המרחק הקצר ביותר בין שתי נקודות הוא קו ישר. "בקו עף", הם אומרים. אבל בהפירוק, אני לא יכול לעוף. במקום זאת, אני יותר כמו תולעת. אני אוכל את דרכי קדימה, יוצר קווי נסיעה ישרים על ידי ריסוק, התרסקות והפצצות דרך מחסנים ואחוזות. אני אצא מבניין אחד ואז אצלול דרך כניסה מתוצרת עצמית לתוך אחר - ואני אעשה הכל כדי שאוכל לגנוב או להרוס במהירות את התכולה שבתוכו.
הפירוקבנוי על פיסת קוסמות טכנית שמאפשרת להשמיד כמעט כל דבר בעולם. ההרס הוא גרגירי לחלוטין. קח פטיש לקיר, ותפצח את הטיח והלבנה במיקום המדויק שפגעת בו. סעו בסירה גדולה לתוך בקתת עץ שנבנתה על גבי מזח, והתא - והסירה - יתכווצו, יתפצלו ויתמוטטו לתוך האוקיינוס.
הפיתוח של הטכנולוגיה המרסקת הזונראה טוב בקובצי GIF כבר כמה שנים, וכצעצוע, זה כיף לשחק איתו כמו שהוא נראה. כל משימה נותנת לך פרק זמן בלתי מוגבל להסתובב בו, בדרך כלל עם חצי תריסר כלי רכב לנהיגה וארסנל של כלים שניתן לשדרג שבאמצעותם תוכל לזרוע הרס. זה חלומו של מתעסק. האם אני יכול לבנות קיצור דרך לקומה השנייה של הבניין הזה על ידי ירי חור בקיר, חניית משאית בחוץ ומיקום קרשים כרמפות? כן, אני יכול. האם אני יכול להשתמש במנוף כדי להעמיס שתי סירות קטנות על סירה שלישית וגדולה יותר, ואז להפליג את שלושתן לצד הבית? כן, אני יכול - ויש לי, ואני אעשה שוב.
אבל מה שהכי מרשים הוא שכל הטכנולוגיה ההרסנית הזו היא מהותית למשחק. זה יותר מצעצוע. זה אפילו לא משולב עם משחק פעולה בינוני מגוף שלישי א-להסיעה אדומה: גרילה. (אין קרב מכל סוג שהוא ב-Teardown.) כל הניפוץ והנבירה שלך משמשים לתכנון המסלול המהיר ביותר האפשרי בין החפצים הספציפיים שהמשימה מבקשת ממך לגנוב או להשמיד, כי ברגע שאתה מתמודד עם הראשון מבין אותם חפצים, אזעקה תתחיל ויהיו לך 60 שניות לסיים את האחרים ולברוח.
זה נותן למשחק קצב דומה ל-aגשר פוליאו אעבודה נהדרת. אתה תמציא תוכנית, תגדיר אותה ואז תבדוק אותה. האם אני יכול לנהוג במכונית הזו לים, ואז לרוץ חזרה למוסך מהר מספיק כדי לתפוס ולהטביע מכונית שנייה? לא, נסה שוב. זה קצת קצב מבריק, לעבור מהרס עצבני לפאניקה פתאומית, מהירה, ולבצע את השוד המושלם אחרי 30 או 60 דקות של תכנון זה פרס עצום.
גם בדומה ל-Opus Magnum, רשמתי את המאמצים והניצחונות שלי ושיתפתי אותם עם חברים שעושים את אותו הדבר, רק בשביל הכיף של השוואה בין הדרכים השונות בתכלית שבה פתרנו את אותן בעיות. הפתרונות שלנו מרשימים ומשעשעים לצפייה, לפחות לנו,אפילו כשהם מחווירים בהשוואה למה שאחרים עושים. התקווה שלי היא שהמשחק יפתח קהילת ריצה מהירה לאורך זמן ומדהימה.
הגמישות המאפשרת את הגישות השונות הללו היא חשובה ביותר. ראשית, המשחק מקבל החלטה נבונה בקביעת משימות מרובות בכל מיקום, והכל חוץ מלאלץ אותך למצוא דרכים חדשות לחצות מרחבים מוכרים. כל משימה גם קל יחסית לסיים בהצלחה, עם קבוצה של יעדים עיקריים שהם פשוטים ולאחר מכן קבוצה של יעדים אופציונליים שנראים בתחילה בלתי אפשריים.
