אֶתמוֹל, לבשתי את כובע הבלש המעורפל שלי וצללתי את נשיא Telltale קווין ברונר על הדבר הגדול הבא של החברה שלו, בתקווה לא רע,הזאב שבינינו. הצלף מבוסס Fables נשמע כמו המשך ראוי (אם כי לא צפוי).המתים המהלכים, אבל זה כמעט לא הסיפור היחיד שנכתב בגדול על ידי עטי הנוצה הראוותניים של Telltale. המפתח גם יוצר באופן קבוע אבות טיפוס ניסיוניים הכוללים AI, מבני סיפור, האופן שבו שחקנים מתקשרים עם דמויות ועוד המון. כיאה - לאור אהבתו של המפתח לסיפורים אפיזודיים - הם קוראים לזה תוכנית הפיילוט. חלק מהרעיונות ה"מוזרים" האלה הופכים את זה למשחקים, אבל רבים מהם לא. עם זאת, בסופו של דבר, זו הדרך של Telltale לסלול נתיב לעתיד שלה. חקרתי את ברונר לגבי הטוב, הרע והמכוער בניסויים של החברה שלו, כמו גם כמה קצוות רופפים אחרים כמוKing's Quest. הכל אחרי ההפסקה.
RPS: הזכרת ניסויים פנימיים שכללו AI אינטראקטיבי/תגובתי באמת ודברים דומים. כמה זמן זה נמשך?
ברונר: זה קורה כבר זמן מה. לפעמים זה נושא פרי, ומכאן הגיעה תוכנית הפיילוט. רצינו לעשות דברים שלא חשבנו שהם מוכנים להרצה של חמישה פרקים. היו לנו פרויקטים פנימיים קטנים שאפשרו לנו להתנסות ולדחוף את הכלים שלנו ולראות אם נוכל לאפשר דברים מנקודת מבט עיצובית. ואז התחלנו את תוכנית הפיילוט שדברים כמוסוכן פאזליםוערב פוקר במלאי, יצא מ.
זה מצחיק: לפני שעבדנו על המתים המהלכים, חלק מהרעיונות של המתים המהלכים, מבחינת משחק, היו במה שכינינו אב-טיפוס הזומבים. הרבה מהרעיונות האלה הפכו למשחק זומבים אמיתי. ואז חלק מדברי האב-טיפוס שלנו, הרבה מהם אכן מגיעים לפרויקטים כמופארק היורה. היו שם הרבה דברים ניסיוניים. המחקר מסתיים במוצר כזה או אחר, אבל לא [בהכרח יצאנו הכל]. פארק היורה הוא כנראה הדבר הכי ניסיוני שפרסמנו אי פעם. יש לנו עוד כמה דברים שאולי קרובים מספיק לשחרור. אבל הם עדיין נועדו רק לאתגר את התהליכים שלנו ואת החשיבה שלנו לגבי איך לשחק סיפורים.
RPS: בצד AI, עד כמה זה ניסיוני בצורה קיצונית? האם הגעת לנקודה של לעשות משהו כמוחֲזִית?
ברונר: קצת? הרבה מהדברים הנרטיביים מתמקדים בהדמיית דמויות. יוצרים דמויות... זה מצחיק שהייתי אומר את זה, בגלל הסוג של "קלם יזכור את זה". רוב הניסויים שלנו עוסקים יותר בנגינת הסיפור. אנו מסתכלים על מכשירי הסיפור שהם בעלי ערך בסיפור המסורתי, ולאחר מכן כיצד המשחקים מגבילים אותם.
סיפורים מסורתיים, כמו טלוויזיה וסרטים ורומנים, מסופרים מנקודות מבט רבות. יש סיפורים שאתה עוקב אחר אדם אחד באירועי הסיפור, אבל בדרך כלל אתה רואה קצת את הטובים, קצת את הרעים. אז יש לנו אבות טיפוס וניסויים שהם... איך אתה מאפשר לנו לשחק את הסיפור בצורת אלוהים יותר, בניגוד למשחק הראשי, כמו ב-The Walking Dead? השקענו הרבה אנרגיה על איך זה מרגיש אם אני לא מגלם דמות מסוימת כל הזמן. איך אתה מדגמן את הסיפור כמו שצריך, בניגוד לרגשות שאולי יש לדמויות בודדות? אלו תחומים שאנו חוקרים באבות הטיפוס האלה.
