לאריאן הכניס דם, יזע ודמעותשער בלדור 3התיקון האחרון של. כלומר, הם ממש הכניסו אותם פנימה: תצאו לחום הלוהט של מחשלת תת-קרקעית ותראו ברק שמנוני על פניו של הגיבור שלכם במהלך תקריבים שיחה. ניתז עליך דם בקרב וזה יישאר עד שתנוח זמן רב כדי לשטוף אותו. כנ"ל לגבי לכלוך וחבורות שפורחות במצב בריאותי נמוך. "אנחנו רוצים שתרגישו שהרפתקתם קצת", אומר מעצב המערכות הראשי ניק פצ'נין, "במקום פשוט לצאת מסוכנות דוגמנות".
אם הוא היה רואה את הכדורים המוזרים עם פני תפוחי האדמה שיצרתי שוב ושוב ביצירת דמויות (הצלות אינן תואמות בין טלאים גדולים) פצ'נין לא היה כל כך נדיב. למרות זאת, אני אוהב לראות גיבורים לובשים ראיות למסעותיהם. תיקון מוקדם יותר כבר גרם למערכת הקמפינג להרגיש תובענית יותר - מחיר נמוך באוכל אומר שאתה לא יכול פשוט לשלוח לו דואר זבל אחרי כל קרב - ועכשיו הטיולים הארוכים יותר בין תנומות צהריים יכולים למכור אותך חזותית במסע הקשה שעושים גם גיבורים. מסע שעם תיקון שש התארך קצת.
אם הפרשות העור נשמעות כמו לאריאן - אהממ - מזיע את הדברים הקטנים, זה קבור ברשימת עדכונים מספיק זמן כדי למלא את אחד מהסודות המאובקות במשחק. תכונות הכותרת הן מעמד חדש, מכשף, כמו גם תיקוני נשק כדי להגדיר מחדש כמה קיימים. ואז יש שיפוץ גרפי, ובאופן מפתה ביותר, נתח מפה טרי לחקור. זה לא אומר שהטלאים הקודמים היו קמצנים, אבל איפה שהם עססו את הרעיונות המסוקסים יותר של המשחק העדכון הזה מציע קטע מוצק של הרפתקאות חדשות ונקודות מבט מהנות ורעננות שאפשר ליהנות מהן.
הגישה המוקדמת הסתיימה בעבר עם הפלגת המסיבה שלך לאנדררק. כעת, אנו מגיעים ליעדם: הגרימפורג'. זה מקום מדהים, המזכיר את מכרות מוריה בסבך המדרגות והשבילים שלו, המוארים בכיסי לבה מבעבעים הממוקמים בצורה מושלמת כדי להשוויץ בתאורה המחודשת. זה גם מאורה של ממזרים מוחלטים, עם נשמה אמיתית חדשה לפגוש (המונח של המשחק לאלה, כמוך, מושתלים בראשן של Mind Flayer) ולגיון של Duergar, תת-גמדים שעורו ומוסרו התעוותו בשנים האחרונות. בילה מתחת לאדמה.
זה שאנחנו מקבלים משהו חדש לחקור זו הפתעה נעימה. לאריאן הבטיח מערכה אחת לשלב הבדיקה הזה, אך לפי הפצ'נין, "הגבול בין המעשים מטושטש. נתנו לאנשים לעבור כמה מסלולים, אז זו הייתה החלטה קלה עבורנו לכלול את [Grymforge] עם גישה מוקדמת". אם כבר מדברים על החופש הזה, אפילו המיקום הבודד הזה מכיל ערימות של פינות ומקומות שאפשר להחמיץ. כשאני מטפס על מסלולים סחרחורים בקפיצה אסטרטגית זה מוביל למכונות תופת ומפלצות מאגמה שגיבורים פחות רגליים יכולים לפספס לגמרי.
הייתי משווה את גרימפורג' למחנה הגובלינים בגודל, אם לא בטון. במקום להסתובב באויבים, זה יותר קטע מצב רוח מפחיד, שנותן לך להסתובב ולקלף את השכבות הנרטיביות שלו. ה-Duergar הם אחד בשורה ארוכה של דיירים לא נעימים וביטול ההיסטוריה הסודית של כת ה-Shar של הפורז מספקת את אחת מקצבי החוכמה החזקים יותר שראיתי ב-BG3. עד כמה שאני נהנה מגלגולי הקוביות המלאות בדרמה של לאריאן, הגיחה עם קלף מאובק היה חלק מרכזי מהמשיכה של המשחקים המקוריים. לא הכל חייב להיות דילמות לחיים ולמוות, כפי שמוכיחה ההרחבה הזו.
