יגיע ב-2017: The Culling Of Battle Royale Games. 16 משחקי הישרדות אחרונים נלחמים עד מוות כדי להיות היחיד שמותר לזמן קצר בראש טבלאות Steam. ישר, כמו השפע שלDayZ-משחקים בהשראת אולי מגיעים לסוף זמנם בשמש, ה-Zeitgeist עברו לצאצאיהם התזזיתיים והרצחניים בגלוי, משחק הקרב רויאל. הקונספט בהשראת הסרט זכה לפופולאריות על ידי מוד אחר של ארמה (בדומה ל-DayZ), שעשה מספיק טוב עד ש-Daybreak לקח את היוצר כדי לבנות משהו דומה ליריבה של DayZH1Z1. עומדים להיות עשרות מחורבנים מהדברים האלה שיעשו את הסיבובים לפני תום השנה, אתה מסמן את המילים שלי.
אבל בינתיים,ה-Clinging(מִןLichdom: Battlemagedevs Xaviant Games) מקבל את ה-cachet - ואת הנסיעה המונעת בטילים במעלה טבלאות Steam - הנובעת מהיותו המשחק החדש והחדש הראשון שנבנה סביב קונספט Battle Royale/Hunger Games/Running Man. יש בו את סדיזם הראווה העליז של סרט ורהובן, יש לו הרבה מאוד מראות שהוסרו ישירות מהסרטים האלה של ג'ניפר לורנס, יש לו תספורות מטופשות ויש לו הרבה מאוד יצירה. האחרון הזה הוא חלק גדול מהסיבה שהוא מצליח כל כך, וגם מה שמבדיל אותו במידת מה מהקדומים שלו באולפן הגדול.
הנה העסקה: 16 שחקנים מופקדים, בידיים ריקות, לכיפה עצומה המכילה רצועות גדולות של שטחי דשא, יער ואגם, כמו גם שלל מבנים נטושים. ואז כולם צריכים להרוג אחד את השני (למרות שגם וריאנט צוות מוצע) עם כל מה שהם יכולים למצוא בהישג יד. האחרון שעומד מנצח, והקהל משתולל. אגב, אין שום ניסיון פוליטיקה של באטל רויאל או משחקי הרעב: זו תוכנית משחק בגלוי.
היכן שמשחקי Battle Royale המוקדמים יותר תלויים במציאת כלי נשק מוכנים ושימוש בהם, The Culling עוסק יותר ביצירת כלי הרג בסיסיים מסלעים ומקלות, לפחות עד למועד שבו שפכת מספיק דם כדי שתוכל להרשות לעצמך שלל ארגזים הנושאים צעצועי רצח מתוחכמים יותר. שני סלעים יוצרים סכין; הוסף עוד אחד ויש לך גרזן. שני ענפים יוצרים תחבושת. כן, פשוט לך עם זה. מקלות וענפים בכמויות מתאימות יוצרים קשת, או שאתה יכול לתפור לעצמך ילקוט שאיתו תוכל לשאת עוד, או אפילו שריון גוף בסיסי.
זה מושך מהמתכונים הפשוטים והבלתי נשכחים של Minecraft, אבל הוא משליך את האלמנט הנוסף של הגבלה על ידי כמה נקודות 'FUNC' יש לך. צריך חמישה מהם כדי לבנות סכין או תחבושת, למשל, בעוד שאם אתה רוצה לזמן בארגז אספקה מלא בכל טוב ברמה גבוהה יותר, תצטרך בערך 120 FUNC. אתה יכול גם למחזר כלים או רכיבים לא רצויים בתחנות מיוחדות. הנקודה היא שהם לא בשפע: בין ההגבלה הזו לבין שטח מלאי מצומצם ביותר, יצירת כל דבר היא עניין גדול למדי.
אבל אתה חייב לעשות מלאכה, ומהר, כי אם אין לך קשת בפעם הראשונה שאתה רואה שחקן אחר, כמעט בטוח שאתה מת. אם אין לך סכין או גרזן כשהם מסתערים עליך ברגע שנגמרו להם החצים, אתה גם מת. אם אין לך תחבושת כשהם מתקלפים ממך כמה פרוסות, אתה שוב מת. כמה התגנבות בסיסית - במיוחד דקירה בגב - אפשרית, ורובים ורימונים יכולים לבוא לידי ביטוי בשלבים מאוחרים יותר של משחק, אבל למעשה האלימות של The Culling היא בסך הכל התנגשויות מבולגנות, מטורפות, כמעט מצחיקות. למרות שההצגה רחבה, האנימציות והפיזיקה הישר מחנות הנכסים שלה משאירות הרבה מה לרצות, והדרמות החשובות ביותר שלה מסתיימות להיראות כמו בובות של חנויות המשחזרות את הלהיטים הגדולים ביותר של Chaturbate (ברור שיש לי לחלוטין אין לי מושג מה זה בדיוק שמעתי את זה מוזכר איפשהו וחשבתי שאבדוק את השם כדי שזה יישמע עכשווי).
למרות המצגת, יש איזושהי אסטרטגיה לקרבות תגרה: זה לא רק מקרה של מי שנושא את המקל הגדול ביותר מנצח. בלוקים והפרעות אפשריים, וכך גם תקיפות מעגלים טובים, והפרעות גדולות הן סבירות בהחלט. במיוחד ברגע שאתה מביא בחשבון דברים כמו חצים שיוצרים בקלות, שעושים נזק רעל מתמשך לאורך זמן, או אפילו זורקים כל דבר בידיים שלך ישירות על פני היריב שלך לנקודה של נזק אינסטה גס. ה-Culling מתוח ובלתי צפוי גם כשהוא נראה הכי מתנודד - ואין לי ספק שרבים מהקצוות המתנדנדים הללו יתיישרו במהלך מה שללא ספק יהיה כישוף נדיב ב-Early Access.
