זה בטח מרתיע, ליצור משחק פאזל מגוף ראשון על התעסקות עם פיזיקה. האם אני צריך בכלל לציין את הצל המתנשא על כל הז'אנר הזה?
סופרלימינלהוא תצוגה קצרה וליניארית של פאזלים שנבנו סביב השימוש היצירתי בפרספקטיבה. אתה מתנדב, בוחן טיפול ניסיוני בשינה המבוסס על גרימת חלומות שאתה יכול ללכלך בהם. ג'אז עדין ומרגיע מתרוצץ בסדרה של חדרים שאתה חייב לנווט בו על ידי שינוי גודל חפצים, אבל אין כאן אקדח או קרן כיווץ. אתה משנה את הגודל של דברים על ידי הרמתם, ואז הסתכלות והסתובבות עד שהם נראים אחרת מהמיקום החדש שלך.
זה קצת כמו אםהאב דוגלהייתה שליטה בעולם הפיזי. אובייקטים שאתה יכול לקיים איתם אינטראקציה ישתנו באופן דרסטי בגודלם ככל שתזיז אותם מסביב, באופן שהגיוני במהירות אינטואיטיבית, אך בהכרח קשה לתאר במילים. תרים קובייה בגובה הברך והסתכל למטה על הרצפה לפני שתפיל אותה, ופתאום היא תהיה בגודל של אגוז קטן. תרים אותו שוב ותסתכל על פני חדר גדול, ובמקום זאת הוא יפול על הרצפה שם... וכשתלך על פניך תבין שהוא עכשיו גבוה פי שניים ממך.
טריז קטנטן של גבינה יכול להפוך לרמפה מעל קיר. ניתן לפוצץ שלטי יציאת אש עד שהם ממלאים את החדר. ניתן לכווץ כלי שחמט ענקיים ולהוביל אותם דרך פתח זעיר. היישומים הפוטנציאליים לפתרון בעיות סביבתיות ברורים למדי. גם לסופרלימינל יש עוד טריקים. צורות מעוותות שצוירו על משטחים מרובים יכולות, אם אתה עומד במקום הנכון, להופיע כאובייקט שלם המרחף בצורה מוזרה באוויר. לאחר מכן ניתן לתפוס אותם ויעשה זאת באופן מיידילִהיוֹתפריט מוחשי.
כמה טריקים פורסים במקום את האור והצל, ומשחקים בחוכמה על השאננות שכנראה פיתחת בבניית רמפות וגרמי מדרגות זבל. המשחק הזה נגד הציפיות הוא המפתח לנרטיב, וגם סוג של הפואנטה של כל העניין מבחינה פילוסופית.
אה, ושלקוּרסישנן ישויות בלתי נראות המפקחות על הניסוי, מציעות משוב, אי-הסכמות וביקורת מתונה על מעשיך בזמן שאתה עובר. הם לא ה... ובכן, הם לא GladOS. וזה בסדר.
בכנות זה באמת בסדר. למרות שאחד הקולות הוא קולות עדינות, רובוטי עם נטייה סאטירית קלה, אני לא חושב שזו עבודת העתקה, וגם לא התייחסות זולה וחסרת טעם לפורטל. זה תכסיס מכוון, לפתות את השחקן להניח דברים על סמך הידע שלו על ההגדרה של פורטל, רק כדי לבטל אותם מאוחר יותר. זו החלטה חכמה, וברור שסופרלימינל נוקט בגישת "השאלה את ההנחות שלך" לסיפור שלה, כמו גם לחידות. אבל מעבר לכמה קטעים רומנים, זה לא באמת עושה שום דבר עמוק או מעניין עם אחד מהם.
אם אתה נתקע, אין לך שום חשיבה לצאת מזה. זה רק מקרה של הסתכלות סביב הפריט שאתה אמור לקיים איתו אינטראקציה, או היציאה הנסתרת שפספסת (למען ההגינות, אלה נוטים להיות פשוט חללים שאתה מתעלם ממנו, ולא דלתות סודיות שלא ניתן להבחין בהן). פאזלים מסתכמים בעיקר בערימה או בקבלת דברים לגודל הנכון, וזה כשלעצמו יכול להיות די מופרך שכן אופי המשחק יכול להפוך זווית מעט שגויה לתוצאה שונה באופן דרסטי מזו שרצית.
יש כמה רגעים נהדרים ומגניבים מאוד שבהם דברים מתפרקים בדרכים יצירתיות ואישיות, והתחושה שעולם החלומות שלך מתחיל להיפרם תואמת את זה היטב. אבל יש יותר מדי מסדרונות מאוד משעממים ורגעים מביכים של שינוי גודל והצבת פריטים שוב ושוב כדי להשיג את התוצאה אליה כיוונת. גם הפריטים לרוב מאוד משעממים (באופן מוזר, לוח ציור במשחק אפילו מושך לכך תשומת לב).
אין לך ערכת כלים, זו הבעיה. או שיש לך את הפתרון או שאין לך. רוב הפתרונות ברורים למדי, וזה בסדר, אבל יש מעט מאוד ניסויים לעשות, ולמרות שיש כמה רגעים מרשימים באמת (אחד שבהם הוצאתי חפץ צבוע מהאוויר, רק כדי שיסיר גם את הקיר מאחוריו, היה חלק במיוחד), זה פשוט לא מספק במיוחד גם לפתור את החידות וגם להתעסק.
סופרלימינל דומה יותר לסיור מכל דבר אחר. ושוב, אני מתרשם שהטריקים הוויזואליים שלו עובדים כל כך טוב - אבל פשוט לא הרגשתי כל כך מוטיבציה לא מהם ולא מהנרטיב. התפאורה שלו עבדה כתירוץ למוזרות המעוותת במציאות שלו, אבל אחרת בזבזו. אני לא זוכר כמעט כלום מהתסריט שלו. הטוויסט לא היה מה שציפיתי לו, ועובד טוב בגלל זה ברמת מטה, אבל מיד אחריו מגיעה מסקנה מעוררת מוסר שהסיפור והטון לא זכו לה, ושבכל הקשר אחר הייתי מוצא פטרונית עמוקה.
למען האמת, נאבקתי לומר כל כך הרבה על סופרלימינל. זה הישג, והוא בהחלט טוב ומקורי יותר מחלק הארי של המשחקים בתת-ז'אנר הפיזיקה-גימיק, אבל אני מכבד את זה הרבה יותר ממה שאני אוהב את זה.