבר מספר חזרות עיצוביות וזה משהו שאנחנו באמת רוצים למלא תפקיד חשוב תוך כדי גיבוש קריירת טייס הבוש שלך ב-Deadstick. בתחילה הרעיון היה להיות בעל מוניטין 'עולמי' אחד שיעלה ויורד בהתבסס על ההצלחה/כישלון של חובות משלוח המטען שלך. המוניטין הגלובלי הזה יקבע בתורו את סוגי המשרות הזמינות לך בתור טייס.

אולם לאחר מספר שעות של בדיקות טיסה התברר שזה לא ממש משקף את העולם האמיתי ובאמת רצינו משהו הרבה יותר עדין/גרגירי. מוניטין מפוצל כעת למספר מימדים, ובניגוד לגלגול הראשוני אין מוניטין 'עולמי', במקום זאת לכל שדה תעופה במשחק יש רושם משלו על יכולות הטיסה שלך, ואם לא ביקרת בעבר, הם לא הולכים להגיע יודע עליך ובוודאי לא צפוי להציע לך משרות. מוניטין גם כבר לא קשור רק להצלחה/כישלון בעבודה. לכל דבר שתעשה בסים תהיה השפעה מסוימת על האופן שבו שדה תעופה/לקוחות תופסים אותך - נחיתות נהדרות, רכישת דלק, שימוש תכוף בשדות תעופה יגדילו את החסד שלך. לעומת זאת עבודות כושלות או תאונות יפלו דרך הקהילה ותגלו במהירות ששוק העבודה מתייבש.

עם זאת, ההבדל החשוב כאן הוא שהכל ספציפי למיקום - אם שחקן מתרסק באזור אחד, יש לו את הבחירה לנסות לתקן את המוניטין המקומי שלו, או במקום זאת לצאת לטריטוריות חדשות שבהן לא היה ידוע קודם לכן כדי ליצור התחלה חדשה .

RPS: האם מטענים מסוימים שבירים או מסוכנים יותר מאחרים?

כריס:סוגי המטען המוצעים יהיו תלויים מאוד במידת האמון של הלקוחות ביכולות הטיסה שלך. בעוד טייס חדש עשוי למצוא את עצמו לעתים קרובות מעביר עיתונים ברחבי האי, ככל שהמוניטין יגדל, יותר משרות אקזוטיות/אתגריות יהיו זמינות לתגמול גדול יותר. סחורה שבירה ומסוכנת אכן מופיעה כאשר כל סוג של מטען מודע ללחצים ולמתחים הננקטים בזמן הטיסה. נחיתה אחת כבדה עלולה לגרום לסחורה פגומה וללקוח לא מרוצה. שגרת אווירובטית מאולתרת עם סחורות מסוכנות על הסיפון והתוצאה עלולה להיות הרבה יותר גרועה! עבודות קריטיות לזמן מוצגות גם שידרשו טיסות מהיר ויכולות ניווט חזקות כדי להשיג.

צפו ביוטיוב

RPS: האם סביר להניח שמותגים Maules, Pipers וכו' יופיעו אי פעם ב-Deadstick או שהמחשבה על עמלות רישוי גבוהות מפריעה מדי?

כריס:נשמח להציג מטוסים מורשים ב-SIM - במיוחד כמה ממטוסי הבוש הקטנים והמוזרים יותר. האתגר שאני חושד יהיה לשכנע את היצרנים לתת לנו למעשה להזיק/להרוס את המטוס שלהם הרבה לפני שאגרות הרישוי יהפכו לנקודת שיחה. מכיוון שנזק ובלאי הם חלק כה בסיסי מהחוויה, זה לא משהו שהיינו רוצים להתפשר עליו. לפיכך, קיבלנו את ההחלטה להימנע מהשיחות הללו לחלוטין לעת עתה ולהתמקד בבניית החוויה הטובה ביותר שאנו יכולים עם המטוס שלנו. ברגע ש-Deadstick ישוחרר ויש לנו משהו מוחשי להדגים ליצרנים, זה בהחלט משהו שנחקור.

RPS: מה צפוי לשפר יותר את חווית Deadstick, דוושות הגה או משקפי VR?

כריס:ללא ספק VR. סימולטורים של טיסה מקבלים לעתים קרובות נציג גרוע ממדריכי טיסה כדי ללמד טייסים הרגלים רעים. חלק מהבעיה נובע משדה הראייה המצומצם שנמנע מצג PC ומההפניות שהוא נותן לך לעולם החיצון. טייסים וירטואליים באופן קצת לא מודע נוטים להתמקד יותר בטיסה באמצעות מכשירים במקום להסתכל מהחלון. גם אני הייתי אשם בכך ובשיעורים המוקדמים שלי מדריך הטיסה שלי היה מכסה לעתים קרובות את לוח המכשירים בפיסת נייר כדי לאלץ אותי להסתכל החוצה! בסימי טיסה מסורתיים יש לעתים קרובות ריקוד בין ג'ויסטיק, מקלדת ועכבר כאשר מנסים להסתכל מהחלון הצדדי כדי לשפוט מתי לסובב את המטוס כדי ליישר קו עם המסלול. ניסינו להקל על זה מעט ב-Deadstick עם מיפוי הקלט שלנו, אבל VR מסיר את ההגבלה הזו לחלוטין ויוצר רמת טבילה שאין כמותה. לטוס לתוך ענן ב-VR מוקף בהרים רק כדי למצוא את עצמך נופל לכיוון הקרקע זה באמת מפחיד. היכולת לפתוח את החלון ולהישען על צמיגי הטונדרה ולעורר ורטיגו זה גם כיף גדול!

RPS: תודה על הזמן שהקדשת

* * *

ככה אל השועל