"הזווית בזהירות את קסמי הלחיצה שלך ותוכל לשלוח כנופיות שלמות של גימליס להתפתל במאגמה כמו T-1000 זעירים ומזוקנים."
אני לא אקלקל את הפרטים הספציפיים של נתיב המשימה הקריטי של גרימפורג', אבל זה עוד חוט גמיש מאוד הנשלט על ידי כלל שקופית של מוסר. בדרך כלל, ככל שאתה קופץ מהר יותר להגנה של דמות כך אתה מקבל יחס גס יותר בלחימה, והכותבים נהנים מאוד מלפתות אותך לקראת סיכויי לחימה טובים יותר אם תפלרטט עם מעשים מתועבים יותר. אני גם שמח לדווח שאפשר לדחוף הרבה גמדים זועמים ללבה. תזווינו בזהירות את קסמי הלחיצה שלכם ותוכלו לשלוח כנופיות שלמות של גימליס להתפתל במאגמה כמו T-1000 זעירים ומזוקנים.
בהדגמה שלי, אמר שהנקה נעשית על ידי מכשף. תחשוב עליהם כעל קוסמים עם רפרטואר קטן יותר של לחשים, אבל היכולת להגדיל את מה שיש להם כדי למתוח אותם עוד יותר. הם מכווצים את התנהגות הכישוף עם 'מטמאגיות', משנה שיכולים להגדיל את הטווח או את משך הכישוף, למשל, או לגרום לאחד להכפיל ולפגוע בשתי מטרות. בידיי זה כלי גס להמטיר כדורים כרומטיים על אויבים מרובים כמו תותח ארטילריה אנושי. זה לא חכם, אבל זה נראה מגניב. ובכן, עד שנקודות הכישוף יתייבשו. כן, למכשפים יש עוד מד שצריך למלא מחדש במנוחה ארוכה.
בתור מישהו שנהנה מפירוטכניקה, אבל חסר רקע D&D לנתח את ספר הקסמים המלא, המכשף צודק. במיוחד עם תת-מעמד של קסם פראי, סבל שנותן לחשים הזדמנות לעלות ולהפעיל אפקטים אקראיים. פצ'נין אומר שהדברים אינם טובים או רעים לחלוטין, כי "זה תמיד משהו שאתה יכול להפוך לטובתך, אבל זה לא תמיד דבר חיובי". לא חרא: פעם אחת אני מתחיל לזמן ללא שליטה שדי בוץ, שמקיפים אותי ומקיאים אותי בתורות. אין צל על אלה שחופרים דברים כאלה, אבל זה לא הסצנה שלי.
התחושה הזו של 'הנה משהו, עכשיו תתמודד עם זה' באמת מתאימה למותג הלחימה של לאריאן. הם תמיד היו גדולים בתגובות שרשרת אלכימיות ובאימפרוביזציה עם כוחות ניסויים, אז כיתה שיכולה פתאום בטלפורטציה של כל סיבוב, או שתצית באקראי את כולם בסביבה, משתלבת בדיוק במשחק שבו ענפים שלמים של סיפור יכולים להיות מנותקים בגלגול הקוביות הגיוני שתהיה לנו נוכחות בלתי צפויה זו שיכולה להפוך קרבות לטיול עוגה או גיהנום מתפוצץ באקראי.
אני שואל את פצ'נין מה התהליך של כיתות חדשות. האם לאריאן יושב בסגל סופי, או שגישה מוקדמת משקפת את ההתפתחות בזמן אמת של שיעורים מסובכים יותר? הוא מתאר שני תהליכים הפועלים יחד. "הגאות העולה מעלה את כל הסירות - יש עבודה שבה אנחנו מוסיפים לחשים לכולם, ומביאים את כולם לרמה גבוהה יותר. אבל יש גם עבודה שבה אנחנו מתמקדים בכיתה ספציפית. ליטוש וביצוע 10% אחרונים מהעבודה הם מאמץ אחר לגמרי. אבל במקביל יש הרבה עבודת רקע שבה אנחנו יודעים לאן אנחנו הולכים להגיע עם כל השיעורים”.
