לא לקחנו את התרופה שלנו היום, אז הדברים עשויים להיראות קצת מטושטשים. אולי יש כמה סמים מאחורי החלון האחרון הזה?
למשחק השישי של חג המולד, הבלוג האמיתי שלי נתן לי...
אִםקריסיסהיה רחוק מלהיותFar Cry, אז גם זה רחוק מ-Far Cry. זה ההמשך השרירותי בעל השם הבלתי מוסבר,Far Cry 2! [אתהלְמַעֲשֶׂהפוטר, לא צוחק הפעם - אד]
ג'ים:כשכוורת RPS דנה במשחקים שלנו בחג המולד מוקדם יותר החודש עלה Far Cry 2, כשאני התומך העיקרי שלו. שיחקתי בו שעות רבות, והיו לי כמה תקופות כיף מצוינות, אבל בכל זאת המילים הראשונות שלי בדיון הזה היו ביקורת. למעשה, בהשתקפות, הפגיעה המילולית שלי במשחק יכולה למלא עמודים רבים. זו הייתה, סיכמתי, האכזבה הטובה ביותר של השנה. למרות שאין ספק שזה היה עצוב ומתסכל במספר מובנים, זה היה גם אחד המשחקים הטובים ביותר של 2008.
שתי הסיבות שהמשחק הזה היה מרשים ומעורר השראה היו קלות. ראשית, האווירה במקום הייתה כמעט מושלמת. הפחונים האפריקאים המחורבנים והמחורבנים היו מדכאים, עטופים באיום של אלימות והושחתו בעליל. האזור הכפרי המקיף אותם, ששקע וזרם דרך סוואנה וביצות, אל הג'ונגל והחוצה אל המדבר הצחיח. תחושה של מחלה וסכנה התקיימה לאורך כל הדרך. מעטים המשחקים שמנהלים תחושת מתח כה עקבית בעולמם, והעיצוב של Far Cry 2, כמו משחקים רבים אחרים השנה, דחק את גבולות האפשריות במשחק. זה היה עיצוב עולמי שנראה כאילו נושם בחוסר נוחות: האזרחים המודאגים, שכירי החרב המתוחים, כולם שזורים בפס הקול הפועם: הוא היה לח וכבד. עוד יותר מרשימים היו הפרטים הקטנים שהגדילו את החוויה: הזבובים שהתנדנדו לזמן קצר לתוך החזון שלך ונעלמו, האופן שבו דפקת על הדלת כדי לצאת ממטה מיליציה, חולשת הרעש היחסית של מכונית ישנה מול האלגנטיות. מוצקות גומי של 4x4 חדש לגמרי - והמפה, חתיכת קסם הנייר המוזרה הזו. Far Cry 2 הסריח תשומת לב לפרטים, וקשה לא לאהוב את זה. זה מספק גישה למקום שאנחנו לא, בנאמנות מדהימה.
ואז - הסיבה השנייה - הייתה הקרב.לֹא מוּשׁלָם, כן, אבל מלא באנרגיה. זה היה פגום מדי פעם על ידי סרבול בינה מלאכותית, או הקלות היחסית שבה ניתן היה לשלוח NPCs מבולבלים (חלקם אפילו מתאבדים), אבל הבלגן הכאוטי של תגרה היה מעולה, אכזרי ובסופו של דבר מרגש. התפשטות האש ופיזיקה אמיתית הביאו לכך שחצר רכבת חורקת יכולה להפוך לבלגן בוער ומתפוצץ, עם אויבים צורחים את התצפיות האחרונות שלהם על העולם בזמן שקרעתם אותם עם רובה ציד אוטומטי.
להפיל שיירה מתגלגלת מהכביש עם בזוקה, או לפוצץ מבני עץ עם כמה רימונים: כל זה היה חומר בשרני, מכוער, אלים, מלא באנרגיה ודיל. האימה העל-אנושית המבריקה של קריעת כדורים מבשרך כדי לשרוד הופכת את זה לסרט פעולה משנות השמונים של משחק, עם היגיון מצויר בעולם אמיתי מדי. אוחזים בכרכרה דיונה ומקפצים לתוך מאהל אויב, מזנקים החוצה מטילים מולוטובים ומפילים חיילים צורחים ומטווח קרוב, ובכן, מהסוג הזה אני מעריך אחרי יום ארוך במשרד. (המשרד הדמיוני שלי בשמיים.)
למרות זאת זו לא הייתה נסיעה חלקה. ואכן, נוצרו הרבה פלאק קריטי עבור Far Cry 2, ועם רובם הסכמתי. גם אם התעלמנו מהחזרות המוזרות של המחסום, היו הרבה אנחות "אוי, יוביסופט", וזה היה ממש חבל. אולי ההשוואות עם Assassin's Creed היו בלתי נמנעות, אבל כמעט כולן לא היו רלוונטיות. אם הייתה השוואה שימושית כנראה שאף אחד מהמשחקים לא ניצל את העולם שהוא החליט לבנות. בעוד שנה שלמשחקי עולם פתוח, זה היה אחד שלא ממש הרוויח מההחלטה ליצור סביבה כל כך פתוחה. מבנה העולם הפתוח של Far Cry 2 הפך לתסכול לא בגלל מספר המשימות המצומצם, או בגלל האופן שבו הסיפור נאמר, אלא בגלל שנראה שהוא מנפץ ללא הרף את האשליה שלו.
