יש כלל בסיסי של היקום - הכל טוב יותר כשזה חלום. מכונית חדשה. צעצוע חדש. דרך חדשה ומהפכנית לשחק משחקים. כחלום, הם קסומים. הם מבטיחים. הם הזדמנות שעדיין לא תידמם או מבוזבזת. כשאנחנו מקבלים אותם... הם דבר. קשה לראות את הבלתי אפשרי במשהו ממש מולך, וזו הסיבה שאנחנו מתנערים מהפלאים כמו גישה לכל הידע האנושי וטלפתיה אלקטרונית על בסיס שנתי, כי פתאום לנס המודרני של השנה יש מסך מחורבן וניצח אל תתחבר לשעון קסום.
כך זה עם MMOs. למה אף פעם לא ראינו אWorld of Warcraftרוֹצֵחַ?
פָּשׁוּט. כי במובן אמיתי מאוד, רוצח World of Warcraft היה בלתי אפשרי.
כשאנחנו מסתכלים על הז'אנר, בדרך כלל עולים לנו בראש כמה דברים. אם מעולם לא שיחקת ב-MMO - אם כי אני מניח שבשלב זה כנראה יש לך, ובהחלט הייתה לך הזדמנות - זה כנראה דיבורים על שחקנים ועולמות וטחינה. אם יש לך, סביר יותר שזה יהיו מחשבות על מבוכים ופשיטות ומשימות אישיות, ואם אתה רגיל יותר לטעם ה-F2P, ציצים ליד העגלה.
אבל זה עניין דורי, ולעתים קרובות מתעלמים מזה. מה שבאמת מכר MMOs בזמנו, ולפי זה אנחנו מדברים על דור Everquest ולא כמו מרידיאן 59 או משחקי AOL - הזמן שבו הם התחילו להכות אותו בגדול ולהגיח לתודעה המיינסטרים עם דברים כמו 'Evercrack ' - זה שהם היו, במילה אחת, קסם. בשלב זה, המשחקים המקוונים היו בחיתוליו. זה לא אומר שזה לא היה קיים, ברור.רְעִידַת אֲדָמָההיה ענק, Doom היה עצום, Tribes היה האהוב האישי שלי... היו הצלחות רבות אחרות לאלו מאיתנו ששיחקו במשחקים, גם אם רבים מאיתנו עדיין סבלו על מודמים של 56 אלף באותה תקופה. ובכל זאת, זה היה בעיקר דברים פרימיטיביים - יריות בסיסיים, deathmatch, קצת אסטרטגיה ודפדוף בעותקים של Snow Crash וחלום על עתיד Metaverse שעדיין לא התרחש.
UltimaOnline, Everquest ועוד כמה ברי מזל הציעו הצצה לעתיד, אם כי עתיד מעוטר כמו רן פייר עם גרפיקה מאוד מפוקפקת בדרך כלל. יותר מכך, הם הציעו הצצה לבלתי אפשרי. עולם וירטואלי עם מיליונים על מיליוני שחקנים? קשה לדמיין עכשיו כמה זה נראה בלתי אפשרי - איך נשמעו סיפורי ההתנקשות ב-Lord British ב-Ultima Online או עלילות הגבורה ב-Everquest בתקופה שבה הורדת משחק שיתופי פשוט עלולה לקחת שעות. האם אתה זוכר את הצעדים הראשונים שלך לתוך MMO אז? ההבנה שכל מי שאפשר לראות זז היה אדם אמיתי במסע חיפוש?
World of Warcraft היה להיט מסיבות רבות. הגרפיקה השמנמנה שלו שעדיין מחזיקה מעמד. ההתמקדות שלו במסע חיפוש אישי. בדרך כלל היחס והגישה שלו מסבירי פנים. אבל מה שהפך אותו למשחק שהוא היה הראשון שהביא את הקסם של MMOs לעולם הרחב. רק ההארדקור אפילו ידע מהי קבוצת פשיטה באותה תקופה, ולפחות היה אכפת ממבוכים. אבל כולם יכלו להתפעל מהפלא של העולם הזה ומהחוויה ההיא - מהטעם של הבלתי אפשרי, מההבנה שדברים השתנו. יש סיבה שלפני כמה שנים דיברו ברצינות על Azeroth כעל הקאנטרי קלאב החדש - זה היה גילוי לכל כך הרבה, נפרד מכל מכונאי.
