זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
הדבר הכי מביך במשחק האהוב עליי בתקופה האחרונה,EP MirrorMoon, הוא שיוצריו לא שיחקו ב-Mercenary. או דרילר,קפטן דם, או כל משחקי מחשב גדולים אחרים שהם כל כך דומה להם. זה שהדמיון הוא מקרי זה דבר אחד, שזה מוצא משמעות בשם המשחק ובאירועים אחר. על כוכב הלכת מוזר ביקום לא ידוע במה שלעולם לא נראה פחות מחלום, העיניים שלך חוזרות כל הזמן אל ה-MirrorMoon, עולם מרוחק וזהה. הפעלת סדרה של שרידים ומשואות מוזרים, אתה בונה גשר בין הירחים ומתחיל לעבור. כשאתה מתקרב לחצי הדרך, אולי כדי לפגוש MirrorYou, ה'חלום' נבלע באור ובחזרה לתא הטייס שלך אתה הולך. טוֹב,של מישהותא הטייס.
כשאני בוהה ב-MirrorMoon, אני רואה את כל העולמות הרחוקים האלה: שכיר חרב, דמוקלס, צד אפל, מפגש... כל המשחקים שכשהייתי קטן הראו לי את הגבול. עקר, כמובן, כי המשחקים יכלו לצייר מעט יותר, אבל מאוכלס לאורך זמן בכל מה שאחרי זה. הנוף הזה, מבחינתי, הוא משחק וכל מה שהוא הפך להיות. תקראו לזה מלודרמטי, אבל כשאני הולך לאמצע גשר האור הזה, אני מדמיין את הילד-אני מגיע לכיוון השני.
MirrorMoon מכרה כ-8,000 עותקים, מה שאני מנסה להבטיח שהיוצרים פייטרו ריגי ריבה וניקולו טדסקי היו לפחות 8,000 העותקים הנכונים, שנמכרו לאנשים שלא סתם קנו את זה, אבלקיבלזֶה. חלק ממני רוצה שהם ימכרו יותר בעוד שחלק אחר ואנוכי בי מעוניין שהוא היה נמכר אפילו פחות, כאילו הוא מופיע רק לאלה בתדירות המסוימת שלו. זה אכן משחק נדיר שגורם לשחקן עצמו להרגיש מיוחד.
סטארמן
כיום, בן 28, ריגי ריבה גדל בתקופה שבה קונסולות היו הדבר החשוב ביותר עבור ילדים איטלקים. צעיר מדי מכדי לגלות ממקור ראשון את המשחקים הנ"ל, הוא לא יכיר את יצירות המופת המינימליסטיות האלה רק בשבוע שעבר, זמן מה לאחר שעשה להם מחווה מדויקת להחריד עם MirrorMoon.
פייטרו ריגי ריבה:"ביום ששלחנו את ההודעה לעיתונות שלנו עבור הבטא, מישהו אמר, 'אה, זה נשמע מאוד כמו שכיר חרב'. אף פעם לא שמענו על זה, אני לא יודע איך זה קרה. הסתכלנו על זה, 'וואו, זה קרוב מאוד'. הדרך שבה [Novagen] דמיין את המשחק הפתוח שלהם באמת דומה מאוד.
"הדבר המעניין הוא שמשחקים שהרגישו בודדים ומסתוריים וקשים להבנה היו אולי הרוב, כי היה כל כך קשה לעשות משחק שיסביר את עצמו. אף אחד לא ידע לשחק משחקים, לא היו מוסכמות. ולא היה באמת מקום שבו אתה יכול לקבל מדריכים, או דרכים עבור השחקן להבין מה הוא עושה אתה לא יכול לאסוף נתונים או לעשות דברים תוך כדי תנועה, אז אני חושב שמשחק כמו Mercenary באמת הבין את זה ובנתה על זה כאילו הטכנולוגיה לקחה את זה, את התעלומה הזאת."
ניקולו טדסקי:"לפני 30 שנה תעלומות נאכפו טכנולוגיה. היום אתה צריך לחזור ולהכניס תעלומות מרצון כי הטכנולוגיה מאפשרת לך לעשות כל כך הרבה דברים שרוב הזמן פשוט מכניסים הכל לשם. זה לא משאיר מקום ל- שחקן להכניס משהו משלו".
ריגי ריבה:"היינו מפוצצים מקפטן דם, וכשאתה מסתכל על Total Eclipse, שרק עכשיו גיליתי דרכך, זה מאוד מושך אותי. אני מיד מרגיש את התחושה הזו של: אני לא יודע מה אני עושה , זה נראה ממש מסתורי."