אני שואל כי התיקון משפץ גם כלי נשק, מה שבתורו פועל כעיבוד מאולתר של לוחמים וריינג'רים. אם שיחקת BG3 תדע לשיעורים האלה יש מעט אפשרויות טקטיות ברמות הנמוכות המכוסות בגישה המוקדמת. בהשוואה לשקית הטריקים המגוון של הקוסם, השיעורים האלה רצים בעיקר ודוקרים או בורחים ויורים. כדי להעמיק את זה, לאריאן מצרף כעת עד שלוש פעולות לכלי נשק, ומטען אותם עם פעלים מהנים לאתחול. כאלה כמו לחתוך, לרעות, לנקב ולנגח. פעלים שלוחם יכול להבריא עליהם.
חבטת הפעולות הללו מאחד לכל נשק, והגדלה מאוד של מאגר המהלכים, בהחלט ממלאת בר חם שבעבר נראה קצת לא אהוב. עם זאת, אני סקרן לראות מה זה עושה למשחק השלל הרחב יותר של BG3. לאחר החלפת הפריטים האינסופית ב-Original Sin 2, התרגשתי עם הציוד היותר יעיל כאן. עכשיו כשאתה מעריך כל נשק שוב, אני תוהה איך זה ישפיע על הקצב. כמובן, הכל מופרך אם תמצאו את נשק הסלאמי המצויד החדש (לא מצאתי), מם קודם בשידור חי שהפך לבשר דיגיטלי ונחשק מאוד.
אני גם תוהה כיצד שינויים בנשק מתאימים לתפקידו של לאריאן לדבוק ב-D&D של המהדורה החמישית, מכיוון שמאפייני נשק בודדים חורגים הרבה מעבר לפשטות השולחן. כאן, פצ'נין נשען על הדמות הנוחה של ה-DM: "אנחנו רואים הרבה אנשים משחקים ליד השולחן ומקבלים הרבה הערות משחקני שולחן, ומה שראינו, כמעט אוניברסלית, הוא ש-DMs מאפשרים לשחקנים לנסות מהלכים מאולתרים. אם השחקן אומר 'אני תופס את האורק ודוחף אותם בנטייה', DMs ינסו לגלגל את זה. אנחנו רוצים לנצל את זה ולחשוב מה DM יאפשר לך באופן סביר לברוח".
אם זה כך, האם זה אומר שיש פוטנציאל לשינויים דרסטיים יותר בהמשך הקו, המוצדקים על ידי הגמישות של אותו מאסטר צינוק מדומיין? "יש תמונה נפשית של מה שאדם יאפשר לך לעשות", אומר פצ'נין. "ויש כל מיני קולות בחברה, ערוצי משוב שלמים שבהם אנשים יכולים להגיד 'אני חושב שזה דוחף את זה רחוק מדי'. יש אלמנטים לא מציאותיים אבל העולם בסופו של דבר מקורקע".
עם זאת, הכללים הללו עשויים להתגמש במהלך החודשים הנותרים בגישה מוקדמת עדיין לא נראו, אבל אני מרגיש שכל תיקון דוחף את שער 3 של בלדור לכיוון חיובי. לאחר שדילגתי על שני העדכונים האחרונים (אפשר רק להשלים עם כל כך הרבה חבטות מ-Shadowheart בחוף הפותח ההוא), אני נדהם כמה מהבעיות הראשוניות שלי נמוגו מאז אוקטובר האחרון. יש בהירות להטלת קוביות (אתה יכול לראות בבירור מה משפיע על התוצאות), הטמפרמנט החמוץ של חברים מסוימים התרכך ומערכת המנוחה מעלה החלטות מסודרות יותר מדקה לדקה.
Grymforge, אם כן, הוא הדובדבן המיוזע בעוגת הגישה המוקדמת: ראייה ברורה יותר לאן הולך הסיפור וטעם חזק יותר מהכיף שיהיה לנו בדרך. אני מקווה שלא יהיו הרבה מנוחה ארוכות לפני שנזכה לראות את כל העניין.