אבל הבעיה בקסם היא שאותו טריק רק לעתים רחוקות עובד יותר מפעם אחת. עד כמה שמשחקים שבאו לאחר מכן אולי הציגו אנשים לעולמות אחרים,מבחינה תרבותית, השד יצא מהבקבוק. פתאום, עולמות מלאים באנשים הפכו רק לדבר שמחשבים יכולים לעשות, לא יותר מרגש או מפתיע מטבעו מאשר אפקט התלקחות של עדשות או היכולת ליצור מיקומים בעולם האמיתי.
תזכור מתיזֶההייתה עסקת ענק?
וכך, באופן בלתי נמנע, MMOs דחו. לאו דווקא במונחים של בסיס שחקנים גולמי, אלא בחשיבות תרבותית. במקביל, הטכנולוגיה צעדה קדימה. דמי המנוי שנראו כה חשובים בסוף שנות ה-90, כיבָּרוּרכל השרתים האלה עלו כסף, התחילו להרגיש מוזרים באופן מובהק בעולם שבו כל חברת טכנולוגיה זרקה שרתים ורוחב פס כאילו הם והם בחינם. כל עולם חדש היה פשוט הבא בתור, ודאג לקהל נוודים יותר ויותר שחשב שהוא מחפש את הדבר הגדול ברשת, אבל חיפש בסתר את להיט הקסם הזה. זה לא כאילו המכניקה הגולמית של המשחקים האלה אי פעם הייתה משכנעת במיוחד בלעדיו, או בלי ההשפעות הפסיכולוגיות של הליכון של טכניקות כמו חיזוק יחס משתנה - המפתח לפשיטות, ששומר אותך לשחק בכך שלעולם לא מבטיח לך פרס על הצלחה ובכך מה שהופך את שפריץ הדופמין היקר של הצלחה למתוק ומרגש יותר.
עבור אלה שנשארו, הקסם המקורי דעך. מה היה מתחתיו? לא כלום, כמובן. משחקים מוצקים, עולמות יפים. World of Warcraft נשאר עניין של יופי ומצוינות עיצובית, עם Warlords of Draenor כמה מהעבודות הטובות ביותר של בליזארד עד כה. אבל בכל זאת,משחקים.
לגבי הדור החדש - ובכן, הם לא גדלו באותו עולם טכנולוגי. כמה אולי שמעו סיפורים על הימים האפלים, אולי כשהורים מזמזמים את "רעש המודם" עד שנצטוו להפסיק בגלל הכאב של תפירת שרימפס לתוך הווילונות, אבל 'תמיד דולק' ואינטרנט מלא באנשים כבר לא היה חידוש. מ-BBS קטנים ושירותי צ'אט פרימיטיביים כמו ICQ ועד כמו Reddit ו- Digg ו-Facebook, הרעיון של מפגש ואינטראקציה עם אנשים בעולמות וירטואליים היה צפוי ולא חידוש. העולמות הווירטואליים האלה פשוט נטו להיות יותר מטפוריים, ודומים לרשתות ולחנויות של אפל ולא לרן פייר. אם כי עדיין עם הרבה ציצים מיותרים כמובן.
בזמן הזה, נלמדו גם כמה אמיתות קשות על נטוורקינג, שאמנם פעם הסיכוי למיליון חברים חדשים היה מפתה, אבל במציאות יש קומץ שלמעשה אומר שמשהו תמיד ינצח. סימן לשינוי דורי ממשחקים המציעים מיליונים לאלה שתלו תקוותיהם בארבעה, או חמישה עולמות בלבד, או לפחות פרטיים ביורש האמיתי של World of Warcraft המתעלמים ממנו לעתים קרובות - Minecraft. באמת, זה משרת את אותה מטרה וקהל, רק עם היתרון של לאפשר לכל אחד ליצור את העולם שלו במקום פשוט להשתכשך בפנטזיה של מישהו אחר.