פני החושך
כוכבי הפאזל הבודדים של MirrorMoon מתגלים דרך תא הטייס כל כך מינימליסטי שאתה בעצם פשוט מרחף בחלל. עוצב כדי לעורר את רצף האתחול האנלוגי השרוט של ה-Nostromo ב-Alien, זה מרגיש כמו הפקדים של ה-Dark Star של ג'ון קרפנטר - אותו תסריטאי, לחלופין - או קפטן דם האניגמטי לחלוטין.
ריגי ריבה:"כשאתה עושה משחק כזה, אתה צריך להחליט מי השחקן, מי הדמות - אם ישהואדמות. כי אולי אתה עדיין דמות גם אם המשחק הוא בגוף ראשון. אתה יכול לנהל את השיחה הזו עלHalf-Life 2ואיך הדמות שותקת כדי שתוכלו להזדהות איתה, אבל אני חושב שהוספת קוקפיט, הוספת ממשק למשחק, מוסיפה את השכבה הזו של: אין אף אחד אחר שמפעיל את הדבר הזה מלבד אני, השחקן. אני לא הטייס של החללית הזו, התעוררתי בה ואף אחד לא אומר לי מה לעשות. אם הייתי הקפטן של החללית הזו אז הייתי יודע איך להפעיל אותה, אז אם אני לא יכול אז אני יודע שזה בעצם אני. אני חושב שקפטן בלאד הולך על אותה הרגשה, ההרגשה המנוכרת הזו שגורמת לעולם להרגיש זר כי אין שם דמות שיכולה להתייחס אליה - הקשר ישיר.
"אתה יודע מה עושה כפתור ה'חיוג' בתא הטייס שלנו? זה לחיצת יד של רשת עם השרתים שלנו, והוא מרענן את השמות בגלקסיה. אז הוא עושה מה שזה נשמע. זה חלק מהמטאפורה האנלוגית הזו שבה הכל עושה את מה שזה נראה כמו שהוא יעשה טעינת התקליטון היא פועלת לקראת תחושת נגישות לממשק. אנחנו לא עושים זאת לספר לך משהו על מה שקורה שם, אבל אנחנו מנסים לגרום להכל לעשות מה שהוא נראה, וזה באמת הטריק, הקונספט העיצובי של המשחק: לגרום לך להרגיש ששום דבר לא מוסבר להפנות אותך לכיוון הנכון כדי שלא תלך לאיבוד לגמרי ותיגמר מזעם."
טדסקי:"כוכב אפל הוא סרט שראיתי הרבה פעמים. לא הייתי מצביע על סרט או רפרנס אחד כי הקסם הזה מאובייקטים וממשק נכנס עמוק לעבר שלי. זה פשוט קסם מטורף, ממכשירי Acme ב-Road Runner ועד מדע בדיוני; אני משתגע כשאני רואה דברים מכניים שגורמים לחרא מוזר לקרות אז ניסינו לבנות משהו סביב זה דנו פעמים רבות עם פייטרו, על כמה זה מגניב להפעיל רדיו מקולקל ישן ולהעמיד פנים שהוא עושה משהו, אבל באמת שהוא פשוט שבור המשוב של הדבר הפיזי הזה, זה כל כך מתגמל - רק המשוב - שאתה רוצה להאמין משהו קורה במקום אחר אז אחד הדברים שניסינו לבנות בתוך ממשק MirrorMoon היה לעשות אותו עקבי פיזית: זה אובייקט פיזי עיצוב לממשק הוא הקליט למעשה צלילים חיים מאובייקטים פיזיים אמיתיים, וזה נתן לו רובד חשוב מאוד".
ריגי ריבה:"התייחסות נוספת היא Explorers [סרט של ג'ו דנטה שבו ריבר פיניקס החנון הקטן ואיתן הוק הקטן והלא כל כך חנון בונים ספינת חלל, Thunder Road, תוך שימוש בשרטוטים שהחלו ובעומס של זבל ישן] - זה תמיד היה בחלק האחורי של המחשבה שלי של להיות עירום בחלל ממש משכנעת, וזה קשור גם להסתכלות על הכוכבים ולנסות לתפוס לרגע את המרחק של עבורי זה עושה לי סחרחורת וזה מפחיד בפני עצמו אז רצינו להכניס את התחושה הזו, ואתה לא יכול לקבל את זהמסע בין כוכביםספינת מדע בדיוני עם כוח משיכה שנראית נוחה מאוד. איך יש לנו חללית שגם מרגישה כמו מרחפת בחלל, עם הסכנה והבדידות והריקנות?
