Failbetter הסתכלו על Sunless Sea כדי ליידע מה הם עושים בושמיים ללא שמש[אתר רשמי], סרט ההמשך שלהם ללא שמש המתרחש בסוג של ויקטוריאני/לונדון שנפלהגרסה של החלל שבו הכוכבים נרצחים. נראה שאחד השיעורים הוא להפוך את המסע חזרה לחלק מהחקירה לקצת יותר קצר/פחות מעניש. בָּרוּרשמיים ללא שמשעדיין בפיתוח מוקדם אבל ההבלוג נועד לקריאה מעניינתמנקודת מבט של בעיית עיצוב/פתרון וחשבתי על מה שאשנה בעצמי במשך זמן מה כתוצאה מכך.
בעיה בסיסית שהצוות זיהה הייתה שלולאת הליבה של Sunless Sea כרוכה ביציאה לחקור מים שעלולים להיות מסוכנים, ואז לחזור לביטחון של נמל הבית שלך.
לפיהערך בבלוג:
"כשישבנו לנתח מה היה מוצלח בלופ הזה, הבנו שהחקירה של הלא נודע מפתה הרבה יותר מהדרך חזרה. החזרה הייתה חיונית, ברור, וחלק גדול מהמתח וסיפורי הסיפור המתהווים בים ללא שמש מגיעים הרגעים האלה שבהם אתה צולע בחזרה ללונדון לאחר שהתמתחת יתר על המידה ובקושי שרדת את המשחק במשך 20+ שעות, הנסיעות האלה לאחור על פני כל המפה מתחילים לגבות את מחירם".
הייתי מסכים עם זה. בזמן שלי עם המשחק עדיין נהניתי מהמסע החוצה, אבל האיזון עם החזרה הרגיש לא טוב. תמיד אצטרך לחזור לפני שאהיה מוכן כי אחרת ידעתי שדלק ואוכל יהפכו לבעיה. היה גם מצב לא פשוט שקשרתי עם אותן נסיעות חזרה. היית צריך להישאר ערני מספיק כדי שלא תוכל להקדיש את הזמן להאזנה לפודקאסט או סתם להתרחק בזמן שהספינה שלך גולשת על פני הגלים, אבל לא היה מספיק לעשות כדי שלא השתעממת.
ליאם ולטון, מנהל פיתוח משחקים, מסביר:
"עבור שמיים ללא שמש, אנחנו רוצים לשמור על לולאת הליבה הזו, אבל לצמצם את משך הזמן המושקע בחציית שטחים שנחקרו. כדי לעשות זאת, אין מקום אחד שהקפטן שלך יכול לקרוא לו הביתה. במקום זאת, תמצא מספר נמלים גדולים ברחבי שדרוג הנשק והספינות שלך, איסוף צוות ונוסעים, מסחר בסחורות יקרות ערך - כל אלה יכולים להיעשות בכל אחד מהנמלים הגדולים הללו."
זה בניגוד לנמל הבית היחיד של Sunless Sea בנפל בלונדון. ברור שאלו מחשבות משחק לפני ייצור אז בהחלט עשויים להיות שינויים בזה לפני שהמשחק יוצא. אני אוהב את הרעיון לצמצם את הזמן עד הבית ואני חושב שזו גישה הגונה כי עיוות או הוספה של תרמית ביתית אחרת ירגישו לא במקום בעולם שבו המשחקים האלה מתרחשים. עם זאת, אני מקווה שתוכל לפתח תחושה של בית בנמלים הגדולים האלה, או שיהיה לך נמל "בית" בתיאור כלשהו, למרות שהבלוג מציין שאין אף אחד בבית בשבילך בשלב זה .
זה גם נשמע שהצוות רוצה לשמור על סגנון יצירת המפה סביב היציאות האלה, אז איפה אריחים ומיקומים ממוקמים באופן אקראי אבל בתוך סט נתון של אריחים כך שהם מתייחסים למשחק מוקדם/אמצע/מאוחר במקום להיות ערבוביה.
"המתח שנוצר מהצורך להיאבק בחזרה לנמל מרכזי עדיין יהיה שם, והאיום של התפשטות יתר ומותות במרחב הקר והלא אכפתי של החלל יהיה נוכח בדיוק כמו שהיה בים נטול השמש. אבל המסעות שלך יהיו נוכחים. קצרים ומגוונים יותר, וההזדמנויות החדשות שמחכות לכם בנמלים מעוררות עוד יותר עבור אלה האמיצים מספיק לעזוב את הביטחון של האזור הידוע שלהם, יהיו ציוויליזציות אחרות, אולי גדולות יותר, לחקור בהן. אזורים סמוכים."
Sunless Skies יגיע לקיקסטארטר בפברואר 2017 אז הייתי מצפה שעד אז נדע הרבה יותר על המשחק.
הו. לפני שאני הולך רציתי גם לתת מחיאות כפיים למי שהמציא את הכותרת של בלוג המפתחים על זה: "Talkin' Bout Proc Generation".