RPS: אמרת שבהרבה מקרים אתה בסופו של דבר משכלל את המכניקה הניסויית למשהו קצת פחות בחוץ.
ברונר: כן. נמצא כמה דברים שעובדים ונשזור אותם בכל סדרה שנמצאת בהפקה.
RPS: פארק היורה הוא הניסיוני ביותר שלך עד כה, אבל מה הייתה נקודת החתך? כמה ניסוי אתה יכול לעשות לפני שאתה אומר, "בסדר, בוא נרסן את זה קצת ונהפוך את זה למוצר שניתן לקנות?"
ברונר: כן, כן. כמו פארק היורה, לא הייתה שליטה ישירה על הדמות. זה החליף פרספקטיבות אופי בצורה די ליברלית. ואז היו כמה החלטות אחרות. זה היה מבוסס על אירועים מהירים מאוד. כל זה ביחד היה אולי יותר מדי, למרות שזה מצליח מאוד ב-iOS, הטאבלט, שבו אני חושב שגיימרים או צרכנים הם קצת יותר פתוחים ויש להם פחות דעה מוקדמת לגבי מה זה משחק ומה לא ואיך. צריך לשחק.
העניין הוא שאנחנו שופטים הצלחה לפי מכירות. כמה אנשים באמת משחקים במשחק. זה נהדר כשמאמר מערכת אוהב את זה או כאשר הוא מוערך על השאפתנות שלו, אבל אם זה לא באמת משעשע ושווה מישהו לשבת ולשחק בו, אנחנו מרגישים שיש לנו עוד עבודה לעשות. זה מה שמעביר אותו מעבר לקו הסיום.
RPS: אמרת שבהרבה מקרים יהיה לך את הסיפור שאתה הולך לספר, ואז אתה - לפעמים "בחוסר רצון" - מוסיף עוד רכיבי משחק מסורתיים ככל שהם נחוצים. האם אתה חושב שעבור משחקים יותר ממוקדי סיפור, אנשים עדיין זקוקים לתרחיש מסוג צפרדע במים רותחים? היכרות הדרגתית עם רעיונות פחות "משחקיים"?
ברונר: כן, אני חושב שזה בהחלט המקום שבו אנחנו נמצאים בעבודה בקנה מידה. וזו השאיפה שלנו, לבדר כמה שיותר אנשים. יש איזשהו רגעי פריצה, כמו מתישרבוטיםיצא. זה היה הצלחה גדולה ומשחק חדשני להפליא לאותה תקופה. אנחנו בהחלט ניגשים לזה בהדרגה יותר. כמה אנחנו יכולים לאתגר את השוק בבת אחת?
זה אחד הדברים הגדולים בלהיות אפיזודי. אנחנו מקבלים הרבה עטלפים. אנחנו עושים את זה הרבה בדרכי מיקרו קטנות. במקום לבנות משחק שלם סביב מכונאי חדש או דרך חדשה שאנחנו רוצים לראות אם אנשים יצרכו וישחקו סיפורים, אנחנו יכולים, אם זה באמת מוזר, לקחת פעימה קטנה של משהו ולנסות אותו.
עשינו את זה מאז ומתמיד. אפילו במשחקים הראשונים שלנו, במשחק Bone, יש את סצנת ארוחת הערב שבה המשפחה הזו יושבת בסביבה ואתם אוכלים ארוחת ערב. אתה יכול לדבר איתם, אבל אין חידות, אין אתגר, אין כלום. זה נמשך כל עוד אתה רוצה עד שאתה מפהק ואומר "אני הולך לישון." ככה יוצאים מזה. זה היה הניסוי הראשון שלנו. היינו ממש לחוצים מזה. מה אנשים הולכים לעשות? הם הולכים לקרוא לנו לצאת? אנחנו לא מאתגרים אותם, לא מתגמלים אותם. אתה פשוט יכול לשבת ולאכול ארוחת ערב עם הדמויות האלה שלמדת להכיר. זה עבר ממש טוב. במהלך השנים, עם כל אחד מהמשחקים שלנו, יש בדרך כלל אקט או סצנה או קצב שכל כולו לוקח קצת סיכון.