"האופן שבו תכננו את הממשק לא היה פונקציונלי, כפי שאתה בוודאי יכול לדמיין, אלא פשוט כי זה הרגיש טוב להעיף את המתגים. ואז היינו כמו, 'נו, בשביל מה המתג הזה? אולי הוא מדליק את הצג'". וניסינו את זה וזה הרגיש טוב, וזו הדרך שעיצבנו את זה כמובן שהיו לנו השלכות משחקיות שהיינו צריכים לקשור לזה, אבל בכנות, אני חושב שכפתור העדכון-שמות-הגלקסיות היה. נעשה באקראי הדבר משמאל שמאפשר לך לצאת לתפריט, אני חושב שלקח לניקולו כמה ימים טובים כדי לפתור את זה."
טייס שמיים
הרשו לי לשלוף מהתחת את הנתון שלפיו, בממוצע, 50 אחוזים של יריות בגוף ראשון הם השמיים. צפייה במפתחים עם המון כסף וללא זיכרון RAM מנסים למלא אותו במרקמים מלוכלכים ומסורבלים זה תחביב שלי כבר כמעט עשור, וכך גם לבהות שעות ארוכות במיקרוגל בתקווה שגלגלי העיניים שלי יטפטפו החוצה. כמה מרענן, אם כן, למצוא משחק שבו לפחות 80 אחוז הם שמיים שכמעט לא מכילים כלום. זה ש-MirrorMoon מאפשר לך להסתכל רק ימינה ושמאלה, מכוון את עיניך כלפי מעלה, נראה ברור בדיעבד.
ריגי ריבה:"הסיבה הברורה היא שהיינו צריכים את העכבר כדי לשלוט בירח. אבל המציאות היא שזה כלי בשבילנו להגיד לשחקנים מיד, בצעד הראשון שהם עושים, שזה לא משחק מסורתי. זה לא FPS וגם: זה סוג של אסכולה של פעם.מָרָתוֹן. זה גם סופר מבלבל. כמובן שזה עוזר לשמור על צילום עקבי למשחק שבו אנחנו יודעים לאן השחקן מסתכל כל הזמן. אז אנחנו יודעים איך לעבוד על האופק - כי כל העניין ב-MirrorMoon הוא שאתה לא יכול לראות מה נמצא מעבר לאופק, אז אנחנו צריכים לדעת בכל שנייה מה השחקן עשוי לראות או לא.
טדסקי:"יש סיבות עיצוביות טובות מאוד, בעיקר בגלל שהאופק עבורנו הוא כמו נקודת מפתח חשובה מאוד במבני הפאזל של המשחק. זה כבר די קשה כמו שזה, ואם אפשר היה להתעסק עם הנוף, זה היה קשה מאוד לשנות כל סוג של חידות בסביבת MirrorMoon, היינו צריכים להוציא מהמשחק את היכולת הזו להסתכל למעלה ולמטה, וגם זה עזר לנו להטיל ספק בדברים שאנחנו לוקחים כמובנים מאליהם, כמו למה לעשות בגוף ראשון הרפתקאות או יורים מתנהגים כך?
מחוץ לטווח הראייה, מחוץ לטווח הראייה
שומם, מבלבל, זר, מייגע: כל אלה יכולים לתאר את כל המשחקים שדיברנו עליהם. אבל מטריף? זה נראה ייחודי ל-MirrorMoon, ואומר עלינו יותר מאשר על המשחק. ללכת לאיבוד במשחקי חקר החלל הייתה רק תמיהה חד-מסלולית במשחקים של פעם, בעוד שאלת אי הנוחות פשוט לא נכנסה לזה. שחקני משחקי ארקייד מטורפים במקום לא רצו להרגיש בנוח, וזו הסיבה שהם ממעטים לקרוא את המדריכים למשחקים בלתי חדירים לפעמים בכוונה; כאשר עולמות המשחק היו כה קלילים בתוכן, המשחקים עצמם הפכו לחידות. לא פלא שסיימנו עם אנשים כמו קפטן בלאד ו-KULT. עם זאת, קרא מספיק הערות על MirrorMoon, ותמצא אנשים המומים מאותן תכונות בדיוק עד לנקודה שבה זה מפחיד אותם. זה, למקרה שצריך לומר, דבר טוב.
ריגי ריבה:"אתה העלת את ריצה שקטה בעבר, וזו התחושה המטורפת הזו של מרחב. כשמסתכלים על מדע בדיוני, חצי מהאנשים שהיו בחלל השתגעו. לפעמים זה מכשיר עלילתי; לפעמים זו שאלה פילוסופית לגבי מה שלום אנשים. חיות חברתיות, ותפיסת הזמן, המרחב והשייכות לאנשהו זה לא קל להגיע אליו אני יכול להבין איך להרגיש אבוד על הפלנטה הזו ללא נקודות התייחסות היא תחושה שלילית אבל למשחקים יש את הזכות, אחרי כל השנים האלה, לחקור את הרגשות האלה.