ישנן עוד שכבות רבות אחרות של אסטרטגיה, החושפות חוט של כושר המצאה ברמה גבוהה יותר העובר במה שעלול להיות אירוע מוות מתוזמן בזירה. אתה יכול לבנות קלטרופים ומלכודות שבעזרתם תוכל ליצור מארבים או להפוך את השולחן על רודף, ואתה יכול לעקוב אחר השמים לאיתור נפילות ארגזים שעלולות לחשוף את היעד הסביר של היריב. טיפות מסוימות כוללות אפילו 'עוקבים אחר אנשים' שיכולים להוביל אותך ישירות למיקום האויב - אם כי, כמובן, ייתכן שלמישהו אחר יש אחד שעוקב אחריך. מיכלי גז, וכפתור לבן גדול שמפעיל אותם מרחוק, יכולים גם הם לזרוע הרס. גם אם הם לא יהרגו מישהו על הסף, הם עלולים לשטוף אותו החוצה.
יש הרבה כושר המצאה באכזריות של The Culling, ולמרות שזה סיכוי מאיים עבור טירון, זה כרגע מאוזן בצורה כזו שסביר להניח שלא תפגשו משחק-אובר תוך דקה מההתחלה כי מישהו ירה לכם את המוח חצי מייל משם. אולי אפילו תצליחו לדחוס למוות בחור בשריון מלא בסכין אבן כי הוא לא ראה אותך מגיע כשהתגנבת למקום המחבוא המצומצם שלו. שכל מהיר, לאו דווקא הגרזן החד ביותר, יכול לנצח כאן את היום.
זה, אני חושד, יהווה אתגר עבור The Culling ככל שהפיתוח שלו יימשך. שחקנים ידרשו בהכרח מתכוני יצירה חדשים וטיפות חדשות כדי להישאר מתעניינים, ואני רק יכול לדמיין ששמירה על שטוחות כלשהי - כלומר להבטיח שלבחורה עירומה עם סלע יש סיכוי משמעותי לשרוד מפגש עם ג'וני מקלעת - הוא אתגר עיצובי מפחיד.
אני גם מקווה שהכתיבה וההומור יוכלו ליהנות מכמה שינויים מעכשיו ועד אז. אני חלק קצת מהדפוסים הסדיסטיים של מנחה המשחקים בסגנון SmashTV, אבל כרגע הגאגים הם גם רחבים וגם דקים, כמו גם בלולאה קבועה. זה נהיה מעצבן מהר, במילים אחרות, ואם אני רוצה לקנות את זה בדולר אז צריך שיהיה לו הרבה יותר מגוון וכמה גאג'ים חדים יותר או פשוט להפחית את זה. אני חושב שאם כבר, The Culling יכול לעמוד קצת יותר פרוע - הוא הולך עד לשם עם התספורות המטופשות שלו וכמה אפשרויות לבוש, אבל הוא תקוע באמצע דרך קצת מביך בין אבסורד לגרגרנות . זה בדרך לשורת הקדושים, ואני חושב שהיעד הזה יתאים לו די טוב.
מה שאני באמת אוהב, מבחינת מצגת, הוא איך זה מתאר את פעולת היצירה. אמנם יש כמה חומרי ננו-בוט קסם בדיוניים שבסופו של דבר הופכים מקל וסלע לקשת עובדת תוך פחות מעשר שניות, אבל אתה מקבל כמה רעשים נאותים, כמעט מעוררי כאב שיניים של שחיקה והתפצלות, בעוד הדמות שלך מרסקת את המשאבים יחד. . זה דבר קטן, והקונספט שהוא עטוף בו הוא עדיין מטורף מטבעו, אבל זה עושה את כל ההבדל: אתה מרגיש שאתה עושה משהו מהשפע של כדור הארץ עצמו, לא רק ללחוץ על כפתורים בממשק.
אני אוהב את The Culling, גם אם הוא עדיין לא לגמרי איפה שהוא צריך להיות. זה רעוע, אבל הוא הצליח לאגד נושא מושך, קונפליקט מלחיץ ויצירה לוגית לתוך הגדרה שמרגישה מאוד טבעית, ויש לה זרם תת מתמיד של מתח. להיכנס לבניין שנראה ריק ב-DayZlike, לדעת שיש סיכון אבל לדעת שלפחות, אתה תזכה להתעורר מחדש אם מישהו יפגע בך, זה דבר אחד, אבל לדעת שאתה מחוץ לתחום. משחק לגמרי אם כן הוא אחר. המשחקים נמשכים 25 דקות, כך שאתה עומד להפסיד הרבה זמן ומאמץ אם אתה מתעלף בשלבים מאוחרים יותר. הוסיפו לכך שחקנים חכמים יותר שיודעים להשתמש במקומות או פריטים מפתים כמלכודות ותחושת האיום המתפשטת היא מוחלטת.
ה-Culling הוא מובן ובאופן מוצדק מאוד פופולרי, ואם הוא יכול לשמור על זה מבלי להיכנע להיכרות היתר או לשטף הקשה ביותר שראו כל כך הרבה משחקי הישרדות אחרים נמוגים, הוא אמור להימשך הרבה יותר זמן מכל משחקי הישרדות. מתמודדים רעים.
ה-Clinging הוא בגישה מוקדמת דרךקִיטוֹרעַכשָׁיו. שיחקתי בגרסה מס' 88858 ב-8 במרץ 2016.