יש לנו פיסת תוכן שיוצאת ממש בקרוב, שאנחנו מכריזים עליה ב-E3. זו דרך הרבה יותר גלויה לספר סיפורים אינטראקטיביים. זה לא פעימה. זה לא מעשה. זה פיסת תוכן שלמה שעוסקת בעשיית דבר יוצא דופן מהסוג הזה.
RPS: האם זה הגשר בין עונות המתים המהלכים?
ברונר: כן. אבל אני לא יכול להגיד הרבה יותר.
RPS: על Walking Dead, עם זאת, מה היה הניסוי הגדול ביותר שערכת עם העונה הראשונה?
ברונר: ובכן, כשעשינו את זה לראשונה, זה היה ממש ממש שונה. איפה שנחתנו, אני חושב שהדבר הנועז ביותר שעשינו היה המשכנו להתעסק עם בחירות. היו לנו מכניקות משחק אחרות סביב זה, אבל המשכנו לחזור לבחירות בתור הדבר הכי מעניין. קיבלנו החלטה ממש גלויה לומר, "בסדר, אנחנו ממשיכים ליצור אב טיפוס של דברים שונים, ודברי הבחירה האלה תמיד הם הטובים ביותר." השאר הוא ארצי או קשה לביצוע, קשה לייצור או לא תחרותי. בסדר, אז נלך על כל הבחירה. אנחנו הולכים לשים את זה בקדמת המשחק. המשחק הזה עוסק בבחירות שאתה עושה. אנחנו הולכים להיות מתחשבים בהכנסת הרבה בחירות, ולהפוך אותן לבחירות קשות.
הרגשנו שזה מהדהד עם הרישיון ממש טוב, יקום המתים המהלכים. זה היה הדבר הנועז ביותר שעשינו. האם אתה מנצח או מפסיד במשחק הזה? לֹא. האופן שבו אני משחק בו קובע את הסוף? לֹא. יש את כל האילוצים האלה שבאמת גרמו לנו לעצבנות. לא היה לנו מושג איך זה יתקבל במהלך רוב הפיתוח. אנחנו בודקים הכל לפני שאנחנו שולחים את זה, וכשהתחלנו לבדוק את פרק ראשון כשהיה לקראת סיום, זה באמת התחיל לעבוד עבור אנשים. אז אמרנו, "אוקיי, זה עשוי לעבוד." אבל כל הזמן לפני זה, היינו כמו, "האם אנחנו משוגעים על הניסיון לחשוב שאנחנו יכולים לעשות משחק של שעתיים שבו אתה מרגיש שהבחירות והבחירות משמעותיות, אבל זה לא באמת קובע [התוצאה הכוללת] ?" כולם הולכים לסיים באותו מקום, נכון?
אנחנו שמחים שזה עבד עבור אנשים, כי אנחנו מאוד אוהבים את זה. כמו שאמרתי, כשהיינו אב טיפוס של דברים, זה הדבר שתפס אותנו בכל פעם מחדש. הרגשנו שאנחנו צריכים להלביש אותו ולהניח עוד דברים סביבו. בסוף החלטנו, "לא, זה הולך להיות המשחק."
RPS: לעומת זאת, כמה מהדברים שעלו מתוכנית הפיילוט שהייתהגַםשם בחוץ?
ברונר: שיחקנו עם כמה דברים בשפה טבעית, שבה אתה יכול לקיים אינטראקציה עם המשחק, לתקשר עם הסיפור באמצעות שפה טבעית. דברים של משחקי טקסט מהאסכולה הישנה. זיהוי דיבור וקלט טקסט אני חושב שהוא באמת מעצים. היו לנו כמה אבות טיפוס מעניינים שהשתמשו בטקסט כקלט, בניסיון למצוא דרכים לגרום לטקסט לעבוד בעידן המודרני. זה היה ממש מוזר.
היה לנו גם אב טיפוס מסתובב צלחת, כך קראנו לזה. היו לך חבורה של סיפורים קטנים שהתרחשו כולם באותו זמן והיית צריך ללכת ולשרת את הסיפורים, כמו צלחות מסתובבות.
RPS: ממשיכים את זה.
ברונר: כן, זה נהיה ממש מוזר. אבל אז יש דברים אחרים, כמו משחק הפוקר, שאכן שחררנו. אלה באמת מאתגרים את מערכת הדיאלוג שלנו. אחד הדברים המעניינים, אם שיחקת ב-Poker Night 2, בזמן שהם מספרים את הסיפורים שלהם, הם יתחילו לקשקש על דברים ליד השולחן כאילו שיחקת פוקר עם החברים שלך.