נראה היה שה"עולמיות" של Far Cry 2 באמת עבדה רק בעיירות הפסקת האש, שבהן האלימות תתקבל באלימות, אבל אחרת נשארת לבד. נראה לי - וכמעט לכל מי שהגיב על המשחק - שהתנהגות NPC הייתה צריכה להיות דומה בכל עולם המשחק, אולי עם נקודות של לחימה ספורדית. במקום זאת, כל ה-NPC מחוץ לאזור העיירה היו עוינים. זה יצר קיום מטורף ופסיכוטי, שבו כולם היו תוקפים אותך למראה, ללא התגרות. ההקשר של רובמשחקי FPS- היכן שאתה מתמודד מול עדר ליניארי של אויבים עוינים אוטומטית - נראה שזה הגיוני. עולם פתוח שבו אתה פשוט נוהג, מתעסק בעניינים שלך, לא. בעולם של Far Cry 2, אפילו הצצה לפטירתך תביא את ה-NPC אל סף הטירוף המטורף, עד כדי זינוק אל הג'יפים ודוהרת אחריך, כפופים בהרס שלך. זה אף פעם לא נראה קוהרנטי. אולי זה בגלל שהמבנה של המשחק הציע שהוא צריך להיות יותר כמו Stalker אוFallout 3- יותר RPG, עם הערים והנופים, המשימות שלו וכלי הרכב שלו. יוביסופט, בינתיים, יצאה ראש אל אדמת היורה.
זה התמתן במקצת במפה השנייה, שם היציאה לנתיבי המים הפחיתה את רוב האגרו. נראה שהשיוט לאורך אלה והעלייה לחוף כדי להתמודד עם המטרה היא הדרך בה נועד המשחק להתנהל, רק חבל שלקח מספר שעות להגיע לשלב הזה - בערך באותו זמן שרוב כלי הנשק היו נפתח. זה היה גם בנקודה הזו שההצטיידות לקרב, לתפוס רכב ולצאת אל העולם, הפכה למעניינת באמת.
עם זאת, נראה שפרויקט החקר לשמה נכשל במידה מסוימת על ידי המכניקה של Far Cry 2. למרות שזה היה הבחור של Far Cry 2, קלינט הוקינג, שהניע אותי לחשוב בכיוון הזה מוקדם יותר השנה, זה עדיין לא היה היורה האקספלורי שרצינו. אני חושד שהיבטי ה-FPS של Far Cry 2 היו פשוט רחוקים מדי לקדמת הבמה כדי שזה יעבוד. משחק חקר צריך להיות אקראי יותר, נוטה יותר ל-RPG, כמו Fallout 3 או Stalker, כדי באמת להפוך את החקירה למעניינת. Far Cry 2 ניסה את זה עם מארזי היהלומים, אבל יכול להיות שהם היו רק כסף, ומערכת המעקב הייתה רק עוד פיסת קסם נוחה מדי.
אבל היה בזה יותר מזה: התפאורה האפריקאית נראתה איכשהו מעכבת חקירה בשלמותה. זה היה שופע ומפואר, ומפורט להפליא, אבל איכשהו לא הרגשתי שהולך להיות משהו בלתי צפוי, אין מה לגלות באמת. בזמן שהייתי המום מהקיטור של הג'ונגלים, נפעמתי מההצצה למפל מתנשא, והוכה מהסביבה המאובקת ורווי השמש של המדבר, כל המקומות האלה הרגישו בסופו של דבר כמו סט סרט. ידעתי שזה לא יותר מהמקום שבו הולכת להתרחש אלימות העמידה שלי. לא שהפריע לי, כי האלימות הייתה כל כך משעשעת. מלבד זאת, כמו האופן שבו חברים מוכנים משכו אותך מסף המוות, או האופן שבו משימות התגלגלו לסדרה של קרבות אש מטורפים, הפכו את הכל לכדאי.
אז אגודל לא נוח למשחק המוזר הזה. בעייתי ומשעשע מאוד, יפהפה ורדוד באופן מוזר. זה היה, כמו רבים מהדברים הגדולים ביותר בחיים, פגומים עמוקים. אני לא יכול לאהוב את זה, אבל אני יכול, וחושב שזה נהדר.