גם בסיס השחקנים הזה הפך להיות יותר אחריות מאשר חוזק. התעלמות מאלפי אנשים אינה מהווה שיפור, ובדרך כלל גם לא החוויה מדוללת על ידי טרולים ואידיוטים. העולם פשוט התמלא בבובות נייר ולא באנשים, כשההשפעה הישירה שלהן הייתה צריכה להיחתך כמעט לכלום כדי למנוע מקומץ להרוס את העולם לכל השאר. הירידה הטבעית לאנטרופיה עבדה היטב עבור כמה משחקים, בעיקר Rust וDayZ, גם כמראה לאנשים הטובים שישתקפו בהם וגם כדי להוסיף תחושת סכנה. עם זאת, זו לא החוויה שמחזיקה מיליונים על מיליונים בציפורניה בטווח הארוך, או ששרתי PvP יהיו הנורמה בז'אנר ולא ב-PvE. באשר לניסיונות להגביר את חשיבות השחקן עם גזר השליטה והכוח? פעם זה היה מפתה, אבל כבר לא, לא עכשיו, כשכולם יודעים שרק לגילדות הגדולות יש סיכוי לרכוש מידה של זה. למי אכפת אם איזה חנון אחר הוא הקיסר?
לאילו MMOs אחרים היה משהו כמו תחושת הקסם של World of Warcraft? באמת, הייתי אומר שאתה מסתכל על שניים - איב אונליין (שקודם ל-Wow כמובן, למרות שהאגדה שלו התחילה לצמוח בערך באותו זמן מחוץ לקהילת הליבה שלה), על הגלקסיה המרתקת אך הבלתי חדירה של בחירת שחקנים. כמו כן, לאחרונה, Planetside 2 עולה בראש. היקף הלחימה שלו היה שומט לסתות, למרות שהוא עצמו נראה ירד משיחה כמעט ברגע ששוחרר. ובכל זאת, זה מהווה הדגמה טובה למצב המשחק הנוכחי - שלמעשה חוויות אינטימיות גוברים על אפוסים תיאורטיים בכל יום. אפילו ל-GTA Online, פופולרי ככל שיהיה, לא הייתה שום דבר מההשפעה התרבותית של משחק המקור לשחקן יחיד, אם כי הוא כמובן הצליח יותר מאשרAPB. יש להודות, לסרטנים מתים ונרקבים יש יותר מעריצים מאשר ל-APB עם השחרור.
(מה לגבי Second Life? ובכן, היה לזה סיכוי, אבל המורכבות והמחיר והקלקלות שלו פעלו נגדו מההתחלה. רק בתיאוריה מישהו יכול היה לקפוץ ולהתחיל לבנות - כדי ליצור כל דבר נדרש מחויבות והיה סימן של מתקדם משתמש שמוכן להשקיע בעבודתו ב-Minecraft, בניית בית מגניב בערב הראשון שלך היה תרופת השער כל השאר, עם סיפוק ושליטה בכל שלב - משהו שיהיה מעניין לראות את Everquest Next.
כמובן, MMOs עדיין יכולים להצליח ולהצליח, כפי שתעיד בליזארד, ומשחקי F2P רבים יסכימו בהתלהבות או באי רצון. הייתי אומר ש-Final Fantasy XIV היא דוגמה טובה לאופן שבו זה יכול לעבוד, מכיוון שיהיו הרבה הרבה שחקנים במשחקים האלה שמעולם לא נגעו ב-MMO לפני כן וזה עושה עבודה כל כך נהדרת בהצגת המכניקה והיתרונות של משחק קבוצתי שאני חושד שקהל חדש לגמרי הראה את הקסם שפגע בכולנו בין 1999 ל-2005. גם כן; זה נהדר באופן מפתיע.
ובכל זאת, יש סיבה מדוע נראה שכולם מייצרים MOBA עכשיו במקום זאת. שוב, זה לא שדוטה במיוחד חדש, אלא שעבור רובנו מחוץ לקהילת Starcraft/Warcraft, זה דבר חדש לגמרי, וסוג חדש לגמרי של קסם. לעת עתה, לפחות, אין זה פלא שמשחקים כמו Guild Wars 2 שואלים כמה מהטריקים שלהם במקום להיפך. מי יודע כמה זמן הם יישארו בראש? גם MMOs היו מכונות כסף בלתי מעורערות, פעם. ובכל זאת, זה לא משנה. מה שיקום ויורד, תמיד יישאר קסם איפשהו, ומשחקים שיודעים להפתיע באותה מידה שהם מבדרים.