אבל אתה יכול לחוות זאת בגלוי, כי אם יד טובה מתרחשת באמצע הסיפור, הם מפסיקים לספר את הסיפור. "חרא, מה הולך לקרות כאן?" אם הם באמצע סיפור ואתה פשוט נכנס עם קלפים גרועים, הם מפסיקים לספר את הסיפור שלהם והם אומרים, "מה הבחור הזה עושה? הוא מטורף." הם מתחילים לדבר על זה, ואז אחרי שהיד תיגמר, הם יקבלו את הסיפור שוב. זה בא מתוך חבורה של ניסויים במנוע הדיאלוג שלנו וכיצד הוא יכול לעקוב אחר הסיפורים המסופרים בו זמנית או לקטוע סיפורים ולשחזר סיפורים.
פוקר 2 הוא דוגמה ממש טובה למקום שבו אנחנו דוחפים את זה לרמה מעודנת. אבל הכל מוסתר מתחת למשחק הפוקר המטומטם הזה. פוקר קומדיה. אני מקווה שעם מוצרי Telltale, הטכנולוגיה לא מאפילה על הסיפור. אני מקווה שאף אחד לא מסתכל על פוקר ואומר, "אה, אני יכול לראות את ההילוכים מסתובבים ואת מערכת הדיאלוג פועלת". זה צריך להרגיש טבעי ואורגני. אפשרנו לכותבים לכתוב משהו דינמי ומסתגל, אבל לא מרגיש מלאכותי.
RPS: בשלב זה, שני הפרויקטים הגדולים ביותר שלך כוללים זומבים ואיש-זאב לא בדיוק. אתה עושה את שניהם בדרכים ייחודיות, אבל אלה הנחות משחק מסורתיות למדי. אפוקליפסת זומבים ופנטזיה. האם אתה מקווה אולי להיות קצת יותר ניסיוני עם הנושאים וההגדרות שלך בעתיד?
ברונר: כן, יש לנו עוד כמה דברים בהפקה שהם ללא הודעה מוקדמת. בילינו הרבה זמן בקומדיה. אני חושב שתראה אותנו חוזרים לקומדיה וחוקרים ז'אנרים אחרים שמעולם לא עשינו קודם לכן. מעולם לא עשינו מדע בדיוני. עשינו הרבה פשע. אקשן זה משהו שאנחנו קצת מתרגלים אליו עכשיו. בהחלט יש עוד מקומות שאנחנו הולכים אליהם, אבל זה עדיין עולמות סיפור. אנחנו עדיין הולכים להיות מרוכזים סביב דמויות והמצבים שלהן. כנראה אנשים? [צוחק] נוכל לעשות משחק עם רק חיות.
RPS:ג'ונגל של טוקיו!
ברונר: כן. אנחנו מסתעפים ופורשים קצת את הכנפיים, אבל אני לא חושב שאתה הולך לראות RPG או FPS או משהו כזה מ-Telltale.
RPS: אה, אבל אם כבר מדברים על סוגים מסורתיים יותר של משחקים, היה לך שם את King's Quest לזמן מה. עכשיו אתה לא. מה קרה? הרגע החלטת לא לחדש את הרישיון כי אתה מתרחק מהרפתקאות בסגנון הישן?
ברונר: כן. ואנחנו עדיין מעט מוגבלים בקיבולת. אנחנו מעריצים ענקיים של King's Quest ואני מאוד עצוב שלא נוכל לעבוד על זה, אבל יש עוד מעריצים ענקיים של King's Quest בעולם, ואני חושב ש- King's Quest הולך להיות מאוד ידיים טובות.
יש לנו קהל חדש שאנחנו מנסים לשרת. אנחנו מנסים להיות מאוד מתקדמים לגבי דברים. אני חושב שזה יהיה חוסר שירות לקינגס קווסט לצאת ולהמציא את זה מחדש כמשהו שהוא לא. זה יהיה לזלזל בהרבה ממה ש-Telltale עושה עכשיו, לא לנסות לעשות דברים חדשניים שאיתם אנחנו פורצים גבולות. עם זאת, אני חושב ש- King's Quest הולך להיות בידיים טובות מאוד, וכולנו נהיה מאוד מרוצים ממה שנראה מ- King's Quest בעתיד.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.