"אני לא יודע אם קראת את עדן מאת סטניסלב לם. זה ספר מאוד מעניין על הבנה וחקירה, ובמובן מסוים הייתי אומר שהוא מאוד קשור ל-MirrorMoon, ולעצם הרעיון של לחקור משהו לא בגלל אתה רוצה לחזור אחורה, כדי להציל את עצמך, אבל רק בשביל להבין שאתה במצב הזה, ואתה יכול להרוג את עצמך או לנסות להבין את זה - ואתה מחליט שהאחרון יהיה. אנושי, כדי לצמצם את זה להבנתך.
"דאגנו שהמעבר מיום ללילה ירגיש מאוד קיצוני, בדומה למעבר של יום ללילה במדבר. הירח הוא סוג של גיבור ההרפתקאות שלך על כוכבי הלכת, וזו הסיבה שלפעמים אין ירח 'מה קורה עכשיו?' זה היה מרגש עבורנו לשחק עם המספר המצומצם של הכלים האלה, כי זה אומר שאנחנו יכולים באמת לחקור איך זה מרגיש לשנות דבר אחד, לקחת את זה מהשחקן. מה אם אין לך את זה יותר כוכב לכת שבו אתה מזיז את הירח [השמש ליקוי כברירת מחדל] והשמים עדיין חשוכים מאוד כי הכוכב אינו חזק במיוחד?
"משחקים קורים, בחלק גדול, במוחם של שחקנים. אבל מוחותיהם של שחקנים שונים בכל עת, ואתה צריך להסתגל לזה. אם מישהו שיחק הרבה GTA ו-The Elder Scrolls, הוא מצפה שדברים יעשו זאת. לקרות ודברים שלא יקרו על סמך החוויות הקודמות שלהם אז כשאתה עושה משחק חדש אתה צריך לטפל בזה ברמה מסוימת אולי המדיום רק הגיע לבגרות שמאפשרת כל מיני חוויות מבלי לדאוג גם לגבי זה הרבה."
מיקרוקוסמי
אם MirrorMoon לא קיבל השראה מאף אחד מהמשחקים שהוא היה צריך להיות, איזה משחק נתן לו השראה? התשובה היא Noctis IV, סים/חוקר החלל המבוסס במקור על DOS, שבמקרה הוא עוד אחד מהזן הנדיר הזה: משחק האינדי האיטלקי. נוקטיס, שנוצרה בשנת 1996, היא סוג של נושאת לפיד לז'אנר שנכנס ויצא מהאופנה, והאלופה של היום היא המשחקית יחסית.תוכנית חלל קרבל. אני חלקי יותר של מנוע החלל של ולדימיר רומניוק - כי גרפיקה - וסנטה רג'ונה יודעים זאת היטב.
ריגי ריבה:"נוקטיס עוסקת רק בחקר החלל. שיחקנו בו וגילינו שהוא לוכד כמה מההיבטים האלה של חקר ומסתרי החלל, ובאמת רצינו שמישהו יעשה ממנו יותר. זה משחק מאוד קהה, אז במובן מסוים MirrorMoon הוא כמו Candy Crush Saga בהשוואה לזה, אבל יכולנו לראות שהיה תענוג לא להבין איך להפעיל את החללית הזו במחשב: ייקח לי שעה וחצי להתחיל את הדבר, ויש בזה יופי.
"אני רוצה לשחק ב-Space Engine ב-Oculus Rift. כשצפיתי [בסרט החדש של אלפונסו קוארון] Gravity לפני יומיים, יש הרבה מרחפים בחלל, כפי שאתה יכול לדמיין. והתחושה הזו של למצוא משהו שם בחוץ ולרצות לחלוק אותו איתו אנשים זה מה שהניע את ההיבט מרובה משתתפים של המשחק שלנו, משהו חבוי בגלקסיה, נכון, ואתה צריך לשתף תמונות ודברים עם שחקנים אחרים, אני חושב שזה עבד חלקית ה-Steam Community, אבל אני לא יודע אם הצלחנו לעשות את זה כך שהכל ירגיש שונה, ייחודי ומיוחד, תוך שמירה על סגנון מאוד מינימליסטי כי זה החלק המסובך באמת.
"אין לנו הרים כי לא יכולים להיות לנו הרים; אין לנו מערות. לחלק מכוכבי הלכת ב-MirrorMoon יש את הפתרון ממש מולך כשאתה נוחת, וזה אנטי-קליימקס. זה כמו כוכבי לכת ריקים ב-Space Engine אבל העובדה שזה פתרון אומר לשחקנים דברים אחרים שהם לא רואים איך זה גורם לכל השאר להרגיש מיוחד, הם רואים איך זה הופך את הכוכב הזה לצולע אם אתה חושב להיות בחלל, רוב הדברים שם בחוץ הם מאוד צולעים. מה הם מוצאים בכל הפעמים האחרות?"