המשימה שבה אני מנסה לשפר את הזמן שלי כרגע מחייבת שאגנוב ארבעה ציורים מאחוזה רחבת ידיים לפני בורח באמצעות סירת מנוע מהירה, למשל, והשגתי זאת בקלות בתוך מגבלת הזמן של 60 השניות עם כמה שניות פנויות. העובדה שהבית מכיל עוד ארבעה ציורים אופציונליים לגנוב הוא, כרגע, מקור אימה. איך לעזאזל אני גונב עוד ארבעה ציורים תוך כמה שניות!? התשובה היא שאני לא: אני מתחיל מחדש, מסתכל טוב יותר על הפריסה כמו גנב שלומד שרטוטים, ומברר איפה אני מבזבז זמן.
למרבה המזל, אפילו כאשר הולכים על המטרות האופציונליות הללו, המשחק מתסכל לעתים רחוקות. אתה יכול לשמור במהירות בכל נקודה כדי שהניסויים לא יאבדו את ההתקדמות - אם כי באופן משמעותי, יש לך רק משבצת שמירה מהירה אחת. זה אומר שלעתים קרובות תצטרך לחיות עם הטעויות שלך ולעקוף אותן, כי טעינה מחדש עדיין תאבד ממך יותר מדי התקדמות. כמעט כל משימה ששיחקתי הותירה את העולם במראה פוסט-אפוקליפטי עד שסיימתי. אם הייתם צופים בבריחה הסופית שלי, באופן סביר הייתם רוצים לשאול מדוע יש קוטף דובדבנים מוטבע למחצה בתוך קיר של מגדל מים, או מדוע נתיב הבריחה שלי כלל הסתובבות סביב משאית בטון שהתהפכה. התשובה היא שאלו היו תוכניות קודמות שזנחתי באמצע הדרך, או תאונות שלא יכולתי לבטל.
Teardown היא פנטזיית כוח, אם כן, אבל יוצאת דופן למשחקים. כל אדם שמשתמש בוויקיפדיה או מאזין לפודקאסטים בסופו של דברמגלה על "נתיבי רצון", מסלולים שחוקים על פני עפר או דשא שנוצרו עקב דריסת רגליהם של הולכי רגל המייצגים בדרך כלל את הדרך היעילה ביותר לניווט בחלל. Teardown הוא משחק שבו אתה יכול להפוך את שבילי התשוקה האלה לאמיתיים, לעצב מחדש את הסביבות העירוניות בהתאם לגחמות שלך. מי לא רצה לטייל בעולםכמו Ant & Dec ממהרים לקראת שבת?
זו גם הסיבה שרמת האחוזה היא ללא ספק המועדפת עליי. זה נחמד להרוס מחסן לבנים אדומות, או להשתולל עם רכבי בנייה במורד הרציפים, אבל זה לא יכול להשתוות לריגוש האסור של לקחת פטיש לבניין נוצץ של זכוכית ובטון. Teardown נמצא ב-Steam Early Access ואשמח אם כל מה שקיבלתי מהעדכונים העתידיים שלו היה עיצובים גדולים יותר. אני רוצה שזה יהיה תיקון לאלפי השעות שביליתי בצפייה בטלוויזיה נדל"ן שאפתנית. אני רוצה להיות הדופלגנר האפל של קווין מקלוד, ששוגע מעוד טיפשות, קורע עץ ספרדי מיובא בהנאה.
אם זה לא יצליח, אקבל כמה שינויים בפיסיקה של המשחק. הם כבר מרשימים, אם להיות ברורים, עם חפצים המסוגלים להתמוטט ולהתפורר ברחבי עולם שתמיד משתנה. אבל הם גם קצת אקראיים, ולפעמים מצאתי את עצמי גולש בקצוות התקולים של אינטראקציות אובייקט במרדף שלי אחר הזמנים המהירים ביותר, או מתוסכל כשמסלול שעבד בפעם הקודמת נכשל לאחר טעינה מהירה גרם לאובייקטים להתיישב. בתנוחות מעט שונות. ישנה גם התנהגות בלתי צפויה סביב חוזק הלחיצה של חפצים: או במילים אחרות, מוזר שרסיסי זכוכית בודדים שנותרו יכולים לתמוך מעליו רצפה שלמה של לבנים ובטון, אפילו כשכל הלבנים התומכות והפלדה הוסרו.
זו תלונה קטנה בהקשר של המשחק. הסיבה היחידה שאני לא נותן ל-Teardown את הכי טוב היא בגלל שהוא עדיין ב-Early Access, ואני רוצה לחכות לראות עוד ממה שהוא הופך. בשלב זה מדובר בהישג מתנשא בהריסת מגדלים, ושווה את הזמן שלכם.