קירון:אמנם אני לא מתנגד כמעט לכל דבר שג'ים אומר - אם כי, אולי בהכרח, אני אתעכב על מה שלא כלול ב"כמעט כל דבר" - יש לזה סאבטקסט מעניין, וחלק גדול מהוויכוח סביב Far Cry 2. בתור משחק, זה היה ניסיון מודע לעצמו לפתח את היורה בגוף ראשון. זה משהו שאנשים רוצים. אבל, כשהם בעצם אומרים את זה, נראה שהם מתכוונים "לפתח את זה למשהו אחר". אם נתיב האבולוציה של היורה הופך אותו ל-RPG... ובכן, אני לא בטוח שזה בכלל מפתח את היורה. אני חושד שהכישלון של Far Cry הוא בכך שהוא האמין ברצינות בניסיון לצמוח תוך רצון נחוש להישאר יורה.
באופן אישי, המטרד העיקרי שלי עם Far Cry 2 הוא שפשוט לא שיחקתי בו מספיק. בערך 8-10 שעות לתוך הדבר, עדיין על המפה הראשונה ואני אוהב את זה. זה מתסכל, כי כשאנשים מבקשים ממני המלצה על משחק טוב לאחרונה, אני צריך להוסיף המון סייגים לפני שאני נותן Far Cry 2. וזה לא בעיות שיש לי איתו, אבל מאז לא התעמקתי מספיק מהמשחק, אני גם מודע לכך שמדובר בבעיות שעלולות לגדול עבורי. בימים האיטיים של ינואר, אני הולך לחזור על זה. מי יודע - אולי בסופו של דבר אעשה משהו כמו Far Cry 2: A Defense ואקרא לאינטרנט בחוץ לריב שוב.
כי יש הרבה מה לאהוב ב-Far Cry 2. נושא אחד שהייתי לוקח עם עמדתו של ג'ים הוא לציין שאפשרויות החקירה שלו מוגבלות בהחלט. למעשה יש שני דברים שדוחפים אותך לעבר חקר - ומתגמלים אותך אם אתה עושה זאת. ראשית, מקרי היהלומים האלה. הם לא רק שקית זהב זעירה. לחלק ניכר מהמקרים הללו יש סיפור מרומז, מבוסס הקשר סביבם. זה לא שווה ערך לדפוק את הראש שלך בריק של מריו ולקבל מטבע. לעתים קרובות הם הדרמות הקטנות האלה - איך מישהו נפל למוות, התרסק ברחפן, מה שלא יהיה. העובדה שהם מעוצבים בקפידה כל כך גורמת לי להרגיש כלפיהם באופן ש-Stalker שנוצר באקראי מעולם לא הצליח.
שנית... ובכן, הדבר הנוסף שדוחף את החקר הוא אותם ילידים תוקפניים כל הזמן. מה המסלול הבטוח ביותר בין X ל-YI שיכול להסתדר בארץ הזו של המנטליסטים? עם אוכלוסייה פסיבית יותר, לא ארגיש צורך לעשות זאת. והרגעים הטובים ביותר של המשחק עוררו על ידי התנועה הצידית שלי ותגובת המשחק אלי - לקראת התנקשות, רפרפת בקצה הדרומי של שדה התעופה, חול מתחת לדרכים שלי... כשזוג זברות רצות לצד המשאית שלי . השמש שוקעת. זה אטמוספרי בערך כמו שמשחק היה השנה. ואז אני רואה את השיירה קדימה...
אני מניח שזה הדבר המפתח השני עם Far Cry 2. זה היה יריות שלקח אותי למקום שמעולם לא הייתי בו במשחק וידאו. מחיר הכניסה הוא מתג מחשבתי קטן ומוזר שלא מובנה בכולנו, אני חושד. או שאתה יכול לעשות את ההתאמה המנטלית שאתה צריך להילחם בכולם, או שלא. עשיתי את הקפיצה בקלות, והמשכתי עם זה.
אני חושב, בתור משחק, זה היה אמיץ להפליא. אני למעשה חושב שלהפיכתו ל-RPG הייתה האפשרות הקלה יותר. יש הרבה דגמים לסוג כזה של משחק. Far Cry 2 יצא מעצמו - ופתאום אני נזכר בגנב. בעוד שקפיצת האמונה של יוביסופט מונטריאול הייתה קצרה בהרבה מ- Looking Glass, אני חושב שזה ראוי לשבח.
וכהערה אחרונה, אני חושד שהבעיה בגישה של Far Cry 2 הייתה למעשה של בניית עולם, ולמרבה האירוניה ההיפך הגמור מ-Far Cry 1 ו-Crysis. כולם שנאו את החייזרים שבשניהם. אבל אם Far Cry 2 היה בעצם על עולם חייזר עוין, עם כיסים קטנים של ציוויליזציה שנותנים לך משימות ונוף שתעב את עצם הנוכחות שלך... אנשים היו בסדר עם הקרב. זה יהיה הגיוני. הבעיה עם Far Cry 2 הייתה על ידי יצירת עולם שנראה כמו מקום שבו אנשים חיים, ואז לא ליצור אנשים שמתנהגים כמו אנשים, הייתה הקפיצה הרעיונית הזו לגיימר לעשות. ובזמן שהצלחתי, אני יכול באותה מידה להבין לגמרי בעוד שאחרים לא יבינו.
כך או כך, לכולם, אני חושב שזה היה שווה את הניסיון.